Stone Soul: чистилище
Под лежачий камень вода не течёт.
Описание
Основой геймплея должна была стать определенная зависимость от зоны вокруг игрока и передвижения вопреки этому. По началу казалось, что концепция прекрасно укладывается в тему джема "За пределами". Предел - есть, мир, за этими пределами - есть. Но вдруг всё пошло наперекосяк, в бухгалтерии что-то перепутали и вместо "за пределами" образовалось "в пределе". Или что-то около того. В общем, чистой интерпретации темы не получилось. Штош. Исправлять я это, конечно же, не буду.
В основе сюжета должна была быть душа и её нахождение внутри чистилища. Вернее, вдохновение шло откуда-то оттуда. В процессе работы всё, конечно, сильно видоизменилось. Но сам визуальный стиль, как мне кажется, должен вызывать определенные ассоциации.
Повествование никогда не было моей сильной стороной, поэтому я попытался его полностью избежать. В достаточно простом ключе: история, конечно, есть и она рассказывается визуально. Кто не понял - сам виноват. Впрочем, не понять её будет затруднительно. Она настолько примитивна, что украшать её ещё и текстом было бы кощунством.
Душа - мы, как игрок, - вторгается в мир и берёт под контроль местного представителя неживой фауны. Цель - поглощение мира. В общем, всё. Отсюда и начинается это мини-путешествие. Заканчивается оно, в целом, не многим оригинальнее: душа отправляется куда-то за пределы этого мира. Очевидно, поглощать следующий.
Не скажу, что у меня получилось всё из задуманного. Такое вообще возможно? Но какую-то внушительную часть реализовать удалось. По крайне мере, такую, что позволит мне отпустить эту игру с более или менее чистой совестью. Даже пусть и на половине пути. Поэтому игра довольно короткая, но, надеюсь, достаточно интересная на всём своё протяжении. Искусственно удлинять её не хотелось.
Номинации
- Лучший арт-дизайн
- Лучшая атмосфера
- Лучший концепт оружия/девайса
- Лучший гейм-дизайн
Используемые ресурсы
Заключение
К сожалению, несмотря на то, что прошло всего чуть больше половины поставленного срока - продолжать я не могу. Или думаю, что не могу. Время поджимает. Хотя, откровенно говоря, даже если бы это самое волшебное время у меня было - не знаю, что и как бы я делал дальше. Основной мотивирующей силой для меня был один-единственный визуальных эффект (часть которого можно увидеть в открывающем интро) и его органичное переплетение с механикой передвижения, а как эволюционировать результат во что-то большее, как сделать механику более яркой, эмоциональной, аддиктивной - мне не понятно. Но и отказаться от неё я не могу. Слабое гейм-дизайнерское начало вновь ранит меня в самое сердечко.
Отмечу тот интересный факт, что эта игра, получается, сделана мной ровно спустя год после первой, моего первого участия в джемах. Тогда я начал свой путь и вот теперь оказался здесь. Можно проследить определенную прогрессию (или регрессию) некоторых игровых решений. Да, в моём распоряжении пока всё ещё только три цвета, но теперь помимо кубов есть и другие модели! Это успех.
И, вновь, традиционно, благодарю Алексея Ивановича за такую возможность. Вдвойне. Потому что тот джем оказал на меня большое влияние и, во многом, благодаря ему я и сейчас здесь.
Ссылки
Web-версия:
Да, помню твою игру на прошлом джеме) Явно виден прогресс, очень качественно сделано, мне нравится))
Спасибо. Приятно :)
Комментарий недоступен
Спасибо. Надо собрать буквы D T F, чтобы открыть ворота :)
Комментарий удалён модератором
А оно надо?