Смотрел какого то ютубера или где то читал, и вот он попал в точку говоря о том что Кодзимовская игра это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игру.
Так вот фраза ""и узнал о массовых выбросах китов и дельфинов на берег" это подтвердила, просто зловещая и красивая сцена за которой нет никакого осмысленного мира. Только визуал.
это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игруКакбы про анчартед разрабы прямым текстом в этом признавались. В чем проблема подхода?
Но там почти все эти сцены в единую картину вкладываются после прохождения. В том числе и дельфины с китами. Экокатастрофа/вымирание/тот самый выброс смерти/цикличность. Тут тема в том, что весь ДС - это рефлексия конкретно Кодзимы про жизнь,смерть и будущее. Собственно, это отлично ложится в концепцию авторской игры и тот факт, что он, как состоявшийся во всех смыслах профессионал может себе такое позволить. Подход действительно не такой, как в условной колоде/ассасине/анчартеде.
Кодзимовская игра это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игру. Так и есть, последние части МГСов тому яркое доказательство. Тот же основной поворот The Phantom Pain с личностью Веном Снейка существует не столько из-за желания закрыть дыру с ожившим во втором Metal Gear Биг Боссом, сколько из желания как-то шокировать игрока "вот это поворотом" и показать красивую сцену с зеркалом.
Что-то бред вы пишите. Очевидно, что это стало отправной точкой на которую и наслаивались идеи, а не наоборот. Сомневаюсь, что Кодзима такой: "Блин крутая сцена, какой бы сюда смысл впихнуть?". Скорее, он подумал: "Какие темы меня беспокоят?" - Одиночество. Связи и вот это все. Нашел точки пересечения и стала рождаться вселенная, лор. Так это и бывает. Таже Роулинг, просто увидела мальчика со шрамом в отражение стекла поезда и придумала мир. Вы видимо в игру не играли, потому что в игре пипец как все связано и объяснено. Даже обычная та же ладонь встречается во всех проявлениях игры. Это и следы монстров, этой и центральная идея игры - связи; это и хиральность, и форма растений (в виде рук), даже голова монстра в форме руки. Будь это все набором хаотичных идей, не было бы такой целостности лора.
Так у Кодзимы всегда игры именно про визуальную подачу были. Даже ранние работы делали акцент на визуальную крутость, но не через графику (хотя она во всех играх тоже крутая), а подачу. Тут новости нет, он ведь подобное не в первый раз говорит, и не только про Death Stranding. Условный фанат, который знаком с творчеством Кодзимы, скорее всего этого и ожидает.
Так-то любая сюжетная игра сначала набор отдельных сюжетных сцен, которые потом сшивают в один сюжет: еще ни одна игра не родилась в чьей-нибудь голове сразу от и до, наверное, кроме тетриса с пакманом.
Смотрел какого то ютубера или где то читал, и вот он попал в точку говоря о том что Кодзимовская игра это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игру.
Так вот фраза ""и узнал о массовых выбросах китов и дельфинов на берег" это подтвердила, просто зловещая и красивая сцена за которой нет никакого осмысленного мира. Только визуал.
это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игруКакбы про анчартед разрабы прямым текстом в этом признавались. В чем проблема подхода?
Но там почти все эти сцены в единую картину вкладываются после прохождения. В том числе и дельфины с китами. Экокатастрофа/вымирание/тот самый выброс смерти/цикличность. Тут тема в том, что весь ДС - это рефлексия конкретно Кодзимы про жизнь,смерть и будущее. Собственно, это отлично ложится в концепцию авторской игры и тот факт, что он, как состоявшийся во всех смыслах профессионал может себе такое позволить.
Подход действительно не такой, как в условной колоде/ассасине/анчартеде.
Кодзимовская игра это набор красивых сцен, которые рождались отдельно в голове, а потом все сшили в одну игру. Так и есть, последние части МГСов тому яркое доказательство. Тот же основной поворот The Phantom Pain с личностью Веном Снейка существует не столько из-за желания закрыть дыру с ожившим во втором Metal Gear Биг Боссом, сколько из желания как-то шокировать игрока "вот это поворотом" и показать красивую сцену с зеркалом.
Что-то бред вы пишите. Очевидно, что это стало отправной точкой на которую и наслаивались идеи, а не наоборот. Сомневаюсь, что Кодзима такой: "Блин крутая сцена, какой бы сюда смысл впихнуть?". Скорее, он подумал: "Какие темы меня беспокоят?" - Одиночество. Связи и вот это все. Нашел точки пересечения и стала рождаться вселенная, лор. Так это и бывает. Таже Роулинг, просто увидела мальчика со шрамом в отражение стекла поезда и придумала мир.
Вы видимо в игру не играли, потому что в игре пипец как все связано и объяснено. Даже обычная та же ладонь встречается во всех проявлениях игры. Это и следы монстров, этой и центральная идея игры - связи; это и хиральность, и форма растений (в виде рук), даже голова монстра в форме руки. Будь это все набором хаотичных идей, не было бы такой целостности лора.
Но так сюжеты и пишутся. У тебя же не возникает вся картина целиком, а лишь маленькие сцены и кусочки
Так у Кодзимы всегда игры именно про визуальную подачу были. Даже ранние работы делали акцент на визуальную крутость, но не через графику (хотя она во всех играх тоже крутая), а подачу. Тут новости нет, он ведь подобное не в первый раз говорит, и не только про Death Stranding. Условный фанат, который знаком с творчеством Кодзимы, скорее всего этого и ожидает.
Так-то любая сюжетная игра сначала набор отдельных сюжетных сцен, которые потом сшивают в один сюжет: еще ни одна игра не родилась в чьей-нибудь голове сразу от и до, наверное, кроме тетриса с пакманом.
Он сам об этом говорил, как бэ.