Орки в космосе: путь StarCraft

Как разрабатывалась и развивалась главная киберспортивная RTS современности.

Орки в космосе: путь StarCraft

StarCraft не была первой RTS, созданной Blizzard Entertainment. WarCraft не только вышла на четыре года раньше, но и стала базисом, на котором строилась игра о зергах и протоссах. Первая часть WarCraft увидела свет в 1994 году и помогла Blizzard потеснить Westwood Studios c её Dune 2.

Спустя год вышла WarCraft II: Tides of Darkness, и перед небольшой на тот момент студией встал вопрос: разрабатывать новую игру или же продолжить развитие уже успешной стратегии о противостоянии орков и людей. Тогда главы компании Майк Морхейм и Аллен Эдхам решили создать новую франшизу, которую назвали StarCraft.

В августе 2017 года вышел ремастер легендарной RTS — отличный повод вспомнить, с чего всё начиналось.

Один из первых трейлеров WarCraft 2: Tides of Darkness

Начало пути

В начале разработки Blizzard перегруппировала сотрудников с нескольких проектов для работы над новой идеей. В планах компании было выпустить игру в кратчайшие сроки. WarCraft вышел в 1994 году, WarCraft 2 — 95-ом, а релиз StarCraft планировался на 96-ой.

С помощью новой игры разработчики хотели изменить законы жанра RTS того времени. В WarCraft строго соблюдался игровой баланс: юниты орков и людей почти полностью дублировали друг друга. Стоимость и боевые характеристики были схожими: драконы соперничали с грифонами, лучники с троллями, а конные рыцари с ограми. StarCraft должен был изменить эту традицию. Также в игру была добавлена третья раса — зерги. Несмотря на уникальный набор юнитов у каждой из сторон, игра до сих пор считается одной из самых сбалансированных стратегий.

Так выглядела первая альфа-версия StarCraft
Так выглядела первая альфа-версия StarCraft

Разумеется, компания отталкивалась от своего предыдущего опыта создания игр. Наготове имелся движок недавно выпущенного WarCraft 2: Tides of Darkness. Именно на нём базировалась разработка, но в процессе работы он претерпел значительные изменения.

Первый показ StarCraft состоялся в 1996 году на выставке E3. Публика встретила игру прохладно. Одной из причин стало слишком большое сходство с WarCraft — весь интерфейс и внешний вид игр были практически идентичны. Также стенд компании располагался рядом с игрой Dominion: Storm over Gift 3, которая внешне выглядела значительно привлекательней. Вдобавок ко всему, в ближайшем будущем планировался релиз Diablo от Condor Studios, что тоже внесло свой вклад.

Этот ролик Ion Storm представила на E3 в 1996 году

StarCraft планировался как скромный RTS-проект, чтобы уложиться в годовой цикл разработки. Если оглянуться назад, то решение ускорить разработку игры кажется смехотворным, но тогда компания нуждалась в деньгах.

Учитывая короткий срок и ограниченный штат разработчиков, мы должны были быстро создать игру и выпустить её с названием «Орки в космосе» (Orcs in space). Скриншот 1996 года хорошо демонстрирует, какой путь в итоге избрала компания ​

Патрик Уайат, разработчик WarCraft, Diablo и StarCraft

После неудачной демонстрации перед разработчиками стояла дилемма: либо выпустить игру в текущем виде, либо отправить её на доработку на неопределенный срок. Blizzard выбрали второй вариант.

Также свою роль сыграла разработка Diablo от Condor Studios — все силы перебросили на выпуск игры (уже после того, как Condor превратилась в Blizzard North). В итоге, перезапуск разработки StarCraft состоялся лишь в конце 1996 года. Как потом вспоминал Патрик Уайат, именно релиз Diablo во многом предопределил дальнейшую стратегию компании — не выпускать игру, пока она не проработана до мельчайших деталей.

Разработка новой игры с нуля

Diablo и WarCraft закрепили за Blizzard определённую репутацию, но разработка StarCraft требовала гораздо больших сил и ресурсов. На момент издания WarCraft 2 в штате компании числилось шесть программистов и этого было мало. Большинство новичков были неопытными. Глава программного отдела по StarCraft Боб Фитч также не обладал должным опытом — он много занимался разработкой функционала в WarCraft, а для StarCraft требовалась масштабная переработка существующей платформы.

Одна из стадий разработки StarCraft
Одна из стадий разработки StarCraft

Движок игры пришлось переписать почти с нуля. Особенно остро этот вопрос встал при адаптации игры под Windows. Оригинальный движок WarCraft писался для MS-DOS, но ввиду новых приоритетов, его пришлось перепроектировать на новую архитектуру — C++. «Опытные программисты содрогнутся, увидев цепочки последовательностей оригинального StarCraft», — пишет в своем блоге Уайат.

Я несколько месяцев работал над запуском Diablo, где занимался чисткой кода. Спустя некоторое время я вернулся к разработке StarCraft и пришёл в ужас, увидев, что многие компоненты движка были удалены, а другая часть переписана. Дальнейшая работа над кодом игры потребовала месяцев усилий, чтобы разработать новые функции игрового процесса

Патрик Уайат, разработчик WarCraft, Diablo и StarCraft

Стало понятно, что в срок игру выпустить не удастся. Следующие 14 месяцев программный отдел работал в интенсивном режиме, а некоторые сотрудники трудились по 30-40 часов подряд. Помимо программистов, большой объём работы предстоял дизайнерам и тестерам. В итоге интерфейс был тотально переработан, а графика значительно улучшилась.

В то время художники и дизайнеры Blizzard не имели опыта с 3D, а все модельки рисовались вручную. StarCraft стал первым проектом компании, в котором использовалась трёхмерная графика.

Технические возможности движка сильно ограничили творческую свободу художников: модель юнита не могла содержать более 15 цветов. Сэмуайз Дидье сравнил это с детским творчеством. «Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а всё потому, что приходится сочетать цвета неожиданным образом», — вспоминает Дидье.

Предрелизная шлифовка

Так выглядела игра на стадии финального бета-теста
Так выглядела игра на стадии финального бета-теста

В 1997 году разработчикам наконец удалось собрать рабочую бета-версию игры. По планам компании StarCraft должен был выйти в декабре, однако к заданному сроку команда успела подготовить лишь тестовую версию, которая требовала полировки.

Также для игры всё ещё разрабатывался голосовой чат. Он должен был присутствовать в финальной версии StarCraft, но для полнодуплексного режима связи (одновременного воспроизведения и записи звука) необходимо было наличие подходящей звуковой карты, обновлённых драйверов. В итоге компания отказалась от этой идеи из-за сложностей реализации, а также дороговизны обслуживания системы.

После окончания бета-теста Blizzard переработала несколько внутриигровых элементов. К примеру, в финальной версии у игрока было четыре рабочих юнита вместо одного. Также была переделана экономическая составляющая игры. Интересно, что она считается одним из важнейших игровых аспектов, но окончательно была доработана лишь перед самым релизом игры. Выход StarCraft состоялся 31 марта 1998 года.

После релиза

После выпуска StarCraft быстро набрал популярность — к концу 1999 года было продано более 2 миллионов копий. Вскоре сторонние разработчики начали выпускать свои дополнения: StarCraft: Insurrection от Aztech New Media и StarCraft: Retribution от Stardock Systems. Оба аддона не привнесли в игру ничего нового, кроме миссий и пользовательских карт.

В ноябре 1998 года Blizzard выпустила официальное дополнение — Brood War. С ним в игру были добавлены новые юниты, саундтрек, а также улучшены некоторые технические элементы. Особую популярность Brood War обрела в Южной Корее — к 2007 году дополнение разошлось тиражом более 10 миллионов копий.

После официального выпуска Brood War сторонние разработчики продолжили работу над аддонами. Так вышли StarCraft: Liberation, StarCraft: After Brood War, StarCraft: Stellar Forces и StarCraft: Realistic. Каждое из дополнений, кроме последнего, добавляло лишь дополнительные миссии и карты. Российские моддеры из Red System добавили в Realistic ряд новых игровых эффектов: переделали некоторые анимации, доработали экран брифинга.

StarCraft: Brood War

StarCraft стал одной из первых киберспортивных дисциплин. В 1998 году по оригинальной игре прошло три турнира, но настоящий «золотой век» дисциплины начался с выпуском Brood War. По данным портала Esportsearnings, за всё время проведено около 475 турниров и разыграно примерно 7,1 млн. долларов.

В 1999 году, во время зарождения киберспортивного движения, Майк Морхейм побывал в Южной Корее в честь продажи двухмиллионной копии игры. Глава Blizzard вспоминает, как ему довелось посетить первый для него соревновательный матч по StarCraft.

Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft. А в плане ещё был указан соревновательный матч, и повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие. Но они пришли посмотреть матч. Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно.

Никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было выступать на таком уровне!

Майк Морхейм, президент и соучредитель Blizzard Entertainment

В 2007 году Blizzard официально анонсировала продолжение легендарной стратегии. Через три года аудитория увидела StarCraft 2: Wings of Liberty. Помимо продолжения сюжетной линии, «ожил» и киберспортивный компонент игры, а многие организаторы (Intel Extreme Masters, DreamHack, Homestory, ASUS ROG) начали анонсировать соревнования по новой дисциплине.

​Однако вскоре интерес начал угасать. Дополнение Heart of the Swarm вновь подогрело интерес публики, но проблема проекта не решилась. Если Dota 2 регулярно получает патчи, а у игроков каждые полгода есть фактически новая игра, то StarCraft обновляется гораздо реже — в основном с выпуском дополнений. В связи с этим дисциплина утратила свою популярность: если в сентябре 2015 года StarCraft занимала десятое место среди самых просматриваемых дисциплин на Twitch, то сегодня она не входит и в двадцатку.

Вступительный ролик StarCraft 2: Legacy of the Void. Невероятные синематик-ролики стали характерной чертой игр Blizzard

Основные соревнования по дисциплине проводит Blizzard (WCS) и южнокорейские организаторы (SSL, GSL). Исключением стала пара турниров IEM и один от WESG. Тем не менее, по количеству разыгранных призовых StarCraft II занимает четвёртое место среди всех киберспортивных дисциплин — 22,3 миллиона долларов за всё время существования игры.

Перевыпуск StarCraft

В марте 2017 года был анонсирован StarCraft Remastered, а релиз состоялся уже в августе. Сюжет и геймплей Blizzard менять не стали, ограничившись улучшением графики и сетевой составляющей игры. Как удачно высказался журналист IGN: «Теперь легендарная RTS выглядит, как в моих воспоминаниях, а не так, как всё было на самом деле». Пока неизвестно, что ждёт серию в будущем (Blizzard не делали анонсов), но Remastered — отличная возможность новичкам познакомиться со знаменитой серией. Ну а опытных игроков ждёт классический мультиплеер.

Анонс StarCraft: Remastered
1818
26 комментариев

Следующие 14 месяцев программный отдел работал в интенсивном режиме, а некоторые сотрудники трудились по 30-40 часов в неделюНевероятно! И как это они выжили после такого?

11

Пардон, наш косяк) Имелось ввиду не в неделю, а подряд. Поправили!

Remastered — отличная возможность новичкам познакомиться со знаменитой сериейВ это говно динозавра новички играть не будут никогда
Ну а опытных игроков ждёт классический мультиплеерЯ лулзов ради зашёл на форум, где подавляющее большинство жалуются на нерабочий мультиплеер в Европе, который не работает с момента релиза
Качество игры уровня /б/лизард

3

Ну адекватно ладдерная система конечно не работает :) Но я думаю никто особо не удивился этому))
К сожалению про качество близзард это уже не шутка, а реальность :)
На самом деле перед релизом я ожидал, что они переделают немного механику работы. В частности с биндом пачек юнитов, или хотя бы зданий... Могу назвать миллиард причин не покупать его, но в конце концов это классика и иногда приятно в нее покатать)

Все бы хорошо с рематером, только так назвать кучу подтянутых под разрешение спрайтов и увеличенную игровую зону язык не поворачивается...

Комментарий недоступен

1

Согласен) просто повысили разрешение и добавили несколько языков