Shovel Knight — компромисс ностальгии и современного геймдизайна

Я решил провести небольшой анализ геймдизайна на примере одной из самых успешных инди-игр. Это моя первая попытка, поэтому для меня крайне важен фидбэк с вашей стороны. Приятного чтения.

Обновление: Почитал советы в комментариях, и добавил в статью оригинальные названия некоторых англоязычных терминов и заменил "перезагрузку вызова" на "обнуление вызова" (resetting challenge). Огромное спасибо Петру Гнатенко (это он подсказал мне поправить термины и одну ошибку в тексте) и Danila Kalugin за фидбэк.

Shovel Knight — компромисс ностальгии и современного геймдизайна

Введение

История экшн-платформера Shovel Knight началась с дружеской беседы двух сотрудников американской студии WayForward, проводивших обеденные перерывы за обсуждением своих любимых игр. Это были Шон Веласко (работавший директором) и Ник Возняк (художественный дизайнер). Как то раз, эти двое вспоминали The Legend of Zelda II, запомнившуюся им механикой боя, позволяющей Линку атаковать врагов сверху, в прыжке. Разговор закончился идеей применить эту механику в собственной игре, и шуткой про персонажа с лопатой. Так родился образ главного героя будущей игры, которой предстояло совершить нелегкий путь к релизу.

Сиквел культовой игры отличался хардкорностью боевой системы, но считается спин-оффом, во многом из-за спорного платформинг​а.
Сиквел культовой игры отличался хардкорностью боевой системы, но считается спин-оффом, во многом из-за спорного платформинг​а.

Оставаясь сотрудниками WayForward, Шон и Ник не могли осуществить задуманное. Компания разрабатывала и издавала игры по сторонним лицензиям, а наши герои хотели создать оригинальный тайтл. К счастью, в 2011 году Шон Веласко основал собственную студию — Yacht Club Games. В итоге, Шон и Ник покинули насиженные места в WayForward, чтобы начать работу над Shovel Knight. К ним присоединились еще трое бывших сотрудников компании, и в 2013-ом команда из пяти смельчаков бросила клич на Kickstarter. Это был их первый опыт краудфандинга, однако сбор средств удался. Полученная сумма составила 311, 500$. Казалось, этого должно было хватить на создание игры, вдохновленной хитами из 8-ми битной эры. Но наши герои с ужасом осознали затратность трудоемкого процесса разработки, запланированного на 2-х летний срок. И тогда было решено работать в ускоренном темпе, чтобы успеть закончить Shovel Knight в течение года. Однако, деньги закончились быстрее, поэтому последние пять месяцев команда не получала зарплату.

​Шон Веласко (на фото первый слева), Ник Возняк (второй справа), и другие члены команды успели поработать над такими играми WayForward как: Double Dragon Neon, BloodRayne: Betrayal, Contra 4, и A boy and His Blob.
​Шон Веласко (на фото первый слева), Ник Возняк (второй справа), и другие члены команды успели поработать над такими играми WayForward как: Double Dragon Neon, BloodRayne: Betrayal, Contra 4, и A boy and His Blob.

Но трудности не сломили дух создателей Shovel Knight. Эти люди были далеко не новичками в непростом деле геймдизайна, и понимали что их уникальный проект стоит потраченных сил и вынужденных лишений. Именно по этой причине, они продолжили напряженную работу даже после успешного релиза выстраданной игры. Благодаря этому, первоначальная задумка двух товарищей обернулась рождением целой саги из пяти игр. Эти игры вышли на 12 платформах, а количество проданных копий превысило отметку в 2,5 миллиона копий. Сейчас в недрах разросшейся Yacht Club Games идет разработка Shovel Knight Dig, и ведется издательская деятельность. Студия уже издавала одну игру стороннего разработчика — Azure Striker Gunvolt: Striker Pack от японцев из Inti Creates. Теперь же Yacht Club Games собираются выпустить Cyber Shadow, разрабатываемую одним талантливым финном, известным как Aarne “Mekaskull” Hunziker (Mechanical Head studio).

​Yacht Club Games наткнулись на Cyber Shadow в твиттере. Так у интересного проекта появился заботливый издатель.
​Yacht Club Games наткнулись на Cyber Shadow в твиттере. Так у интересного проекта появился заботливый издатель.

Все эти достижения Yacht Club Games нельзя объяснить исключительно усердием и целеустремленностью разработчиков, удачей, или спросом на игры в ретро стиле. Эти факторы конечно важны, но основные причины успеха Shovel Knight кроятся в геймдизайне. Поэтому весь последующий текст будет посвящен общему анализу геймдизайна оригинальной Shovel Knight. Некоторые моменты я не осмелился затронуть, в частности UX дизайн и звуковой дизайн.

1. Игровой цикл, фичи и основные механики в Shovel Knight

1.1 Игровой цикл.

Циклы повторяющихся действий составляют основу игрового процесса в любой видеоигре, но повторение не должно быть слишком рутинным. Для этого в игру вводятся новые механики и активности, но иногда даже этого не требуется. В случае с Shovel Knight, разработчики поделили основной цикл на несколько маленьких.

Основной цикл в Shovel Knight выглядит следующим образом:

а) игрок двигается по уровню с платформами, ловушками и врагами, ищет секреты и в конце побеждает босса. Эти действия пополняют денежный запас главного героя;

b) игрок приходит в безопасную локацию с полезными NPC, где он может потратить добытое золото на прокачку Лопатного рыцаря. После чего можно идти на следующего босса.

Для пункта “a” характерно деление на два небольших цикла: движение от одного чекпоинта к другому, и бой с боссом. В первом случае игрок преодолевает сложные препятствия, во втором — изучает траекторию движения босса, его атаки и особые способности.

Основной игровой цикл в Shovel Knight периодически дополняется побочными активностями. Это боссфайты с необычными персонажами и сбор сокровищ.

Дополнительные боссы отображаются на карте мира, и для боя с ними не нужно преодолевать препятствия. Так используется небольшой игровой цикл из основного цикла игры.

Сбор сокровищ в Shovel Knight является дополнительным игровым циклом, напоминающим поиск секретов в метроидваниях. Процесс выглядит примерно так же, как и в играх аля Metroid аля Castlevania: игрок получает новые абилки и возвращается за секретами в ранее недоступные места. Правда, в Shovel Knight для этого предусмотрены отдельные локации с сокровищами. Хотя при желании можно повторно облазить все уровни в игре.

​В Shovel Knight очень часто встречаются разрушаемые блоки, иногда в виде вот таких конструкций.
​В Shovel Knight очень часто встречаются разрушаемые блоки, иногда в виде вот таких конструкций.

1.2 Основные игровые особенности и механики Shovel Knight.

Одной из основных особенностей Shovel Knight является возможность выбора уровней на карте мира. Благодаря этой фиче игрок, застрявший на одном уровне, может переключиться на другой. А еще она вносит разнообразие в игровой процесс, поскольку при прохождении разных уровней открывается доступ к разным апгрейдам. Игроку дозволено выбирать между лишь двумя-тремя уровнями за раз, ведь карта мира открывается постепенно.

Зато игрок очень быстро получает доступ к локациям с полезными NPC. В деревне можно увеличить здоровье и магию, в следующем поселении имеется возможность улучшить лопату и броню. Время от времени игра вознаграждает игрока за повторное посещение этих локаций: некоторые персонажи могут отблагодарить Лопатного рыцаря за победу над одним из боссов. К тому же, во второй половине игры вводится механика быстрого перемещения между этими локациями.

На сайте Yacht Club Games и в твиттере студии упоминается влияние Mario 3 на карту мира в Shovel Knight.
На сайте Yacht Club Games и в твиттере студии упоминается влияние Mario 3 на карту мира в Shovel Knight.
Shovel Knight — компромисс ностальгии и современного геймдизайна

Еще одна фича Shovel Knight — прогрессия. Она выражается в увеличении запаса здоровья и магии главного героя, и получении полезных способностей. В начале игры арсенал Лопатного рыцаря ограничивается ближними атаками. Пополняя инвентарь персонажа магическими артефактами, игрок осваивает различные виды дальних атак, и новые способности. Атаки ближнего боя тоже можно разнообразить, если улучшить лопату. Но прокачка в Shovel Knight не является обязательным условием прохождения игры. Некоторые апгрейды позволяют добыть сокровища в труднодоступных местах, благодаря чему можно накопить денег для пары побочных эвентов на карте мира. А еще без улучшений нельзя собрать все нотные листки, разбросанные по уровням.

​Повысить HP или MP — выбор простой, но решение не всегда дается легко.
​Повысить HP или MP — выбор простой, но решение не всегда дается легко.

В анализе геймдизайна Shovel Knight нельзя обделить вниманием визитную карточку игры — лопату главного героя. Это не просто оружие, а главный инструмент для взаимодействия с объектами на уровнях. Благодаря ему, игрок с самого начала получает в распоряжение несколько важными механик.

"Prepare to taste justice! Shovel justice!"​
"Prepare to taste justice! Shovel justice!"​

Самая выдающаяся механика применения лопаты — прыжок вниз с нанесением урона. Этот прием помогает игроку наносить целые серии ударов по голове противника, и отталкиваться от некоторых объектов для прыжка. Лопатный прыжок можно по праву считать наиболее глубокой механикой в Shovel Knight. Для её эффективного применения, игроку нужно учитывать свойства объекта, выбранного в качестве опоры или мишени. К примеру, у первого босса имеются рога на шлеме, наносящие урон при неудачном прыжке протагониста. Такой урон можно получить и при взаимодействии с объектами в препятствиях, но у большинства боссов имеется еще и контратака против лопатного прыжка. Поэтому игроку требуется подстраивать эту механику под ритм боя.

Успех прыжка на лопате зависит от точности, ​ ибо многие объекты-опоры находятся в движении.
Успех прыжка на лопате зависит от точности, ​ ибо многие объекты-опоры находятся в движении.

Базовая механика ближнего боя лопатой используется, по большей части, для разрушения блоков, преграждающих путь Лопатному рыцарю. Усиленные удары эффективны, но их применение носит сугубо избирательный характер (наш бравый рыцарь уязвим во время замаха лопатой).

Больший интерес со стороны игрока вызывает механика отбрасывания предметов, которыми можно швырять во врагов. При этом некоторые предметы отскакивают от объектов окружения. А еще лопатой можно отбивать вражеские снаряды, и наносить противнику урон его же атакой. Эта механика углубляет бой в Shovel Knight.

Если не пожалеть золота на апгрейды, можно научить Лопатного рыцаря полезным но кратковременным трюкам: невидимость, притягивание сокровищ, мгновенное восстановление здоровья и магии (для использования этих трех абилок потребуется каждый раз заполнять особые сосуды у короля рыб и фруктов). Еще в игре есть предметы, расходующие магию на такие способности как: игнорирование урона, рывок в прыжке, усиленный удар и т.д. Эти дополнительные механики облегчают прохождение, но не являются обязательными.

2. Основные особенности левелдизайна в Shovel Knight

Для Shovel Knight характерно разнообразие игрового окружения и вызовов. В каждом уровне представлен уникальный набор объектов, будь то платформы или ловушки. С каждым новым уровнем игра предлагает новые способы взаимодействия с объектами окружения. Сначала игрок учится преодолевать простые препятствия, но наряду с обычными платформами появляются временные. Это могут быть пузыри, появляющиеся над широкой пропастью, или даже летающий монстр. Так в Shovel Knight используется расширение вызова (expansion challenge) — распространенный в платформерах прием левелдизайна. Благодаря ему препятствия постепенно становятся сложнее, вынуждая игрока активнее использовать механики.

Начиная с самого первого уровня, в Shovel Knight используется и более сложный прием левелдизайна — обнуление вызова (resetting challenge). Суть данного приема заключается в обновлении игрового процесса: взаимодействие с привычными объектами изменяется. Например, платформы начинают двигаться по более сложной траектории. В Shovel Knight такое изменение встречается в участках с секретами. Куда чаще меняется поведение врагов. В некоторых местах от них нужно уворачиваться, например в конце первого уровня.

Затем в игре появляются досаждающие игроку враги, расставленные в сложных участках с препятствиями. Противники не просто наносят урон, но смещают персонажа с его позиции, что очень критично при преодолении препятствий. Это могут быть и неуязвимые противники, которых можно лишь временно обездвижить.

Еще один прием левелдизайна, использованный в Shovel Knight — эволюция вызова (evolution of challenge). В основе этого приема лежит усложнение базовых объектов, путем их комбинирования с другими объектами. В данном случае совмещены платформы и ловушки: игроку нужно действовать быстро, чтобы одновременно преодолеть препятствие и не попасть в ловушку. В большинстве уровней Shovel Knight представлены целые секции препятствий, построенные на эволюции вызова. В таких местах игроку требуется запоминать окружение, и поймать нужный ритм. В качестве ярчайшего примера можно привести уровень с Летучим рыцарем. В этом уровне препятствия дополнены аэропушками, что сдувают неосторожного протагониста с платформ. В финальном отрезке виртуальные потоки воздуха то поднимают персонажа вверх (где его ждут шипы), то сдувают его в пропасть. Чтобы пройти этот участок, нужно выжидать по несколько секунд в безопасных зонах.

Есть в уровнях Shovel Knight секции, вынуждающие игрока вовремя преодолеть серию препятствий. В такие моменты камера приходит в движение, подгоняя игрока, что создает для него стрессовую ситуацию. Ему приходится принимать решения в очень короткий отрезок времени, и даже малейшая ошибка оборачивается провалом.

3. Художественный стиль Shovel Knight. Дизайн персонажей

3.1 Художественный стиль.

Художественный стиль в Shovel Knight позиционируется разработчиками как одно из главных достоинств игры. Он выполнен в духе минимализма и полностью соответствует представлениям игроков о 8-ми битной эре. Однако, художникам удалось передать авторский взгляд на игры эпохи NES: минималистичная отрисовка окружения и персонажей не выглядит вторично.

В основе уникального дизайна Shovel Knight лежит концепция необычных персонажей, вокруг которых строится мир игры. Это сказочный мир, населенный исключительно колоритными личностями. Вкупе с 8-ми битным стилем графики, такой сеттинг отдает дань уважения играм с NES. В те годы в играх от Nintendo преобладал сказочный антураж. Волшебные миры манили игроков так сильно, что в 80-х и 90-х игры стали источником эскапизма.

Несерьезность происходящего в Shovel Knight часто выражается посредством детализированных анимаций персонажей. Из этих анимаций складываются сцены, демонстрируя еще одну особенность Shovel Knight — минимум экспозиции. Иначе говоря, игра редко использует текстовые вставки с картинками для подачи информации. Вместо этого она делает игрока непосредственным участником событий.

Отличительной чертой художественного стиля Shovel Knight является грамотно подобранный баланс цветовой композиции, достигаемый за счет сочетания ярких и тусклых цветов. Это заметно на примере уровней с врагами, ловушками и боссами. Для этих уровней характерен контраст яркого и тусклого, подчеркивающий опасность. Безопасные локации напротив, обладают естественным для природы балансом цвета, без ярко выраженного контраста. Так художественное оформление задает нужное настроение для разных игровых ситуаций, будь то бой с смертоносным врагом или размеренная прогулка по городу.

3.2 Дизайн персонажей.

Персонажи в Shovel Knight выполнены в едином художественном стиле, но среди них много ярких индивидуальностей. Они имеют отличительные черты, будь то уникальная поза или анимация, вычурный наряд или бросающийся в глаза предмет одежды. Например в игре есть мини-босс — Шляпник, которого можно встретить во втором городе. Его образ построен на контрасте одежды и цвета: обычное тусклое пальто вкупе с ярким боевым шлемом. Но это далеко не самый запоминающийся персонаж игры. Чего стоит один только король рыб и фруктов, о котором можно узнать в деревне. При непосредственной встрече, игрок увидит на экране гигантскую рыбу с крошечной короной на голове, и растущим из спины яблочным стеблем.

​Внешность короля рыб и фруктов соответствует столь необычному титулу более чем полностью.
​Внешность короля рыб и фруктов соответствует столь необычному титулу более чем полностью.

Но какими бы колоритными ни были персонажи в Shovel Knight, большую часть времени игрок будет концентрировать внимание на главном герое, как и в других экшн-платформерах. Поэтому для Yacht Club Games было очень важно создать запоминающийся дизайн протагониста игры. И они приняли правильное решение — придать Лопатному рыцарю простой и узнаваемый силуэт. Для этого был сделан акцент на огромных рогах, украшающих шлем героя. К тому же эти рога помогают игрокам легко отследить мелькающего на экране персонажа, что крайне важно во время напряженных схваток с боссами.

Дизайн лопатного рыцаря настолько удачен, что сторонние разработчики не прочь включить этого персонажа в свои игры. Протагонист Shovel Knight уже появлялся в Bloodstained (Art Play), Rivals of Aether (Dan Fornace), Yooka-Laylee (Playtonic Games), и Super Smash Bros Ultimate.

Лопатный рыцарь узнаваем в любом формате графики, независимо от расположения камеры, окружения, и освещения (скрин из Yooka-Laylee).
Лопатный рыцарь узнаваем в любом формате графики, независимо от расположения камеры, окружения, и освещения (скрин из Yooka-Laylee).

4. Нарративный дизайн в Shovel Knight

Shovel Knight рассказывает историю Лопатного рыцаря, побеждающего злых рыцарей и коварную колдунью. У всех этих персонажей нет конкретных имен, что придает истории сходство с сказками. Как и простой сюжет о борьбе добра со злом. И если рассматривать историю протагониста Shovel Knight с точки зрения концепции мономифа Джозефа Кэмпбелла, окажется, что это очередная интерпретация универсального мифа.

Но с точки зрения игры, замысловатость и оригинальность сюжета не имеют большого значения. Куда важнее качество и интерактивность повествования. Рассказываемая игрой история не должна быть чем-то абстрактным для игрока, поэтому для повествования важно создать ощущение присутствия в мире игры.

С этой основополагающей задачей интерактивности, Shovel Knight справляется неплохо. Игрок находится в гуще событий, а его победы над боссами находят отражение в репликах некоторых персонажей.

Игрок сталкивается с каждым действующим лицом истории, и каждый раз такая встреча преподносится с минимумом экспозиции. Вместо длинных диалогов и кат-сцен, в Shovel Knight используется выразительный язык рисунка и анимаций: облик, позы и движения персонажей соответствуют их роли в истории. Эта история развивается не в виде текста, но в виде результата действий игрока. Он побеждает злых рыцарей и видит свой прогресс на карте мира, которая открывается не по прошествии определенного времени, а по мере прохождения уровней. Иными словами, игрок двигает историю, а не наоборот. Это придает ей осязаемость.

Сильной стороной нарратива в Shovel Knight является контент, богатый на ярких персонажей и побочные активности. В плане колоритности персонажей, Shovel Knight можно сравнить с повестью “Ветер в Ивах” Кеннета Грэма. Талантливый шотландский писатель подарил читателям сказочные образы антропоморфных животных, вдохновленные обычными жителями Английской глубинки начала XX века. Это необычное сочетание сказочности и обыденности, присутствует в персонажах Shovel Knight с лихвой. Они живут в сказочном, почти фентезийном мире, но вместо пафосных фраз выдают шутки и ироничные комментарии, в адрес главного героя и его действий.

​Иногда персонажи просто подбадривают игрока. Если вспомнить через какие трудности прошли создатели игры — воодушевляешься вдвойне.
​Иногда персонажи просто подбадривают игрока. Если вспомнить через какие трудности прошли создатели игры — воодушевляешься вдвойне.

Если с персонажами всё понятно, то побочные активности следует рассмотреть подробнее. В Shovel Knight они выражают невербальное повествование через геймплей. В первую очередь это боссфайты, которым в игре уделено большое внимание. С точки зрения повествования, каждый дополнительный противник испытывает Лопатного рыцаря на прочность и силу. Для игрока это тоже испытание, как и бои с основными боссами. Таким образом опыт игрока соответствует опыту протагониста игры. Если бы игрок, к примеру, просто “закликал” босса прокачанным до максимума мечом (как в некоторых RPG) — его история победы не совпадала бы с историей персонажа, для которого поверженный враг по сюжету был грозным противником.

Другая дополнительная активность в Shovel Knight, не идущая вразрез с повествованием, это сбор сокровищ. Для Лопатного рыцаря данное занятие является частью приключений, для игрока — преодолением новых препятствий. Это активный геймплей, как и побочные боссфайты, поэтому у игрока не возникает контраста с основной частью игры. Если бы главный герой отвлекался от сражений на рыбалку или любое другое мирное занятие, то с точки зрения повествования это было бы нехорошо. В Shovel Knight практически каждое действие игрока соответствует роли его персонажа в истории.

Еще один плюс в копилку нарративного дизайна в Shovel Knight — необязательная прогрессия. Игру можно пройти с минимумом апгрейдов, полагаясь лишь на базовые механики. Игроку несколько раз выдают талоны на увеличение запаса здоровья, и этого вполне достаточно. Поэтому не нужно надолго отвлекаться от истории ради прокачки персонажа. Это важно, поскольку по сюжету Лопатный рыцарь торопится спасти свою дорогую подругу.

Заключение

Shovel Knight смотрится и ощущается как игра с NES, но за ностальгическим оформлением кроется современный геймдизайн. Yacht Club Games не стали воссоздавать экшн-платформер образца 80-х, а лишь придали игре налет старины. Это позволило им уберечь игроков от фрустрации, возникающей из-за очень высокой сложности игр из 8-ми битной эры.

Разумеется, разработчики учли пожелания олдфагов. В Shovel Knight есть сложные для прохождения моменты, но это не нарушает баланс хардкорности и удобства игрового процесса. Игра прощает ошибки и позволяет игроку подготовиться к более сложным схваткам с боссами. На уровнях расставлены чекпоинты, а для облегчения победы над очередным грозным противником предусмотрена прогрессия.

Всё это — тщательно продуманный опыт игрока, которому не придется тратить кучу времени и нервов на прохождение очередной секции с активным геймплеем (в отличие от той же The Legend of Zelda II, вдохновившей Шона Веласко и Ника Возняка на создание Shovel Knight).

Несложно представить, как разработчики из Yacht Club Games заранее определились с “фундаментом” геймдизайна в Shovel Knight. Это четыре столпа: ностальгическое оформление в стиле игр с NES, аутентичный художественный стиль, эпичные боссфайты, и запоминающийся дизайн персонажей. На этих столпах держится конструкция из игровых циклов, фич и механик.

И напоследок, полезный лайфхак от Yacht Club Games: хотите создать для игрока "волшебный" момент — дополните победу над боссом визуально (или победу в любом другом испытании), посредством эффекта slow motion например, как в Shovel Knight.

7676
23 комментария

Комментарий недоступен

13

Андрей, в тексте я не называл Shovel Knight метроидванией. После указанного вами отрывка уточняется, что в игре есть отдельные локации с сокровищами. Их нельзя исследовать без абилок. Как и труднодоступные места в некоторых уровнях. 
Вот простой пруф: отдельная локация с широкой пропастью у входа (frigid flight) Перебраться на другую сторону можно при помощи способности, которую дает особый кинжал (propeller dagger).
Речь идет о Shovel Knight: Shovel of Hope, если что.

6

Комментарий недоступен

8

Комментарий недоступен

4

SK простенькая аркада, за которую просят мало денег и в которой разработчики очень активно и  хорошо общается со своей фан-базой,  отличный дизайн врагов и рыцарей, неплохой юмор и сюжет, поэтому игра и нравится людям.

3

согласен, пытался раза 3 играть, но выбешивала игра
жду ШовелНайт Диг, думаю такая вариация мне больше закатит

Фидбек важен, говорите?..

1. Главная проблема статьи - это не столько АНАЛИЗ, сколько ОПИСАНИЕ. Заявленное противопоставление «старого» и «нового» геймдизайна появляется только во введении и заключении. Я честно осилил всю первую часть статьи, потом сдался - читать пространное описание механик игры скучно даже за чашкой кофе в офисе. При этом есть проблески интересных мыслей - сравнение с метроидваниями, например. Проблема в том, что они появляются лишь в виде редких вкраплений.

Советы: а) когда что-то анализируете, выбирайте только самое интересное; во всяком случае акцентируйте внимание только на нем, а остальное описывайте широкими мазками, для контекста; б) не ограничивайтесь описанием - сравнивайте механики с другими играми (например, было бы интересно увидеть сравнение механик SK с их реализацией в платформерах классической эпохи) и/или пишите ПОЧЕМУ та или иная механика/цикл/элемент левелдизайна цепляет игрока (а не просто констатируйте их наличие в игре).

2. Много. Когда я писал подобную статью про FTL и Into the Breach, я быстро понял, что получается как-то дофига и разбил ее на две части. Тут тоже стоило отдельно поговорить про гейм- и левел-дизайн, отдельно - про визуальную составляющую. Можете, кстати, те мои статьи почитать - не претендую на какую-то экспертизу, но может почерпнёте для себя что-нибудь, раз уж вас интересует написание подобного рода статей: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .

3. Не мешайте в одну кучу геймдизайн и визуальный дизайн, как вы это сделали в заключении. Это путает людей.

4. Старайтесь подобрать менее вырвиглазные переводы англоязычных терминов, чем «перезагрузка вызова» (у меня это словосочетание вызывает ассоциации с чем-то средним между телефонным оператором и техподдержкой интернет провайдера... бррр), или хотя бы приводите в скобках оригинал термина.

И напоследок полезный лайфхак - «напоследок» пишется слитно. Прогоняйте текст через спеллчекер.

А так - виден большой труд, с интересом почитал бы следующую статью.

4