Почему полноценные битвы с боссами не были реализованы в HoMM3? Время. У нас попросту не хватило времени. Как и Troop Rally Ability, это была новая уникальная механика, которая потребовала бы много программирования и уникального арта. Так что я быстро от нее отказался и вместо нее добавил расстановку отрядов, когда вражеская армия окружает армию героя (в отличие от стандартной расстановки «стенка на стенку»). Позже, в Armageddon’s Blade мы ввели четырех нейтральных драконов (Faerie, Rust, Crystal, и Azure), которых можно назвать первыми боссами игры. Хоть они и мощнее обычных юнитов, этого было недостаточно для моей изначальной задумки.
Сам занимаюсь похожей игрой (вернее, стараюсь поддерживать в ней жизнь) - Age of Heroes Online. К сожалению, у меня нет никакой возможности вводить новые механики или даже поменять там интерфейс... но идею РБ я тоже прорабатывал, на перспективу, как и возможность группового поединка с таким боссом.
Думал о двух подходах - индивидуальном и групповом.
Индивидуальный - когда члены клана бьют РБ по очереди, групповой - соответственно, совместно. Правда, для группового боя надо сначала внедрять саму механику группового боя...
В общем, удачи вам.
Лично мне кажется, что в HoMM3 самым настоящим «боссфайтом» были именно сражения с героями противника, раскрывающие тактические механики на полную. А идея с боссами выглядит как добавление губок, в которые нужно влить достаточное количество урона чтобы продвинуться.В моём случае речь шла про онлайн-игру, где групповые сражения с боссами были бы одной из механик совместного взаимодействия игроков. В сингле же боссы должны быть достойным испытанием для игрока, требующим от него проявить максимум смекалки, если мы говорим про геймплейный этап, в плане сюжета боссфайт - это логичное завершение арки. Если вы планируете добавить немного сюжетной основы, то боссфайты были бы 100% верным решением, что касается геймплея, то это тоже имеет смысл, если вы сумеете сделать их интересными, но при этом чтобы они не сильно отплывали от основного геймплея в плане механик, ибо "игра в игре" это удовольствие сильно на любителя.
Игры в стиле HoMM очень плохо должны работать в механиках с точки зрения босс файтов - так как уникальные юнитов тупо можно задавить спамом низкоуровневых юнитов.
Условно говоря 235 крестьян убивают красного дракона за один удар - если удар наносить им первыми. Странно что он этого не понимает.
Зато босс файты можно реализовать спокойно в тех пошаговых играх где каждый юнит это уникальный юнит - как в серии master of magic. Или его последователях AoW - где каждый юнит еще и зарплату просит каждый день и много хайтех юнитов в армии содержать будет дороговато.
Можно реализовать и в играх типа героев, если есть ограничение на размер отряда. Вопрос баланса чисто.
щупал на фестивале одну такую демку.
На самом деле это больше вопрос формул урона. При желании можно сделать какую-нибудь зависимость от навыка атак и брони, чтобы урон уходил в 0 вообще, если существо слишком вялое.
На самом деле - стек - это тот же отряд, у которого сложная система повреждений, и он слабеет, если ранен. Так что тут больше всё зависит от конкретного геймдизайна. Можно же не запираться в рамках конкретного опыта. На битву с боссом может влиять левелдизайн, где победа не зависит от войск, а только от грамотной позиционки.
Или битва с боссом может очень походить на битву с армией героев, потому что босс спамит стеки.
Или босс может представлять из себя юнита, заполоняющего большую часть поля, а сам по себе модульный - и можно атаковать его отдельные части. Отрезать руку, хвост или конкретную голову, если это гидра.
В общем, не стоит зашориваться в каком-то очень конкретном видении.
в 4-ке была отлично реализована идея одновременного удара, которая нивелировала описанную вами проблему. 235 крестьян моментально получали ответный удар, даже если ударяли первыми.