Метавёрс в игровой индустрии: как выдумка фантастов постепенно превращается в реальность

Что это такое, какие перспективы в сфере игр и можно ли на этом заработать.

Поговорили про метавёрс, как его понимают разные компании, какие проблемы стоят перед теми, кто его строит, и какое значение он имеет для будущего в разработке игр.

Гость — Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Ведущие — Сергей Галёнкин (директор по издательской стратегии Epic Games) и Михаил Кузьмин (директор по маркетингу tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Что такое метавёрс

Сергей Галёнкин рассказал, что обсуждение метавёрсов началось достаточно давно — интерес появляется волнами. В 90-х вышла книга Snow Crash, которая одной их первых представила идею погружения в виртуальный мир. Вероятно, как раз с тех пор появились энтузиасты метавёрса, особенно это касается людей 40-50 лет, которые выросли на той фантастике. Относительно недавно вышел фильм «Первому игроку приготовиться», и он увлёк идеей метавёрса ещё и поколение людей 20-30 лет.

Метавёрс в игровой индустрии: как выдумка фантастов постепенно превращается в реальность

В классической фантастике метавёрс — это трёхмерное пространство, куда люди погружаются с помощью виртуальных устройств или специальных программ, галлюциногенов. Это гигантская трёхмерная игра, как ММО, которая контролируется либо злой корпорацией, либо несколькими злыми корпорациями, либо не контролируются, но корпорации пытаются взять её под контроль.

Second Life, хотя формально не подходит под определение метавёрса, на практике ближе всего подобралась к метавёрсу, чем все остальные. Там есть пользовательский контент, пользовательские ивенты, есть (или было) представительство компаний из реального мира, там даже агитировал кандидат в сенаторы, люди устраивали виртуальные акции протеста и так далее.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Михаил Кузьмин рассказал, что сейчас Facebook — это соцсеть, в которую ты приходишь за новостями, общением и так далее. Цукерберг ещё хочет, чтобы люди приходили в Facebook, чтобы делать в нём работу, и это расширяет определение соцсети до метавёрса.

Метавёрс — это место, в котором ты можешь выполнять не только какие-то ограниченные способы активности, но и проводить полностью свой день. Думаю, они именно для этого купили Oculus — не чтобы делать игрушки, а чтобы через 5-10 лет иметь рабочее устройство, в котором человек с утра надел шлем — и делает всё возможное, чтобы приносить деньги «злой корпорации».

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Сергей отметил, что метавёрс не призван справиться с какой-то уникальной проблемой, у которой нет других способов решения. Единственное преимущество метавёрса — в видеоиграх, потому что практически все задачи из реальной жизни легче делать с помощью специализированного софта, чем сидя в виртуальном мире и управляя аватаром. На практике ты сделаешь это лучше напрямую, чем через аватара.

По мнению Михаила, смысл существования человечества — в эволюции. За последние 30 лет базовые принципы работы интернета не менялись. Метавёрс — следующий виток того, как люди воспринимают интернет в качестве средства коммуникации. С этой точки зрения понятно, почему компании так сильно в это вкладываются: что-то должно быть после интернета.

Second Life
Second Life

Алекс отметил, что самое важное изменение за последние 15 лет — мобильный интернет: сейчас он доступен везде. Сергей добавил, что изменился не столько сам интернет, сколько его использование.

Я сделал первый сайт в 93-м году, и там не было ничего, даже обратной связи. Сейчас ты можешь сделать намного больше, несмотря на то, что технология достаточно старая. Нужна ли новая технология, чтобы делать новые вещи, когда мы, используя старую технологию, можем делать всё больше и больше новых вещей?

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Сейчас Web 3 — это технология, которая пытается заменить интернет. Условно, Web 1 — это от создателей сайта к пользователям, Web 2 — двунаправленный, когда пользователи могут делать контент (форумы, чаты, соцсети). Web 3 — это интернет, построенный на Etherium-блокчейне, и его фишка — это децентрализованность.

Но этот интернет не сможет потянуть даже сеть среднего университета, не говоря уже про глобальный интернет. Если у нас регулярно падают сервера, построенные на обычной технологии, децентрализованные приложения, построенные на блокчейне, не потянут масштаб. Если эту проблему получится решить, то будет полная децентрализация. Но это не метавёрс, а ещё один конкурирующий взгляд на будущее интернета.

Зачем нам распределённый интернет

Сергей рассказал, что одновременное падение Facebook, WhatsApp и Instagram — это артефакты централизованного интернета. Предполагается, что при децентрализованном интернете они так не упадут и не будет ситуации, когда одно правительство даст по голове компании, а компания заставит всех придерживаться правил, которые введены этим правительством в стране. Например, когда Apple угрожает забанить Telegram в Беларуси. Предполагается, что с децентрализованными приложениями риск этого намного меньше.

По мнению Михаила, децентрализация не будет работать, если она не будет поддерживаться законами государств. Они не любят такие свободные штуки. Можно посмотреть на модель Китая или модель, к которой сейчас движется Россия — все пытаются всё контролировать.

Подозреваю, что Web 3 — это очередной скачок гонки вооружений между открытыми технологиями и государствами.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Интернет в своё время был открытой технологией, его было очень сложно контролировать, и многие страны даже не пытались это делать, потому что не было подходящих технологий. Но китайский файрвол показывает, что сделать такое реально. Возможно, потом децентрализованный интернет тоже начнут контролировать.

Roblox
Roblox

Формально наш интернет тоже не централизованный — вам никто не запрещает общаться на чём-нибудь, что не принадлежит Facebook. На практике многие люди пользуются приложениями Facebook, поэтому когда они ломаются — у людей исчезает доступ к друзьям, возможность вести бизнес и так далее.

Даркнет, по словам Алекса, вполне можно назвать предшественником Web 3 — это похоже на децентрализованный VPN.

Главная проблема Web 3 в том, что система настолько ресурсоёмкая, что не потянет даже запросы интернета двадцатилетней давности. Чтобы информация была доступна в распределённой сети, её отдельные части должны быть продублированы много раз.

Сергей отметил, что для этого есть межпланетная файловая система IPFS, позволяющая хранить файлы, которые не зависят от блокчейна. Это интересная технология, но пока слишком рано обсуждать её внедрение (как и метавёрс).

Что метавёрс даст видеоиграм

По словам Галёнкина, есть разные варианты. Посмотрите на Robloх, Fortnite Creative и прочие тайтлы, которые позволяют строить другие игры. Это не метавёрс, но идея в том, что ты логинишься в одну игру и в ней можешь получить множество разнообразных экспириенсов, ради которых раньше пришлось бы использовать множество разных игр.

Разнообразие — это хорошо, но когда у тебя есть один большой тайтл, который включает в себя множество игр, это упрощает многие вещи. Там развитые социальные возможности, единый интерфейс, возможность играть с друзьями в разные режимы, нет привязки к определённому железу. В теории это кросс-платформа между играми.

Михаил добавил, что сейчас задачу метавёрса выполняют платформы, например, PlayStation. Платформа — это метавёрс, где ты можешь запускать другие игры. Там же есть взаимодействие пользователей: к примеру, голосовые чаты.

Сергей отметил, что в классическом метавёрсе из книг и комиксов все могут делать свои подразделы. В Fortnite Creative или Robloх кто угодно может сделать свой остров и свою мини-игру. В то время как у PlayStation и Steam есть отбор — игра должна пройти проверку и быть принята платформой. Это важное отличие.

Когда код исполняется не на машине, а на сервере, и ты получаешь от него результат (как в Fortnite Creative или Robloх), можно позволить гораздо большему количеству людей создавать свои миры и игры, потому что это гораздо безопаснее, чем позволить кому угодно загружать код на PlayStation. Это позволяет создавать миры не только людям, но и организациям.

Fortnite Creative
Fortnite Creative

Например, виртуальная мини-экспозиция от ассоциации наследников Мартина Лютера Кинга внутри Fortnite — это не игра, но в рамках метавёрса она выглядит нормально. На такое использование метавёрса есть спрос. Balenciaga недавно делала магазин внутри игры. Это расширение возможности игр, когда виртуальный мир не контролируется одной компанией, и кто угодно может создавать какие угодно кусочки.

Так как метавёрс должен быть открытым для других компаний и пользователей, то и контроля над творениями быть не должно. К примеру, из Marvel вышел бы плохой метавёрс, потому что компания стремится контролировать всё, что выходит под этим брендом. Но если бы это была группа компаний, которая пытается сделать единый метавёрс, то среди них Marvel нашлось бы место.

Алекс отметил, что ещё для функционирования метавёрса важно, чтобы всё работало на одном движке — только так можно свободно обмениваться предметами. Но и в таком случае возникает проблема, потому что свободный обмен ломает геймдизайн.

По словам Сергея, чтобы справиться с этим, можно воспользоваться особенностью NFT хранить данные о владении предметом децентрализованно. Информация о том, как предмет себя ведёт, принадлежит игре, в которой он был сделан.

Коротко это выглядит так: у пушки из Doom есть модель, анимация, параметры повреждения, базовые характеристики и так далее. В NFT записано: «У Васи есть предмет с таким-то id в такой-то игре». Характеристики в блокчейн не записаны, так как занимают слишком много места. Если игрок придёт в New World с пушкой из Doom, то ничего не произойдёт.

New World
New World

Если откинуть вопрос кросс-владения предметами и косметикой, то очень много игр отлично совмещаются между собой. Все ролевые игры Bethesda укладываются в один метавёрс. Ты можешь с группой друзей поиграть в мультиплеерный Fallout, этой же группой пойти в мультиплеерный The Elder Scrolls, потом исследовать мир и стрелять монстров в Doom.

Это разный геймплей, но одна и та же группа друзей, одна и та же социальная механика, и, что важно в метавёрсе — это все платформенно независимое. Кто-то может играть на PlayStation, а кто-то — на телефоне, но социальная группа одна и клиент один. Но сейчас всё погружение ломается из-за того, что тебе нужно загружать разные версии игр под разные платформы, нет глобальной кросс-платформенной совместимости. А преимущество метавёрса в том, что игры должны везде выглядеть одинаково и не требовать отдельных покупок и загрузок.

По словам Алекса, стриминг решает многие из этих задач. Далеко не все разработчики могут поднять кросс-платформенный геймплей, а для маленьких команд это умножает количество работы раз в пять.

Кто будет управлять метавёрсом

Интернет — хороший пример для иллюстрации особенностей управления. Там столько организаций, которые управляют интернетом и отвечают за свои кусочки, что ни одна большая организация не сможет сказать: «Мы сейчас возьмём и выключим интернет!» или «Интернет подорожает для всех сразу!».

Есть провайдеры, компании, отвечающие за регистрацию доменных имён, за трафик, производители устройств бэк-энд, фронт-энд, браузеров и так далее. Есть огромная экосистема компаний, которые участвует в создании интернета, и ещё большая экосистема компаний, которые создают на его основе продукты.

Для метавёрса идеальна ситуация, когда есть организация из множества компаний, определяющая протоколы, и куча других компаний, которые делают различные блоки для него: железо, софт, игры внутри метавёрса, модельки внутри метавёрса, устройства для доступа к метавёрсу. Примерно как у нас сейчас устроена игровая индустрия. Только так это может работать: не когда всем управляет одна компания, а когда есть рыночная экономика, где множество компаний конкурируют и одновременно кооперируются в развитии чего-то единого и общего.

Dreams
Dreams

При этом будут компании с большой рыночной долей, которым будет наплевать на единые стандарты, и они будут разрабатывать свой набор правил (как Facebook, Apple). Иногда это будет получаться, иногда — нет.

Михаил отметил, что в целом хаоса не избежать. В какой-то момент появится суб-протокол, в котором какой-то компании будет гораздо выгоднее работать.

В чём выгода для бизнеса

Недавно директор Sony говорил, что хотел бы, чтобы в его игры играли сотни миллионов человек. Я бы хотел, чтобы в наши игры играли миллиарды человек. [...]

Если мы хотим, чтобы больше людей играло в игры, нужно делать их более доступными, чем другие активности. Нужно сделать так, чтобы любой человек в любой момент мог играть в любую игру.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

По словам Михаила, сейчас единственная возможность для построения метавёрса — это телефон. Но Сергей отметил, что в сфере мобильных устройств есть две компании, которые руководят этим и не дадут построить метавёрс. Метавёрс должен работать на всём, включая ещё не вышедшие устройства — следующий VR, следующие модели PlayStation. И постепенно он должен улучшаться, совершенствоваться.

Мне это напоминает, как 8-10 лет назад мы начали слушать про дополненную реальность. Мы думали: воу, какое же применение там будет? Сегодня мы делаем фильтры на лицо, это практическое применение. Если говорить про метавёрс, самое рациональное объяснение было — доступность везде и всегда, если обобщить. Самые популярные игры в мире, Roblox и Fortnite, сейчас доступны практически везде и всегда. На этом можно построить минимальную планку. Это то, с чего нужно начинать.

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

Метавёрс как единая платформа для игр

Когда мы говорим про метавёрс, я подразумеваю единую большую платформу для создания игр, которая не зависит ни от одной железной или софтовой платформы. Люди должны иметь возможность создавать для неё игры как сейчас создают сайты для интернета. Всё работает на всех устройствах плюс-минус одинаково.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Facebook — это хороший пример, потому что с ним не возникает ситуаций, когда ты не можешь зайти в Facebook потому что у тебя слишком древний телефон. Facebook заинтересован в том, чтобы можно было зайти на их сайт с любого устройства. И не может быть так, что ты не можешь общаться с семьёй, потому что у тебя устройство не такое, как у твоей семьи. У Apple с iMessage так и получилось, разве что FaceTime теперь работает на разных устройствах, в браузере, это нововведение появилось пару месяцев назад.

Сейчас компании, которые пытаются строить свои метавёрсы, получают хорошее финансирование, потому что многие понимают — это крутая технология, которая может выстрелить. Не гарантированно выстрелит, но может.

На мой взгляд, компании сейчас должны пытаться строить протоколы и стандарты, а не пытаться разрабатывать миллион конкурирующих метавёрсов, потому что это так не работает. Раньше были разные закрытые версии интернета, но все эти попытки провалились, и получился единый большой интернет. Надеюсь, с метавёрсом будет так же.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Вопросы слушателей

VR неотъемлемая часть метавёрса?

Скорее, нет. Метавёрс должен работать с VR, но не должен его требовать. При этом VR ещё и не в масс-маркете. Когда его можно будет включить без особых усилий — тогда это будет неотъемлемо.

Хочу стать дизайнером метавёрс контента. С чего начать?

Сперва нужно дождаться, когда появится что-то похожее на метавёрс. Сейчас можно начать делать миры в Robloх и Fortnite Creative, люди зарабатывают созданием такого контента.

Core
Core

Какой уровень заинтересованности инвесторов?

Алекс сказал, что «скорее всего вы сможете поднять денег, если вставите слово метавёрс в название продукта». Вопрос в том, сможете ли вы за ближайшие два года сделать продукт, который будет приносить реальную прибыль, чтобы вам не нужно было поднимать финансирование на следующий раунд. Когда первый раунд поднят на хайпе, перепрофилироваться из этого очень тяжело. Кто в индустрии больше 10 лет, помнят примеры того, как узкопрофильные компании подняли денег на ажиотаже, не заработали денег и не смогли поднять новый раунд.

Михаил вспомнил, что три года назад было много питчей VR-игр. Компании росли как грибы, потому что было финансирование. И есть лишь несколько компаний, переживших это.

Метавёрс для детей? Есть ли серьёзные игры?

Сейчас главный прото-метавёрс для детей — Roblox. Для аудитории младших тинейджеров Roblox — тот же интернет. Они говорят: «Пошли играть в то и это», и предполагается, что это в Roblox, даже не нужно уточнять. Они логинятся в телефоне или планшете, социальная сеть организована через Discord. Дети сами додумывают инструменты, которые ещё не сделали разработчики для полной метавёрсности.

Как и на чём это должно работать?

Я считаю, что должен быть набор протоколов, которые определяют, как это выглядит на стороне клиента, и набор API, которые определяют, что можно делать на стороне бэк-энда.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Можно ли будет использование метавёрс в личных целях?

Даже сейчас в Roblox и Fortnite есть соло-игроки, поэтому и в метавёрсах они появятся. Но основное преимущество — в социальности.

Каким должен быть метавёрс, чтоб оставаться там?

По словам Сергея, там должно быть интересно, как в интернете — в нём мы проводим по 8-9 часов в день и даже не замечаем этого, потому что он везде: на телефонах, компьютерах, планшетах. То же самое будет с метавёрсом: забежал с друзьями, сыграл партейку, вышел. Выполнил квест — вышел. Написал в местной версии твиттера гадости — вышел.

Алекс отметил, что крайне важно, чтобы у пользователя было минимум барьеров при входе в игру. В ином случае люди просто не будут запускать её. Ничипорчик предполагает, что на мобильных устройствах крупные игры нельзя будет делать без стриминга.

Думаю, стриминг — пиксельный или частичный — будет большой частью этого всего. Если мы говорим про технологию, которая должна работать через 20 лет.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Ранее уже были сервисы Stadia, OnLive и Xbox Cloud, которые использовали пиксельный стриминг. Его преимущество в том, что устройство может быть совершенно тупым, ему не требуется вычислительных мощностей. Недостатки — лаги.

Решение будет находиться в области гибридного стриминга, когда стримятся ассеты, а рендер происходит на стороне клиента. Но это более сложные технологии будущего.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

7070
21 комментарий

Про СтарСитизен забыли. Как выяснилось в спорах с поклонниками этого проекта это именно, что СекондЛайф в космосе и они тому рады. Рады всей этой избыточной симуляции рутины, всем этим анимациям, наплевательскому отношению к личному времени игрока, к реальной жизни.

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Жду не дождусь, когда можно будет свалить в интересные миры с полностью симулируемой жизнью при помощи ИИ от этих серый, сраных, одинаковых дней, месяцев и годов...
Лучшие представители Лит РПГ жанра подскажут в каком направлении надо развивать эту тему.

4
Ответить

Пипец ты эскапист. Ну ничего, а то знаю я парня, которого свалили с ЛитРПГшный мир с бесполезной богиней.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Лол. Сто лет назад ещё не было полупроводников. И где мы сейчас?

3
Ответить

Если идти путём грубого симмулирования, то да, тут и на малые объемы не хватит мощностей. Но всегда можно найти способ сэкономить и предоставить оптимальную глубину.

Ответить