В Digital Foundry сравнили задержку в управлении популярных шутеров
В тестировании, которое проводилось на консолях, участвовали серии Call of Duty, Battlefield, Halo, Titanfall и многие другие.
За «инпут лаг» Digital Foundry принимает задержку между нажатием кнопки и реакцией на это самой игры. Эта характеристика является одной из важнейших при игре в онлайн-шутеры. В подобных проектах необходима быстрая реакция на возникающие игровые ситуации.
Портал Digital Foundry протестировал несколько самых популярных консольных шутеров и выяснил, в каком из них задержка меньше. Для исследования была придумана специальная система, которая переводит HDMI-сигнал от видеовыхода консоли в аналоговый сигнал, а затем выводит определённый индикатор нажатия вместе с изображением игры. После этого необходимо посчитать разницу между прохождением сигнала и появлением индикатора.
Авторы разобрали результаты Battlefield 4, которая вышла в 2013 году сразу на двух поколениях консолей. Задержка версии для PlayStation 3 составила 97 миллисекунд, а для PlayStation 4 — 63 миллисекунды.
Используемый в Battlefield 1 движок Frostbite, несмотря на свои выдающиеся возможности, выдаёт не самую низкую для текущего поколения задержку — 56 миллисекунд. У Call of Duty: Infinite Warfare результат лучше — 39 миллисекунд, что примерно на целый кадр меньше чем у Battlefield 1. У обновлённой версии Call of Duty: Modern Warfare задержка составляет 40 миллисекунд.
Стоит отметить выдающийся результат Battlefield 1, учитывая, что на PlayStation 4 игра выдаёт стабильные 60 кадров в секунду, которые делают онлайн-сражения ещё плавнее.
Killzone: Shadow Fall показала один из самых худших результатов. В одиночной игре, где частота кадров ограничена на 30, задержка составила 110 миллисекунд, что сравнимо с результатами игр прошлого поколения консолей. В мультиплеере частота кадров выше — 60, но задержка при этом уменьшилась всего на 21 миллисекунду, до 89.
В Overwatch от компании Blizzard авторы исследования обнаружили совсем другую систему. Сначала, примерно на кадр или 17 миллисекунд раньше, реагирует физический движок, а уже потом видно сам выстрел. Задержка оказалась равна 76 миллисекундам.
Результат другого популярного многопользовательского шутера — Titanfall 2 — 71 миллисекунда. Эта цифра удивила исследователей, которые отметили, что игра показалась им гораздо отзывчивее. Однако это можно объяснить другими внутриигровыми настройками геймпада и чувствительности его аналоговых стиков и кнопок.
Результат DOOM, который также работает на 60 кадрах в секунду, составил 86 миллисекунд и никак не меняется в зависимости от выбранного оружия.
В Halo 5 на Xbox One ситуация оказалось лучше. Задержка последней на сегодняшний день части серии равняется 63 миллисекундам, что является одним из самых лучших показателей.
Подводя итоги, стоит отметить серию Call of Duty, которая ещё с прошлого поколения консолей показывает лучшие результаты. Её основной конкурент в лице Battlefield выступает хуже, однако предлагает более высокое общее качество картинки. Тем не менее, показатели игр DICE лучше, чем почти у всех остальных проектов. Помимо этого, при игре на серверах с 64 игроками общая производительность может снижаться, что в свою очередь увеличит задержку отображения кадров.
«Инпут лаг» в быстрых многопользовательских шутерах является одной из важнейших характеристик, которая напрямую влияет на комфортную игру. Обращаете ли вы на него внимание и какой шутер считаете самым отзывчивым? Поделитесь своим мнением в комментариях.
Очень приятно видеть в статье слова "Популярный шутер" и TITANFALL 2 рядом.
Но, как бы это тупо не звучало, грустно, что меня это радует.
Популярной, игру в которую В МЕСЯЦ всего 1 млн человек играет, назвать сложно, хотя она достойна куда большего((
Как ты ловко подсосался к западной культуре. Какой у тебя там уровень английского? А0?
во многие онлайн-ММО меньше играют, но их называют популярными
Играйте на ПК в Осу, там инпутлаг меньше 1мс.
Шутеечки mode off
И ведь действительно, когда импут лаг внезапно становится ~4мс вместо 1мс, то сразу же чувствуется некий дискомфорт, при том, что моник всего то 77hz
Понятие "инпут лаг" с комфортной игрой имеет мало общего. Это гиммики для про и полупро, обычный игрок не заметит инпут лага, или вероятнее даже будет винить этот лаг в своих поражениях, начитавшись теории. Влияние минимальное и играет роль только на самых верхних скилловых уровнях.
Комментарий недоступен