Индустрия видеоигр в России и мире

Индустрия видеоигр в России и мире

История видеоигр, в которой уже было немало дат и цифр, подходит к моменту, где этих цифр будет ещё больше. Ранее уже упоминалось, что мировой рынок игр обгоняет кино- и музыкальную индустрии и к нынешнему моменту он практически равен 176 миллиардам долларов… Даже больше, по прогнозам консалтинговой фирмы Naavik и инвестфонда BITKRAFT Ventures уже к концу этого года суммарная выручка индустрии видеоигр может достигнуть $336-ти миллиардов! Звучит красиво и жизнеутверждающе, но что вообще входит в этот объем и как обстоят дела в разных сегментах индустрии видеоигр? Помочь разобраться с этим вопросом могут, разве что, цифры глобальной и локальной аналитики последних лет — проценты, объёмы и ещё масса данных, благодаря которым становится понятно, что сейчас представляет из себя вообще игровая индустрия

Индустрия видеоигр в России и мире

Если разбить общий объём, и рассмотреть его в процентном соотношении, то предстаёт следующая картина:

  • 20% приходится на ПК, из которых, в свою очередь браузерные игры составляют 1%;
  • 28% уходит в стан консольных игр;
  • Больше половины, а именно, 52%, приходятся на мобильные игры, из которых 7% — планшеты.
Индустрия видеоигр в России и мире

А вот что происходит с распределением игроков по регионам:

  • 1,6 миллиарда приходятся на Азиатско-Тихоокенаский регион;
  • 434 миллиона в Средневосточном регионе и Африке.
  • 408 миллионов в Европе;
  • 212 миллионов в Северной Америке;
  • 289 миллионов в Латинской Америке;

На YouTube и в целом по сети можно найти самые разные вариации различных топов видеоигр. Их часто формируют по жанрам, количеству игроков, которое постоянно меняется, по узнаваемости и другим всевозможным параметрам — самых более-менее стабильных по большому счёту не так много. Во всяком случае, речь о тех, которые вряд ли изменятся хотя бы ближайшие несколько лет. Речь идёт о топ-5 самых продаваемых игр за всю историю и самых дорогих игр, чьи бюджеты на разработку могли бы потягаться с рядом голливудских блокбастеров…

Топ-5 самых продаваемых игр:

  • Tetris — около половины миллиарда продаж;
  • Minecraft — 200 миллионов продаж;
  • GTA 5 — 135 миллионов продаж;
  • Wii Sports — около 83 миллионов продаж;
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds — 70 миллионов продаж.

Распространённое мнение, что самой дорогой игрой с учётом разработки и затрат на маркетинг является GTA V или Star Citizen, однако — ни одна, ни другая. Самой дорогой истории на момент 2021 года является игра от Rockstar Games, но не пятая часть GTA, а вторая Red Dead Redemption. Затраты на неё исчисляются порядками близкими к 540 миллионам долларов. Следом идёт цифра в 316 миллионов долларов, которые были потрачены CD Projekt RED на создание Cyberpunk 2077. На Star Citizen было потрачено свыше 300 миллионов долларов — это всё ещё не больше, чем на Cyberpunk 2077, но это только пока. Во-первых, игра всё ещё не вышла, а во-вторых она финансируется по большей части за счёт краудфандинга, поэтому сколько ещё соберёт Cloud Imperium Games на внутриигровых покупках до релиза пока неизвестно. На третьем месте располагается как раз GTA V — на её разработку Rockstar Games затратила 265 миллионов долларов, ну и последние два места в этом «ТОП-5» занимают Call of Duty: Modern Warfare 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic с бюджетами в 250 и 200 миллионов долларов соответственно.

С 2002 по 2020 годы объём рынка игр вырос в 8,7 раз, а в последние пять лет рост составлял порядка 11% в год. Количество проведённых в играх часов выросло в 12,5 раз и сейчас в одном только Steam каждый месяц добавляется свыше двух с половиной миллионов новых пользователей, в свою очередь, ежемесячная аудитория платформы составляет 120 миллионов активных пользователей, из которых активных ежедневно — свыше 62 миллионов. Согласно экспертным оценкам, свыше 35% всех геймеров в мире готовы сделать гейминг своим основным родом занятий — получается, что это вообще каждый третий. Люди хотят быть профессиональными стримерами или киберспортсменами. Если посмотреть в процентном соотношении — больше всего желающих в Индии — 49,2%, на втором месте США — 48,3% и Италия на третьем — 41%.

При этом Россия находится на 11 месте в ТОПе стран по объёмам рынка, хотя от мирового объёма не превышает 2% — основными драйверами индустрии в мире уже давно стали США, Китай и Япония, а внутренний рынок России в сравнении этими странами, всё ещё не обладает настолько развитой культурой приобретения контента, тем более, цифрового, хотя и наш рынок постепенно эволюционирует и развивается в этом направлении. Тем не менее, на этом сказывается ещё и сравнение общего уровня ВВП. Платформы это учитывают и предлагают региональные цены, что несколько способствует развитию рынка в стране, но всё же постепенно.

Индустрия видеоигр в России и мире

Если переходить с соотношения на цифры — объём рынка в России составляет свыше 2 миллиардов долларов (или, проще говоря, свыше 160 миллиардов рублей) в 2021 году и при этом является одним из самых перспективных, как и масштабных регионов. Как и в мире, основным драйвером сейчас у нашего рынка являются мобильные игры, хотя традиционно российские игроки всё ещё отдают большее предпочтение ПК — 51% геймеров всё ещё используют именно эту платформу. Мобильный сегмент у нас тоже набирает популярность, подобравшись к цифре в 41,1%, ну и 8,8%, которые приходятся на консоли. К 2023 году аналитики прогнозируют, что мировой рынок игровой индустрии вырастет до 218 миллиардов долларов.

Согласно данным компании «Яндекс.Касса», количество покупок, которые в среднем совершает геймер в РФ, в 2019 г. выросло на 14% по сравнению с 2018 г. (с 4,8 до 5,5 покупок). А средняя выручка с игрока в РФ увеличилась на 11% (с 2,2 до 2,5 тысяч рублей). При этом, по экспертным оценкам, средняя сумма единовременного перевода для внутриигровых покупок снизилась на 2,7%, до 451 рубля, — основополагающей причиной является популярность программ лояльности. В то же время радикальная аудитория ежемесячно тратит на игры и пожертвования стримерам от 1 до 5 тысяч рублей.

Согласно данным Newzoo, доля сегмента консольных игр в 2019 г. составила 12%, или 15,5 миллиардов рублей (+19% по сравнению с 2018 г.). По сравнению с развитыми рынками небольшая для этого сегмента доля в общем объёме игрового рынка объясняется тем, что консоль была своеобразной роскошью, приобретаемой в дополнение к телевизору и ПК. Однако, по данным исследования, проведенного крупнейшим ритейлером в сфере бытовой техники и электроники «М. Видео – Эльдорадо», продажи игровых консолей стали расти в 2018-2019 годах. Рост произошел за счет снижения стоимости основных приставок (Playstation 4, Switch и Xbox One), релиза бюджетных моделей Xbox One S без дисковода и Nintendo Switch Lite и переиздания ретроконсолей, что, кстати говоря, успело стать довольно занимательным трендом в последние годы. Большинство игр перешло на условно-бесплатную модель для снижения барьеров входа в игру и увеличения вариантов монетизации. В общей сложности, за 2019 год россияне потратили на консольные игры в рознице 4,2 миллиарда рублей (или 65 миллионов долларов), ну а что происходило с PlayStation 5 в 2020-ом и начале 2021-го года у нас в стране — уже известно. Её дефицит продолжается и дальше вот уже на протяжении всего года.

Тем не менее, игры модели распространения pay-to-play у нас продолжают пользоваться спросом — согласно данным «Яндекс.Маркета», в 2019 г. средняя стоимость популярных компьютерных игр была в пределах 1,5 тыс. рублей, но эта метрика спорная, так как по факту и правда сильно усреднённая — на консолях, хотя и есть локальные цены, стоимость игры там может доходить более чем до 4,5 тысяч. По данным Wargaming и Superdata в отношении внутриигровых трат, можно сказать, российские игроки, предпочитают покупать дешевые наборы внутриигровой валюты или контента и в целом платят меньше, чем игроки в других странах.

Киберспорт

Эта сфера тоже не стоит на месте — в Европе аудитория киберспортивных соревнований составляет 92 миллиона человек, из которых 33 миллиона постоянно следят за соревнованиями. Newzoo оценивает рынок в 950,3 миллиона долларов в 2020 году и прогнозирует рост до 1,6 миллиарда в 2023, при этом в России рост у этого сегмента рост идёт на 20% в год в сравнении с остальным миром — там этот показатель составляет 18%. В 2021-ом он же превысил 1 миллиард, а в свою очередь, в России по оценкам разных аналитических компаний составляет порядка 30 миллионов долларов. Интересным фактом, который косвенно это подтверждает, является то, что порядка 15% трансляций ведётся на русском языке, а русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только английскому и китайскому языкам.

По темпу роста наша страна находится на четвёртом месте в мире, но до Южной Кореи нам далеко — в то время, как там насчитывается 30 тысяч компьютерных клубов, у нас их порядка 600 и активно развивается франшизная модель. Тем не менее, в индустрии развлечений киберспорт является в принципе самым быстроразвивающимся сегментом.

Сильное развитие получают франшизы киберспортивных арен и открытие компьютерных клубов — недавно открытая в центре Москвы трёхэтажная киберспортивная арена «Академия киберспорта XP» была запущена на привлечённые инвестиции непрофильного инвестора, которые составили порядка 30 миллионов рублей. Бренд Colizeum — самая крупная в мире франчайзинговая сеть киберспортивных клубов и арен уже сейчас насчитывает 162 арены по всей России. Сейчас такие арены представляют собой аналог интернет-кафе, с мощными компьютерами, проведением ивентов и турниров, консолями последнего поколения и возможностью для компаний проводить там собственные мероприятия. Чтобы открыть одну такую арену, в среднем нужно от 4-6 миллионов рублей.

У сферы киберспорта сейчас огромный потенциал, так как бренды тоже давно понимают, что нужно искать новые каналы коммуникации со своей аудиторией. Среди крупнейших в киберспорт уже зашли такие компании, как Coca-Cola, Intel, Mercedes-Benz, Acer, Toyota, Volvo, Lexus и Gillette, Nivea, Nike и ещё список известных компаний и холдингов, которые можно продолжать очень долго. Когда вся твоя аудитория смотрит стримы и киберспортивные трансляции — это становится таким же каналом, который позволяет говорить с этой аудиторией на их языке. Сейчас контент потребляется через социальные медиа, а пользователи не смотрят телеканалы, блокируют рекламу в интернете и не воспринимают прямые и агрессивные рекламные сообщения. Когда-то у интернет-пользователей выработалась так называемая «баннерная слепота», теперь это понятие стало релевантным для видеовставок и других попыток доносить информацию напрямую. В ходу нативные интеграции, партнёрства с организациями и мероприятиями, а также персоналии, которым доверяет аудитория.

В 2020 году инициативу по развитию киберспорта в школах поддержал президент России Владимир Путин, а в сентябре 2021-го на форуме «Россия - спортивная держава» Дмитрий Чернышенко рассказал о развитии сферы киберспорта в России. Вице-премьер обратил внимание, что в Университете Синергия в этом году уже запустилась программа колледжа по направлению коммерция в игровой индустрии и киберспорте, а также отметил, что успешно развивается факультет Игровой индустрии и Киберспорта.

По данным ФКС (Федерации Компьютерного Спорта) у нас порядка 90 тысяч спортсменов. В высшей лиге — ТИР 1, члены команд получают в основном до 20 тысяч долларов в месяц, но эта цифра может доходить и до 35 тысяч. Один из самых известных кейсов произошел в сентябре 2019-го — американский клуб Evil Geniuses заплатил российской организации Virtus.pro 75 тысяч долларов за переход Романа «RAMZEs» Кушнарева. Он же, считается самым успешным российским киберспортсменом, игроком дисциплины Dota 2, чей заработок на момент второй половины 2020-го года составлял 1 миллион 780 тысяч долларов (и это считая только призовые).

В рейтинге по призовым в России можно привести следующих игроков:

  • Алексей «SOLO» Березин — 1,75 миллионов долларов (Dota 2) (Virtus.pro)
  • Павел «9PASHA» Хвастунов — 1,7 миллионов долларов (Dota 2) (Na’Vi)
  • Владимир «RODJER» Никогосян — 1,3 миллиона долларов (Dota 2) (HellRaisers)
  • Егор «FLAMIE» Васильев — 0,7 миллиона долларов (CS:GO) (Na’Vi)

Если посмотреть на рейтинг в целом по миру, то на первом месте на момент 2020-го года находится датчанин Йохан NOTAIL Сундштайн из команды OG дисциплины Dota 2 — совокупность его призовых составляет 6,9 миллионов долларов.

Аналитическое агентство PwC утверждает, что российский рынок киберспорта в ближайшие пять лет будет расти в среднем на 15% в год и станет самым быстрорастущим сегментом в индустрии видеоигр с 2020-го по 2024-й год. Объем российского рынка киберспорта в 2019 году достиг 28,6 миллиона долларов, а среднегодовой темп роста в период до конца 2024, согласно прогнозу, составит 14,9%, что делает сегмент самым быстрорастущим во всей индустрии видеоигр.

Индустрия видеоигр в России и мире

Есть такая поговорка «не было бы счастья, да несчастье помогло» — так вот, судя по первой половине 2020 года, пандемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в России, ну как, впрочем, и во всём мире. По данным маркетплейса AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. Рост отмечен также в сегменте внутриигровых покупок. По данным Яндекс.Денег, в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр — увеличились на 22%. Со стороны факультета игровой индустрии и киберспорта, похожее исследование было инициировано университетом Синергия. Оно проводилось в рамках опроса среди свыше 2300 школьников и студентов и показало, что:

  • 59,8% стали больше играть в видеоигры;
  • У 47% среднее время, проведенное за гаджетами, увеличилось на час и более;
  • 21% стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях;
  • 23,5% стали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров.

Кроме того, именно в 2020-ом году факультету удалось запустить собственную лигу Synergy ESPORTS League — которая показала, что подобные масштабные события даже в онлайн-формате привлекают внимание самых разных компаний, которые видят в этом высокий потенциал. Вместе с образовательными грантами призовой фонд обоих сезонов составил свыше 50 миллионов рублей, а число участников превысило четыре тысячи, что стало беспрецедентным случаем в профильном образовании России и СНГ.

Кто такие геймеры?

Хорошо, если с киберспортом, топами и рынком в целом всё более-менее ясно, то… Кто вообще все эти люди, которые играют в видеоигры?

Всего в мире сейчас, как видно из графика распределения игроков по регионам, свыше 3 миллиардов игроков. В России же их число более 70 миллионов — это люди, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. При этом, половина из них относится к «платящей» категории, то есть покупающей игры и/или оплачивающей внутриигровые покупки. Если судить по мировой практике — это хороший показатель для развивающегося рынка.

Индустрия видеоигр в России и мире

Аудитория киберспорта в России — преимущественно, молодёжь до 18 лет, на которую приходится 38% от общего числа, 36% — 18-24 года, 19% (немного не дотягивает до общего среднего возраста геймеров) — от 25 до 34 лет, на аудиторию от 35 до 44 лет приходится всего 5%, ну и последние 2% на 45 лет и выше. Мужская аудитория составляет большую часть сегмента — её доля равна 95%, в то время как женщины — лишь 5%. Большинство при этом и играют сами, и смотрят турниры — их больше половины, в то время как 34% только играют, а 12% только смотрят трансляции турниров.

Утверждать, что игры — это развлечение для детей, кажется, со временем стало чуть сложнее, потому что несмотря на основную аудиторию киберспорта, средний возраст геймеров в России в целом сейчас составляет 36 лет, в то время как во всём мире — 34 года. 54% от общего числа — мужчины, соответственно 46% — женщины. Стереотип о том, что геймерами являются антисоциальные и неуспешные люди, которые не состоялись в жизни — это миф, который спокойно разбивается о цифры и факты, ведь 25% игроков — работники офиса, каждый шестой — рабочий или школьник, а каждый десятый — менеджер или руководитель. Всего среди геймерской аудитории лишь 8% являются безработными. 58% активных поклонников (из 33 миллионов) тратили деньги на киберспортивные товары в 2020 году. 44% покупателей — в возрасте от 21 до 30 лет, у 2/3 есть постоянная работа, а у половины — дети.

Интерактивные механики, которые мы часто видим в играх, имеют большой потенциал далеко за пределами игровой индустрии: VR-симуляции, управление беспилотниками и робототехникой спец. назначения, которая используется в опасных для человека ситуациях — это уже реальность сегодняшнего дня. Сфера интерактивных развлечений, которая раньше воспринималась исключительно как хобби, стала полноценным фундаментом для карьерного роста и новых возможностей в самых разных отраслях.

Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! ;)

3333
15 комментариев

Реклама Циклоферона.

10
Ответить

«Циклоферон» —  создан на основе никому неизвестной по части фармакологии молекулы под названием «акридон», которая заявлена как индуктор интерферона и иммуномодулятор. Ни само вещество, ни его производные (циклоферон, неовир) не имеют достоверных исследований фармакодинамики, механизма действия, безопасности и эффективности.

Панимаю.

3
Ответить

Не, ну циклоферон на DTF ещё никто не впаривал. Я думаю, это победа.

1
Ответить

ooooops =) Исправлено, благодарим за внимательность.

1
Ответить

очередной бред по ру и деньги в киберспорте.
- никогда не будет крупных спонсоров без франшизной системы
- никогда не будет крупных контрактов и спонсоров (пока существует букмекеры) а весь ру сегмент и живет на ставках и договорняках на аутсорс турнирах
- что за статистика за 2010г ? какие призовые? в 2020г TSM подвел итоги в лоле и за все время заработал 800 миллионов - только 1 команда в 1ой лиге а ведь существует еще LEC,LPL.
что за смехотворная аналитика киберспорта?

Ответить

Все в кашу и киберспорт и компании и игры.
Вообще не понял про что статья была. 

5
Ответить

А потом будут говорить, какие на DTF все токсичные и пришлют сюда рейд новорегов для поднятия кармы.

2
Ответить