Не всегда в старых JRPG «трава зеленее» на примере Trails in the sky SC
Не всегда в старых JRPG «трава зеленее» на примере Trails in the sky SC
9393

Очень хорошая тема для дискуссии. Мнение практически полностью совпадает с моим. Мне 25 и будучи подростком, я писался кипятком с JRPG, нравились все эти цифры выпрыгивающие после атак И так далее.  Но пару лет назад понял, что игры стали приедаться, вернее отдельные жанры. Конечно, это связано с взрослением, и тем, что много наиграно было, интересуюсь играми с детства. Также, отягощающим обстоятельством является то, что я изучаю контент и причастен к его созданию и написанию, поэтому являюсь более искушенным аналитиком. Но все же, не могу не отметить, что виной является именно стагнация. Касается это не только JPRG.

Все происходит из-за того, что чтобы создавать уникальные вещи сейчас - нужно прикладывать больше усилий, ведь люди уже знают прошлые хиты и будут сравнивать. А сделать это зачастую могут лишь крупные игроки рынка, которые перемещаю свой фокус на другие жанры и методы создания игр и монетизации в борьбе за стабильность компании, увеличение прибыли и уменьшения рисков.

При этом компании 2-го дивизиона не имеют столько свободных ресурсов, чтобы создавать хиты, а идти ва-банк на спорный проект, который может не выстрелить или зайти или же просто не принести много прибыли - это риск, который позволит себе далеко не каждый.

От себя отмечу, что для меня жанр JRPG устарел еще и тем, что это почти всегда пошаговая классическая боевка, что в 2019 году я считаю моветоном. Объясню почему. У меня ощущение, что стандартная пошаговая боевка была связана с ограниченными технологическими ресурсами. Поэтому было удобно, что здесь и сейчас происходит лишь один процесс (Юнит 1 атакует юнит 2, юнит 2 атакует юнит 1 И так далее.). Это позволяло упрощать анализ ведения боя на слабом железе. Здесь я могу быть не прав, но все же все игры стремятся так или иначе быть реальными, а такая пошаговая боевка как даже в тех же Final Fantasy - не является таковой. И главное - есть жанр Turn-based, который пусть и терпит стагнацию, но как будто является более конкретной формой выражения пошаговых боев. Поэтому для меня например, гораздо интереснее играть в Action-RPG типа Kingdom Hearts 1-3 (не лучший пример, но в идеале можно туда еще рпг элементов поднапихать было бы), где бой в реальном времени и XCOM 2, где отличный пошаговый бой с правильной режиссурой игры. А зачем мне пошаговая боевка как в обычных JRPG сейчас - я не знаю, в 2019 году меня это заставляет зевать, да и времени требуют эти игры неоправданно много, так как все растягивается из-за темпа. Наверное, поэтому в Final Fantasy XV - бои в реальном времени - и это правильное решение. Лишь отдельные игры интересно играть и в 2019 году, для меня это Final Fantasy XII (из-за гибридного боя), Kingdom Hearts 1-2 (знаю, что не JRPG, но все же не могу не привести пример). А в тот же World of Final Fantasy я даже на свиче играл со скрипом и бросил (хотя там даже есть возможность ускорять игру, что тоже неплохое решение).

2
Ответить

Меня удивило, что жанр JRPG таки популярен сейчас. Многие пришли поделиться своими мнениями про жанр и игру Trails in the sky. Именно такую беседу и хотелось устроить - размышление о возрасте, взгляде на игры и прошлое.
Я люблю как пошаговые боевые системы, но к активным отношусь нормально.
Размышления с Вашей стороны интересные и глубокие. Это занятно.

2
Ответить

Не думаю, что именно пошаговые бои были связаны с ограничением ресурсов. Старые 8-битные и 16-битные консоли хорошо умели в динамичный «экшон». Наоборот, пошаговых игр там было. Ну и всегда, начиная с 8-битных консолей, были японские action rpg, которые по стилистике были часто как обычные ДЖРПГ, но имели бой в реальном времени без перехода на отдельный «боевой» экран.
Хотя действительно есть распространенное мнение, что случайные битвы, которые начинались внезапно и без отображения врагов на экране, объяснялись нехваткой ресурсов тогдашнего железа. Думаю, что они объяснялись на самом деле тем, что авторы какой-то из первых и популярных ДЖРПГ вроде FF или DQ просто не успели до сдачи игры в печать сделать отображение врагов, а потом это стало типа традицией. Но и тогда в 16битную эпоху были ДЖРПГ с отображением врагов, и сейчас есть вполне высокобюджетные ДЖРПГ без этого (хотя железо давно уже что угодно отображать позволяет).
Ну и еще стоит заметить, что многим любителям жанра нравятся пошаговые бои. Не все хотят риал-тайма.

1
Ответить

Пошаговая боёвка - неотъемлемый элемент JRPG и RPG вообще. В противном случае это уже action-RPG. Пример правильного развития пошаговой боёвки - это Breath of Fire: Dragon Quater, которую создатель статьи уже описал в другой статье.
Если же в игру вводят боёвку в реальном времени, то она переходит в другой жанр. А уж если в знакомой серии, как финалки - это натуральное предательство поклонников серии.

Ответить