В-третьих, крайне важным фактором является цена игры. И здесь речь идёт
как о себестоимости компонентов и роялти, которое закладывает правообладатель,
так и о покупательской способности населения, которая, к сожалению, существенно
снизилась за последние несколько лет.
Иногда издателям приходится отказываться
от проектов просто потому, что итоговая цена за коробку будет слишком высокой
для российского потребителя. Если раньше на Западе цена за игру с большим
количеством компонентов редко превышала 100 долларов,
то сейчас, с развитием рынка, она легко может доходить до 200 долларов и выше. К
сожалению, на текущий момент в России проекту с такими ценами не
видать многотысячных тиражей и огромных продаж, какой бы хорошей при этом ни была сама игра.
Думал, что статья будет больше уделять внимание работе переводчика и его взаимоотношениям с редактором и издателем, но в целом материал интересный – больше текстов по настолкам!
Есть, тем не менее, пара вопросов/замечаний:
1. «Если игра выпускается по лицензии, например, Disney/Star Wars, может иметь место двойной или даже тройной контроль»
Насколько понимаю кроме контроля еще может быть и двойное-тройное роялти, что соответственно поднимает цену игры на полках?
2. Разумеется, в переводе настольных игр есть свои нюансы.
+20% размер текста справедливо везде. Про перевод компьютерных игр тоже самое пишут лет 15 уже. В кино, комиксах все тоже самое.
3. «Когда текст игры переведён, свёрстан, и окончательно проверен, настаёт время отправлять её в производство.»
Если говорить о производстве, то несомненно много компонентная игра – это боль. Но вот для перевода, иногда, не проще ли работать с огромной коробкой, если это языконезависемое-ЕВРО? Где требуется перевести название рас на планшете, да буклетик с правилами, а не переводить, скажем, сотню карт с большим количеством текста.
4. «место и процесс производства игры определяются себестоимостью и политикой издателя»
Выскажу своё ИМХО. Разные производственные линии могут привести к тому, что компоненты будут плохо сочетаться друг с другом. Например, если используется русская база и зарубежное дополнение. Речь не только, например, в разных рубашках, иногда издатель может изменить размер карт! Так же бывают проблемы, если меняется место производство. Раньше игру выпускали на одном заводе, где-нибудь в Германии, а потом перенесли в России. Тут и краски могут не совпадать и текстура и еще что-нибудь.
Вы сейчас в своём имхо описали все те проблемы русских издательств из-за которых так бугуртит часть настольного сообщества. Вынужден согласиться с Акуловым, что русский настольщик очень требователен. Вообще забавная проблема, люди бывают так истерят по поводу и без, из-за этого даже в сфере вторичного рынка, так сказать, перепродажи настолок встречал людей которые до конца не снимают плёнку с коробки)) Так как покупатель может не взять игру в виду потёртостей или царапин.
Сейчас в голову пришло, что если бы к рынку мобильных игр было столько претензий как к настольному, как в плане производства, так и в издательстве, то сейчас бы у нас была центральная геймдев держава))
Отличный, интересный материал.
Разве Doom собирались локализовать?
Когда я учился в школе, у нас не было денег на компьютеры или хотя бы приставки. Поэтому мы с другом часто рисовали в тетрадках собственные игры, со своими правилами. Как же классно тогда было...