Ваш собственный крестовый поход — обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous
Хорошая игра, оказавшаяся слишком большой для своего же блага.
Pathfinder: Wrath of the Righteous не просто большая — она огромная во всех отношениях, вплоть до количества опций при настройке сложности. Это не просто длинная игра, но игра с множеством разветвлений, заданий и компаньонов, кучей классов и заклинаний, 10 особыми Мифическими путями. Наконец, это игра, собравшая несколько отдельных жанров, которые меняются от главы к главе.
Первая глава и пролог сделаны по хорошо знакомым формулам RPG вроде Neverwinter Nights 2 или Baldur’s Gate. История начинается с праздника в городе Кенабрес, на границе Моровой Язвы — земель, захваченных демонами, куда попадает главный герой. Праздничная атмосфера сохраняется недолго: в город врывается владыка демонов Дескари со своей армией, — и вот протагонист уже пробирается через катакомбы под Кенабресом, куда только что провалился через трещину в земле, оставленную косой лорда Бездны.
Последующие события тоже кажутся до боли знакомыми: герой находит первых помощников, обосновывается в трактире, превращённом во временный штаб, и оттуда совершает вылазки в захваченные силами Бездны участки города, выполняя задания.
События развиваются быстро, но игроку дают время и на знакомство с основными персонажами, и на то, чтобы понять, как работает класс героя и местная боевая система. Например, я проходил игру за всадника — класс, незнакомый мне по настольному D&D. Игра быстро объяснила, что моя героиня — просто бесплатное приложение к лошади, которая и отвечает за нанесение урона.
Вторая глава, в которой, собственно, начинается Пятый Крестовый Поход, добавляет больше уникальных механик. Персонаж открывает первые Мифические способности — уникальные силы, функционирующие как параллельный класс, повышающийся не по мере получения опыта, а в ключевых точках сюжета.
Поначалу персонажу доступен только базовый Мифический путь, Герой, и задания, выполнение которых в дальнейшем открывает возможность попробовать себя в роли демона, лича, ангела, азаты (доброго существа, связанного с хаосом и свободой), хаотичного трикстера и эона — воплощение порядка. Много позже к ним добавится ещё четыре пути: дьявол, Рой, дракон и Легенда, что-то вроде идеального героя.
Вторая глава также знакомит игрока с перемещениями и сражениями на стратегической карте. Они сделаны как сильно упрощённая калька с «Героев Меча и Магии III» — и неплохо разнообразят прохождение. Не обошлось без проблем: к примеру, Wrath of the Righteous не учитывает наличие генерала у вражеской арии, когда обозначает её силу. А простая группа демонов с силой 5, и группа демонов с силой 5, во главе которых стоит командир, способный каждый раунд накладывать заклинание — угрозы совершенно разного калибра, и выяснять это на собственной шкуре неприятно.
Правда, по-настоящему это понимаешь уже в третьей главе, где к командованию армией добавляется ещё и управление собственными землями. Система основана на Pathfinder: Kingmaker, правда, с изменениями, отражающими как специфику Крестового Похода, так и нежелание разработчиков повторять старые ошибки.
Например, параметры у вашего королевства растут медленнее, зато каждое их повышение предваряется небольшим диалогом, где герой, его компаньоны и советник решают ту или иную проблему. Как организовать пехоту? Вмешиваться ли в интриги Королевского Совета Мендева — государства, формально руководящего Походом? Из каких людей набирать сержантов, чтобы победить воровство в отрядах крестоносцев?
С точки зрения стратегической системы разные варианты решений не так уж отличаются. Зато они позволяют ощутить: это ваш собственный крестовый поход. Хотите создать профессиональную армию с жёсткой дисциплиной, или полагаться на добровольцев и религиозное рвение? Думаете залезть в большую политику Голариона или, напротив, сосредоточить все усилия на победе над демонами? Разнообразие выборов задаёт тот или иной стиль походу и формирует образ вашего персонажа, как его командира.
Третья глава успешно предъявляет самые сильные стороны игры: свободу и обилие возможностей. Основные компаньоны найдены, и каждый пришёл со своей историей и заданием. Игрок уже выбрал Мифический путь, и теперь учится сочетать его с основным классом, попутно выполняя связанные с этим выбором уникальные квесты. Так, я играл за азату и собирал собственный двор из бунтовщиков, изгнанников и эксцентричных современных художников.
Основные задания дают очень большую свободу. Их можно выполнять практически в любом порядке, перемещаясь между несколькими большими локациями. Каждая из них — с собственной историей, проблемами и рядом уникальных противников, хотя некоторые ваги, в основном демоны, сохраняются везде. Задания предлагают много возможностей для выбора, часть из которых завязана на Мифический Путь или проверку навыков. А порой подталкивают персонажа в ту или иную сторону на шкале Мировоззрений, перекочевавшей сюда прямиком из настольной системы.
Стратегический пласт и выборы, сделанные на уровне персонажа, влияют друг на друга. Так, вербуя новых союзников и последователей, игрок открывает новые типы солдат для Крестового Похода. При этом в игре мало подвохов в духе предыдущей части — к примеру, стало гораздо меньше заданий со скрытыми таймерами.
Благодаря этому в третьей главе размах Wrath of the Righteous кажется чем-то исключительно хорошим. От обилия опций, особенно способностей и заклинаний, открывающихся при повышении, иногда теряешься, но в них хочется разбираться. Главное, игра заставляет верить, что отреагирует на твои решения.
В четвёртой главе жанр снова меняется. Герой вместе с компаньонами отправляется в демонический город Алушинирра, управляемый местной королевой суккубов — Ноктикулой. Стратегическая карта остаётся в прошлом, мы снова играем в обычную RPG, но теперь сосредоточенную на мегаполисе. Сюжет вращается вокруг интриг между могущественными демонами и поисков загадочного оружия. Несмотря на шпионскую завязку, большинство проблем решаются насилием, но немного иначе, чем раньше.
В Алушинирре практически нет больших подземелий, к которым привыкаешь по первым трём главам. Вместо этого биться нужно в отдельных схватках с уникальными сюжетными противниками — или случайными бандами демонов на улицах. Отдельно радует, что каждой банде придумали причину для нападения. Кто-то считает, что пришельцы из других миров портят его родную Бездну. Кому-то не понравилось, что вы не поклонились, проходя мимо. А кого-то вы застали за сокрытием предыдущего убийства.
В теории звучит неплохо, и в четвёртой главе есть очень классные моменты, но в целом это — самый неудачный, с большим отрывом, сегмент Wrath of the Righteous. Проблемы присутствуют во всём, портят даже удачные решения. Так, чтобы отразить хаотичную природу Алушинирры, разработчики заставили город меняться: по мере вашего движения отдельные дома вокруг исчезают и появляются, а мосты меняют положение.
Это один из немногих по-настоящему красивых элементов игры, и если бы речь шла об отдельном подземелье, всё было бы отлично. Но дело происходит в локациях, по которым постоянно бегаешь туда-сюда, и необходимость сначала выучить все маршруты, а потом постоянно тормозить, пока нужный дом не «отползет» с дороги, очень утомляет.
И это мелочь на фоне непредсказуемых скачков сложности: те самые уличные банды демонов постоянно создают больше проблем, чем сюжетные враги, включая финального босса всей главы. Зато многие противники, погибнув за два раунда, оставляют на память неприятные сюрпризы: к примеру, превращают основного заклинателя партии в собаку. Чтобы расколдовать его, приходится бросать все дела и идти на поиски свитка, или возвращаться обратно в лагерь за вторым заклинателем.
Если добавить к такому растягиванию игрового процесса уже упомянутую городскую топографию и баги, которых в четвёртой главе становится больше на порядок, в том числе из-за технически более сложных локаций, то разработчиков можно поздравить — они полностью справились с задачей показать игроку город в Аду. Уже к середине Алушинирры я считал минуты до того, чтобы отправиться дальше, куда угодно, лишь бы прекратить этот кошмар.
Всё портит ещё и то, что сюжет четвёртой главы под стать всему остальному: он не фундаментально плох, но переполнен мелкими недочётами, которые начинаются с самой завязки. Путешествие в Алушинирру пришло в игру из оригинальной настольной кампании, но напоминает экспедицию главных героев Baldur’s Gate II в город тёмных эльфов.
Правда, у Bioware всё было понятно: партию превращали в дроу и отправляли работать под прикрытием. Нарушили инкогнито — и весь город превращался во врагов, сохранили его — и до самого конца главы участвовали в интригах, ясно понимая своё место в этом обществе.
Но в WotR всё иначе: главный герой прибыл в столице Ноктикулы открыто, пользуясь тем, что королева суккубов защищает гостей. Это не помешало разработчикам расположить случайные битвы буквально на каждом углу, не говоря уже о постоянно заканчивающихся кровопролитием заданиях. Зато так игра объясняет, что в конкретных сюжетных сценах нельзя нападать на важных антагонистов. И такая небрежность к внутренней логике и экспозиции в четвёртой главе встречается постоянно, — что особенно раздражает после ясных и последовательных предыдущих глав.
К концу главы я уже просто не понимал, в каком я тут статусе, какие реплики приведут к какому результату, чем и зачем я тут занимаюсь, и по какой логике игра запрещает мне атаковать одних персонажей, но разрешает атаковать других. И это ещё до встречи с самой Ноктикулой, диалог с которой напоминает общение игроков с любимым NPC очень неопытного, но претенциозного ведущего настольной ролевой игры.
Впрочем, всё когда-нибудь кончается, и четвёртая глава не исключение. Пятая, где партия возвращается в Голарион, собирает все механики из предыдущих частей, но уделяет особое внимание Мифических путям, которые, наконец, полностью раскрываются. Игрок волен выбрать любой из них, и ощутить себя настоящим эпическим героем или местным полубогом.
Размах истории растёт соответственно: мы запросто беседуем и сражаемся с богами, владыками дьяволов и демонов; совершаем подвиги, которые раньше не удавались ни одному смертному. Параллельно игра подводит итоги множеству побочных сюжетов, отношениям с компаньонами и NPC, поискам важных артефактов. Разработчикам отлично удались эти мотивы: глава ощущается как финальный сезон большого сериала, где решения, принятые много часов назад, наконец-то раскрываются во всей красе.
Сюжет
Говорить о сюжете игры, не уходя в спойлеры, сложно. Его сильная сторона, как свойственно всему WotR — объём и разнообразие, не ограничивающиеся сменой фокуса между главами. В игре много выборов, заданий и диалогов, уникальных для разных стилей прохождения. Особенно это касается Мифических путей, каждый из которых — цельная история с началом и концом.
Но и простые квесты не сводятся к линейному прохождению с финальной развилкой из трёх вариантов: любое подземелье, особенно в начале, предлагает принимать решения всю дорогу. И хотя «злые» часто предлагают просто убивать всех налево и направо, они всё равно разнообразнее, чем во многих ролевых играх.
Но у сюжета есть и проблемы. Я уже писал, что WotR словно бы застрял между несколькими стилями. С одной стороны, Мировая Язва и её окрестности — очевидная отсылка к Warhammer: безумные инквизиторы, тайные культы, бесконечные истории падения героев и ангелов на сторону зла. «Добрые» варианты диалогов тут постоянно заканчиваются разочарованием и трагической гибелью тех, кому вы обещали защиту. Даже демоны ведут себя жёстче, чем в других играх: разработчики со смаком описывают изуродованные трупы и пытки, с которыми приходится сталкиваться герою.
Но всё это — часть Голариона, мира эпического фэнтези, которое относится к себе не очень серьёзно, а иногда и вовсе граничит с самопародией. И этот элемент Pathfinder тоже нашёл отражение в игре: бесконечные шутки, отсылки, доходящие до цитат из «Звёздного Пути», абсурдные персонажи.
Иногда это работает хорошо, иногда — плохо. Реальные проблемы начинаются из-за того, что разработчики используют такое же смешение жутко наивного и жутко мрачного стиля не только в побочных диалогах, но и в серьёзных сюжетах, включая основной. Играя за доброго персонажа, я снова и снова сталкивался с одной и той же ситуацией: давая задания, мне описывали классическую фэнтезийную проблему, очень прозрачно намекая на то, что на самом деле меня предадут — и потом меня предавали, причём самым очевидным способом.
Чтобы описать без спойлеров — представьте себе, что вас попросил о защите ничем не примечательный и дружелюбный трактирщик по имени Синистер МакДэвилфейс. Не веря, что разработчики серьёзно ввели в игру настолько примитивный обман, предваряемый столь откровенным намёком, вы отправляетесь на задание, ожидая какого-то двойного сюрприза или шутки на тему имени вашего нового знакомого.
В итоге игра выставляет то, что старина Синистер оказывается злодеем, как неожиданный поворот и большое откровение, способное вызвать какие-то эмоции, кроме иронии. Первые несколько раз такая схема казалась скорее забавной. Но когда разработчики выкинули тот же трюк в рамках основного сюжета, к ним возникли уже очень большие вопросы.
Компаньоны и романы
Но если в квестах такая наивность вызывает недоумение, то линиям компаньонов она неожиданно пошла на пользу. Во многих RPG конфликты между главным героем и его спутниками на деле оказываются ненастоящими, а тёмные стороны их характера — скорее масками. После всех споров члены партии остаются друзьями, да и они сами в глубине души — славные ребята.
Но WotR раскрывает сопартийцев протагониста гораздо полнее, демонстрируя, в том числе, их неприятные или негероические стороны: вас будут не просто раздражать, но предавать, бросать, пытаться убить, ставить под угрозу казни.
И это часть общего стремления делать компаньонов разнообразными и интересными. Тут нет никакой сквозной схемы отношений и общего тайминга персональных заданий — истории некоторых персонажей заканчиваются уже в Алушинарре, другие продолжаются вплоть до самого финала. Одни герои сильно меняются — по сути, вся игра выступает для них одним большим духовным поиском. Тем временем другие персонажи не меняются вообще, так и не раскрыв никакого большого секрета, тайной печали или давнего преступления к самому финалу.
Различаются и романтические линии. Одни запускает игрок, другие предлагают инициировать компаньоны. Некоторые можно поддерживать параллельно друг другу, некоторые требуют полной моногамии. В одних романах главный герой быстро оказывается в постели со своим партнёром, другие исключают даже поцелуи.
Всё это делает игру по-хорошему непредсказуемой и заставляет внимательно относиться к спутникам: ведь они способны преподносить приятные или неприятные сюрпризы в зависимости от действий игрока. Благодаря этому даже то, что WotR — рекордсмен по количеству компаньонов, которых я оставил в партии чисто из любопытства, вопреки желанию их выгнать или прикончить, кажется плюсом. В конце концов, в этом тоже есть своё правдоподобие и своя свобода — свобода выгнать раздражающего спутника.
Это не значит, что все компаньоны в WotR идеальны. У многих из них достаточно примитивные и слишком хорошо знакомые концепты, пусть их и подают гораздо лучше, чем в других играх. Кроме того, разработчики очевидно уделяли некоторым из ваших подопечных гораздо больше времени и внимания.
Однако немало проблем есть и в любовных линиях: начиная от неясных условий, после которых игра считает, что вы с персонажем в отношениях, — и заканчивая жуткими, сводящими зубы подкатами, которые выставляются как правильный вариант реплики для начала романа. Этим грешил и Kingmaker. Но сама смелость разработчиков в работе с NPC кажется глотком свежего воздуха на фоне многих мейнстримовых RPG последних лет.
Наконец, отдельно хочется отметить, что в игре есть целый ряд уникальных компаньонов, доступных только конкретным Мифическим Путям. И хотя они прописаны менее подробно, чем остальные спутники, это полноценные персонажи со своими историями и диалогами, которые серьёзно добавляют мотивации перепройти игру, чтобы посмотреть, получится ли собрать их всех.
Графика и звук
Графика и звук в WotR вполне адекватны своей задаче: они задают нужную атмосферу, но не очень запоминаются. Лично мне по-настоящему понравился только один трек — уникальная композиция лорда демонов Бафомета.
Дизайны локаций не блещут разнообразием: классические пейзажи фэнтези, осквернённая земля в духе Warhammer: Dawn of War, проклятый лес, зловещие подземелья. Даже демоническая Алушинирра, не считая перестройки города, выглядит скучновато.
Зато разработчики постарались добавить в игру множество дизайнов монстров. Тут есть различные виды демонов и демонических полукровок, нежить, культисты, разбойники и прочие. Вплоть до самого финала игра предъявляет новых врагов, и хотя механика к этому моменту уже настолько знакома, что даже невиданный ранее противник не создаёт практических проблем, визуальное разнообразие помогает не заскучать.
Pathfinder: Wrath of the Righteous страдает от множества проблем. С четвёртой главы баги превращаются из раздражающей мелочи в фактор, способный сломать задание или, по меньшей мере, начисто испортить удовольствие от процесса. Тут есть головоломки, которые, скорее всего, не понравятся никому, кроме самых больших любителей. Лично я могу только молиться за здоровье добрых людей, которые написали их прохождение уже по итогам бета-тестов.
Есть дурацкие диалоги, нелогичные выборы и плохо поданные сюжеты. Ближе к концу игры подземелья всё чаще выглядят как длинные коридоры с толпами однотипных противников. В практическом плане среди компаньонов есть более и менее полезные, что тоже накладывает свои ограничения.
Но даже за всеми этими проблемами легко увидеть интересную игру с разнообразным геймплеем, насыщенной историей, множеством ярких помощников и антагонистов. Это игра, контента в которой легко хватит на два полноценных прохождения — а самое главное, засесть за второе прохождение и правда хочется. При всех своих проблемах Wrath of the Righteous не вызывает усталости.
Покупать ли её прямо сейчас? Зависит от вашей терпимости к багам, которые разработчики усердно исправляют в прямом эфире: например, за последние две недели у меня успела сломаться и починиться механика езды верхом. Но если вы любите RPG и фэнтези, то Wrath of the Righteous, несомненно, заслуживает пристального внимания, а команда, решившаяся на такой большой проект — нашей поддержки.
Понравилось
- Очень много контента.
- Разнообразные истории и романтические линии у компаньонов.
- Игра действительно даёт почувствовать, что от ваших решений что-то зависит.
- Интересные подземелья в первых трёх главах.
- Приятный легкомысленный стиль истории.
- Качественная английская озвучка.
Не понравилось
- Много багов в последней трети игры.
- Вся четвёртая глава.
- Головоломки.
- У некоторых побочных заданий сюжеты наивны даже по меркам жанра.
- К концу игры подземелья гораздо более скучные.
- Резкие и бессистемные скачки сложности.