"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Здравия желаю! Вторая часть текстового формата пятьдесят третьего выпуска нашего «Игрового Архива» пред вашими глазами и сегодня мы отправляемся в сентябрь 2007 года.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

первая текстовая часть тут:

Enemy Territory: Quake Wars

Засилье многопользовательских шутеров тогда только набирало широкие обороты и кому-то из топ-менеджеров Activision пришло в голову, что мол у id Software в загашничке имеется отличная серия Quake и недолго думая обратились к ним и еще к английским разработчикам Splash Damage специализирующихся на мультиплеере со словами видели Battlefield - вот...вот сделайте также. Те почесали затылки и спустя время собственно и выкатили игру - Enemy Territory: Quake Wars.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Обещанной на стадии предпродакшена сюжетной кампании тут нет и в помине. Точнее номинально она присутствует, но без каких либо роликов, диалогов и драматургии. Карты последовательно сменяют друг друга, где боты чего-то сами бегают, сами стреляют, задания какие-то выполняют. Ну а игрок с гримасой Гарольда скрывающего боль, только обучившись управлению, стоит в гуще событий, констатируя - “мда, молодцы, хорошо играют!” и переходит к мультиплееру, в котором все гораздо веселее. Кстати, сюжетная затравочка тут все же имеется. Пред нами приквел второй части Quake, до событий которой еще лет 50. Инопланетная раса - строги - невесть откуда прилетели на Землю и принялись активно прорежать популяцию планеты. Люди же объединенные в Глобальные Защитные Войска - GDF - должны им противостоять и собственно все.

Играть можно как за захватчиков, так и за людей и все они поделены на пять классов - штурмовик, снайпер, медик, боец прикрытия и инженер. У строгов названия другие, да и особенности у каждого класса немного разнятся, но сути у них это не меняет. Геймплей тут не заключается в том, чтобы набивать фраги, удерживать точки, захватывать флаги, а предлагаются многоходовые операции, где ты - часть команды и должен четко следовать инструкциям и придерживаться именно командной работы. К примеру, играя за людей - инженеры должны починить мост, их прикрывают штурмовики, далее в дело вступает техника прорывающаяся на вражескую территорию, там уже нужно похитить какое-нибудь нужное вам инопланетное устройство предварительно взорвав преграждающие путь решетки. С другой стороны задачи строгов при этом противостоять противнику - оберегать технологию и прочее. И задания меняются у них на ходу.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Но отсюда вытекает минус - играть с новичками не особо то и интересно, они либо гонятся за фрагами, либо прут напролом раз за разом погибая от обороны противника, которую могут удерживать два-три матерых игрока.

Имеющаяся техника для передвижения по карте тут не для красоты и может здорово переломить ход игры забравшись в нужную точку. Тем более, что несколько гранат, да и выстрел с РПГ тяжелым решениям не особая помеха. Танкам, БТРам, джипам, квадроциклам, самолетам строги противопоставляют машины поинтереснее в виде шагающих роботов, тяжелых левитирующих танков, персональных летающих аппаратов и прочего.

Разнятся противники не только в средствах передвижения, но и вообще во всем, оружие у строгов, в отличии у людей, опять таки гороаздо более интересное - футуристичные гвоздометы, лацеляторы и иное тут не перезаряжаются, а перегреваются. А медик у них лечит универсальным веществом, которое используется и как аптечки и как боеприпасы, и все в таком духе. Людям тоже есть чем ответить, например, увеличенным запасом здоровья, да и самих видов оружия у них чуть больше.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Баланс хорошо выверен и у каждого бойца обеих сторон каждого класса имеются плюсы и минусы нивелирующие их общее положение на локации.

Сами карты на которых проходят столкновения удались. Бойни протекают по всему миру от Европы до Африки и при разных условиях - и в заснеженных горах, и в пустынях, и в лесах - правда общая цветовая палитра несколько обезличивает их. Выглядят они достойно во многом благодаря технологии Мегатекстуры - одной здоровенной великолепно исполненной текстуре карты, благодаря чему даже вдалеке вы будете видеть хорошую картинку, Однако рецензенты констатируют, что физика могла бы быть и получше, а спецэффекты побогаче. Однако подмечают, что для мультиплеерного шутера это был идеальный компромиссный вариант сочетания хорошей графики, больших локаций и отличной оптимизации.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Немного разочаровал звук. С техникой и взрывами все в порядке, а вот как сказал “Навигатор игрового мира” - некоторые виды оружия и пулеметы издают нечто похожее на кашель собаки болонки-курильщицы.

Как итог - это 8 баллов из 10.

Занятный геймплей с некими новаторскими для своего времени решениями мог оттолкнуть неподготовленного игрока, но при должном терпении в начале проект раскрывался перед игроками и был способен подарить немало приятных часов.

Несмотря на то, что игра понравилась рецензентам и была оценена достаточно высоко, все они в унисон говорят, что вряд ли у игры будет хорошее будущее, ибо имеются более маститые представители жанра, да и вышедший тогда Team Fortress 2 со своим быстрым геймплеем поставил палки в колеса. Журналисты оказались правы и уже всего через пол года при пустых серверах было заявлено, что проект переходит на условно-бесплатные рельсы и будет доступен только для Южной Кореи.

Что у нас рангом пониже?

Глюк’oza: Action! - изометрический шутер по мотивам творчества Натальи Ионовой, более известной, как Глюкоза. Примечательно, что последний на тот момент альбом вышел более двух лет назад, но кому-то из разработчиков GFI Russia видимо сильно запали неплохие рисованные экшен-клипы под ее песни. Хотя к самой Глюкозе, наверняка, имевшие весьма опосредованное отношение. Собственно и к игре она имеет точно такое же отношение ибо главная героиня говорит тут голосом какой-то “левой” актрисы.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Прости Господи, сюжетная завязка повествует о нападении свиней, под предводительством тирана Свинозы, на деревушку где жила Глюкоза со своим доберманом. Собственно, его хряки и похитили, а наша героиня стремглав мчится сквозь более менее отрисованные уровни отстреливая хрюшек. Ну и далее мы узнаем что за Свинозой, прототипом которому послужил небезызвестный Адольфушка Гитлер стоит могущественный владыка вампиров, и во второй половине игры уже отстреливать придется их.

Вряд ли игра рискнет подкинуть вам больше 4-х противников на экране - все они тупые, как валенок, однако искупается это живучестью поросят и прежде, чем супостат соизволит покинуть этот бренный мир со словами “я нэмножко умэрат” в каждого из них нужно всадить полторы-две обоймы, а когда у вас даже появится ракетница, то нужно будет выстрелить из нее в противника пару раз.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Вблизи их убивать очень трудно, посему приходится нарезать пятаки улепётывая от врагов, тем более, что если отойти от них на почтительное расстояние - они почему-то прекращают стрелять.

Обилие оружия, кстати, радует журналистов - пистолеты, автоматы, дробовики, пулеметы - радости правда от которых особо нет, ведь стрельба проходит на редкость монотонно. Нет и какой-то кровищи или кишок, которые бы нужно было наматывать хотя бы минут пять. Можно предположить что игра нацелена на детскую аудиторию, однако, зачем тогда было вставлять крики в стиле “твою мать”. Имеется тут какая-никакая рэгдолл физика. С графикой тоже особо не сложилось, но отвращения не вызывает. Логично было бы предположить, что хотя бы музыка будет от Глюкозы, ан нет - тут играет не особо примечательный техно-саунд.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Некоторые рецензенты заявляют, что играть, в принципе, можно - тут все таки хороший дизайн и потенциал, который разработчики, к сожалению, не дожали. 5 баллов

Sega Rally Revo - рейсинг от специально для нее созданной Sega Racing Studio, которая через годик выпустив еще аркадку и была распущена из-за плохих продаж.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

В первую очередь бросается в глаза великолепная графика. Хотя нет, забежал вперед - сначала пред вами предстает весьма скромного вида меню с абсолютно не радующим количеством режимов, нежели у практически любого конкурента. Карьера, гонка на время, одиночный заезд, да мультиплеер, в котором кстати присутствует и сплит скрин. Всего в игре 34 лицензированных авто разделенные на 3 вида - внедорожники, раллийные и классические раллийные машины. Представлены по стандарту и Subaru Impreza, и Mitsubishi Lancer Evo, Peugeot 206, есть и Hummer’ы и даже парочка концептов от разработчиков. А вот настроек для вашего железного друга кот наплакал - поменять раскраску, и то их всего три на выбор, коробку передач, тип шин - пожалуйста, но не более.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Ну и далее вам дозволяется отправится непосредственно на трассу, где вышеозначенная графика заставляет немало удивиться игрока. Она очень и очень хороша. Модели машин смотрятся бодрячком, играют бликами на солнце, но главный бриллиант игры - это трассы, да выглядит немного мультяшно, но, черт побери, отлично. Вышедший на PS3 MotorStorm не прошел для индустрии даром и руководители в Sega захотели так же. И надо признать, грязь тут чертовски красива. Вид того, как шесть болидов своими колесами месят ее буквально вырывая куски с полотна дороги, оставляя глубокие колеи, прекрасен. Более того, после каждого круга все остается на своих местах, и в конце трасса превращается буквально в кашу. Плюс - они полны на детали - самолеты, вертолеты, снующие птички и прочее в достатке. На самих же машинах грязюка оседает порой настолько, что к финишу приезжают практически кучки грязи.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Да и локации в количестве 16 штук порадовали. Тут и альпийские горы, и каньоны Аризоны, и снег Арктики, и много всего еще, есть где разгуляться.

Беда пришла откуда не ждали - и это физическое поведение авто. Если в том же MotorStorm грязь была физически достоверная и каждый круг оставлял у тебя разное впечатление. Тут это скорее для вида и всяческие кочки, выступы, и эти самые колеи лишь немного влияют на движение. Игра насквозь аркадна, однако некоторые рецензенты видят в этом плюс, например, журнал Gameplay вообще 4,5 из 5 поставил. Остальные же были менее благосклонны, и как общий итог 7,5 - 8 баллов. Эххх, если бы разработчики более решительно подошли к физической модели, могла получиться игра, которую бы вспоминали как и MotorStorm, с теплотой в сердце,, однако при таких раскладах она могла увлечь, разве что, на пару вечеров.

Halo 3

Без преувеличения главная эксклюзивная серия Microsoft - на одну только рекламную кампанию было потрачено в США более 10 миллионов долларов - и ролики на матчах по американскому футболу, и всевозможные коопы с с другими компаниями - сетью супермаркетов 7-Eleven, Бургер Кингом, с ПепсиКо была выпущенная ограниченным тиражом Mountain Dew Game Fuel, реклама на гонщиках в NASCAR, розыгрыш автомобиля Pontiac G6 GXP, ну и на сладенькое поставили двухметровую фигуру Мастера Чифа в известном музее восковых фигур мадам Тюссо.

Беспрецедентные меры безопасности от утечек, которые, собственно, не уберегли их от какого-то подростка раздобывшего где-то диск за неделю до релиза и поиграв около шести часов пока ему не забанили консоль до 9999 года. Студия разработчик Bungie ныне доящая серию “Дестини” обязана была не подвести. А пред нами представитель обожаемой американцами игровой серии - эксклюзивный на тот момент для консоли xbox360 шутер от первого лица - Halo 3.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Сюжетная кампания тут весьма кинематографична с обилием роликов на движке. Игра практически напрямую продолжает сюжет первых двух частей, посему пересказ событий вторжения инопланетного союза рас Ковенантов тут вряд ли будет уместен, отмечу лишь то, что рецензенты его очень хвалят, с каждым из 9 уровней он все больше и больше разогревается, а конце разработчики таки сдержали обещание данное игрокам и поставили жирную точку в серии. Хотяяя...судя по тому, что есть и 4 и 5 части, и сейчас новая куется в закромах Майков, не такую уж и жирную.

Миссии, в которых мы обезвреживаем бомбы или уничтожаем средства ПВО, довольно скоро сменяют серьезные решения от которых зависит судьба человечества и даже всех разумных существ в галактике. Однако в конечном счете для достижения своих целей главное что от вас требуется - это уничтожение врагов на боле боя. За арбитра, разочаровавшемуся в верховных пророках Ковенанта, который вносил геймплейное разнообразие во второй части, поиграть на сей раз не дадут, теперь он может быть только в роли напарника под управлением ИИ. И надо признать этот самый ИИ союзников в игре ведет себя не самым разумным образом. Зато вот противники наоборот демонстрируют чудеса смекалки - не прут напролом, обходят вас, уворачиваются от гранат и сами активно их вам подкидывают, используют технику словом ведут себя так, чтобы вам медом жизнь не казалась. Выручает, конечно же, кооператив на четырех человек и сюжетку можно пробежать с закадычными друганами даже за одной консолью в режиме сплит-скрина.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Местный арсенал обширен - помимо нескольких пистолетов, нескольких винтовок, шотганов, имеются и орудия Ковенантов, например, needler стреляющий шипами или плазмовинтовки, нашлось место даже весьма недурно исполненному огнемету и гравитационному молоту отбрасывающему врагов метров на 10. При всем этом многообразии возможность таскать с собой всего две пушки несколько удручает. К тому же разработчики сделали так, что у вас всегда какой-то дефицит патронов и приходится постоянно менять оружие, что вносит разнообразие - однако вопрос - положительное ли.

Еще, в новинку для серии, имеется и снаряжение способное добавить вам преимущество при его грамотном использовании - энергощит, эдакий гравитационный лифт позволит забраться на верхотуру, устройство ослепления, штукенция для нейтрализации щитов противников и все подобное.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Ну и конечно же автопарк тоже расширился и пользоваться им придется довольно часто. Честно говоря, я и не знал, что тут настолько много всяческих БТРчиков, ховербайков, квадроциклов, миниистребетелей и прочего.

После прохождения одиночной кампании предлагается опробовать свои силы в мультиплеере, который здесь можно рассматривать, как вполне самостоятельный проект. Некоторые журналы, например, украинский “Gameplay” так и делали - сначала выпустив рецензию на одиночку, а через пару месяцев, откатав, на мультиплеер.

Он уж способен отобрать у игрока и тысячу часов, а то и не одну - настолько он был хорош. Действительно, какой уж тут Quake Wars, когда у тебя тут в ночное время мультиплеер под 100 тысяч, а в пик по миллиону. На момент выхода имелось 11 карт для него и огромное количество режимов - на самом деле девять - но там у каждого режима имеется по три-пять разных вариаций меняющих геймплей. К тому же игрокам тоже разрешается придумывать и добавлять свои режимы делясь с комьюнити - редактировать карты, менять точки дислокации, появления транспорта, телепортов и прочего.

Помимо классических режимов есть и вычурные. Например, Infection - когда часть игроков исполняют роль зараженных, они вооружены лишь энергетическими мечами и вынуждены идти в ближний бой при этом двигаясь значительно быстрее других игроков с оружием, которые должны выжить.

"Проект "Игровой Архив" №53 - сентябрь 2007 - часть 2

Не все режимы конечно удались, помимо прочих, на форумах очень холодно был встречен Shotty Snipers, где игрокам давались шотганы и снайперки, в теории звучит вроде интересно, но практике игрокам не зашло.

По мере наигрывания человеко-часов за каждый матч вам начисляют очки опыта влияющие на два показателя воинское звание и уровень мастерства. И если звание, это лишь личный повод для гордости, то по мастерству ведется поиск соперников.

В целом же играть интересно, а баланс выверен, что называется, до муллиметра, а если где-то и не выведен, то Bungie активно слушала пользователей на форумах и довольно быстро патчила игру. И это лучший сетевой шутер на консолях на то время уж точно.

Графическую составляющую хвалят, но тут же оговариваются, что есть проекты и покрасивее на консоли приводя в пример тот же Gears of War. Однако открытые локации смотрятся очень достойно, а каждая следующая сцена масштабнее предыдущей и про вылезающие невесть откуда технические шероховатости и баги ты быстро забываешь.

Кстати, местные локации разнообразны, а дизайн их заметно улучшился со времен второй части. Пустыни, джунгли, заброшенное шоссе, заснеженные равнины и так далее. Отдельной строкой хвалят звук и особенно озвучку, планку которой задрали еще выше - все актеры, и даже второстепенные персонажи, расстарались на ура, комментируя практически любое событие в игре. Особенно удались роли Джен Тейлор в образе Кортаны, и Теренса Стэмпа примерившего амплуа одного из главных антагонистов игры.

А как итог - это 9 баллов 10.

Бодрый геймплей, хорошая графическая составляющая, разнообразное окружение оружие, транспорт, крутейший мультиплеер! Играть в проект увлекательно настолько, что он мог захватить игрока на много месяцев.

Ну что ж настала пора прощаться с сентябрем 2007 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!

3232
9 комментариев

Так всё таки сентябрь 2007 или 2004?

3

Мерси, поправил

В Halo 3 не планировал играть, чуть ли не продавал хбокс360 в 15 году, поиграл случайно, взяв в обмене. Крутыйе геймпленйные ситуации прям как в роликах на сорс фильммейкере, враг дубиной отбрасывает в окно и в таком духе. Достойный ИИ. Ну и ХЛ 2 местами напоминал уровнями, тот-же флад вместо зомби был

1

О,я фанат твоих роликов на Ютубе) тема классная ,всегда настольгирую

1

Комментарий удалён модератором

ты забыл Гульмана и Escape from Tarkov

У меня два вопроса.
Есть какая-то логика или ты просто берешь рандомный год и месяц?
Ты говоришь что если нет какой-то игры, то она будет когда-то в следующих выпусках. Т.е. планируешь делать выпуски по тем же месяцам и годам?