Разработчики Age of Calamity о воссоздании мира за 100 лет до событий Breath of the Wild и выборе играбельных персонажей

Интересные фрагменты большого интервью команды разработчиков японскому изданию Dengeki.

Разработчики Age of Calamity о воссоздании мира за 100 лет до событий Breath of the Wild и выборе играбельных персонажей

Японское издание Dengeki Online 18 июня опубликовало большое интервью с командой разработчиков Hyrule Warriors: Age of Calamity. В обсуждении приняли участие продюссеры Йосуке Хаяси и Масаки Фурусава, а также режиссер Рёта Мацусита.

На вопрос о том, как проходил выбор играбельных персонажей, разработчики ответили следующим образом:

Мацусита: Мы осознавали две вещи: то, что нам необходимо оправдать ожидания игроков, и то, что эти ожидания надо обмануть и превзойти. Возможность разблокировать нового персонажа это отличная награда, особенно для жанра мусоу. Мы хотели удивить игроков. Набор персонажей может показаться неожиданным, но я думаю, что они знакомы всем, кто играл в Breath of the Wild.

Хаяси: У нас не было особых проблем с выбором ростера персонажей, мы больше размышляли на счёт неожиданных добавлений и их интересного раскрытия в истории. Порядок открытия персонажей, который мы выбрали, как нам кажется, очень удивил игроков.

Фурусава: Я уверен, что игроки в Breath of the Wild могли предсказать играбельных персонажей… и они были правы примерно на 80%. Мы долго и упорно думали о том, как должны играться персонажи, это было тяжелой работой, но я думаю, что мы смогли обмануть ожидания в хорошем смысле.

Мацусита: Мы также разделились во мнениях, должны ли принцесса Зельда и Чудища принимать участие в сражениях.

Фурусава: Ты прав, мы очень волновались, как включить в игру Чудищ.

Мацусита: Нам потребовалось время, чтобы осознать это, они отличались от других аспектов игры.

Разработчики Age of Calamity о воссоздании мира за 100 лет до событий Breath of the Wild и выборе играбельных персонажей

Были ли трудности с придумыванием атак Чудищ? Ведь в Breath of the Wild они совершают всего одну атаку на Ганона.

Мацусита: За основу мы взяли геймплейные ситуации, когда ты сражаешься против них в Breath of the Wild, например против Ва-Руты, и её атакой с летящими на тебя ледяными кубами. Но больше всего мы думали о том, какие атакующие приёмы сделать для Чудищ. Та же Ва-Рута определённо может атаковать своим длинным хоботом, и это ощущалось бы круто. Это очень похоже на животное, на котором оно основано. У каждого Чудища в Breath of the Wild есть своя тема.

Огненное Чудище Ва-Рудания — загадочное существо, не основанное на каком-то конкретном животном. Его разработка основывалась на изучении его походки, формы тела, и представлении о роли, которую он будет делать на поле боя.

Мы сделали большой аспект на опыте использовании Чудищ. Они были ключевыми фигурами в битвах во времена Age of Calamity, поскольку они могут совершать то, чего вы не ожидаете от персонажах мусоу. Мы хотели убедить людей в силе, которой обладают Чудища в игре.

Фурусава: Битвы на Чудищах чувствуются совсем иначе, не совсем как бонусный этап, но что-то в этом роде. Мы не собирались усложнять игрокам задачу, потому что они не могут лечиться, Чудища имеют медленную скорость поворота, так что вас могут поймать на неосторожности.

В этом смысле, я думаю, мы смогли сделать это стоящей частью игры. Вы не ощутили бы грандиозных масштабов Чудища, если бы он двигался слишком плавно. Мы хотели, чтобы управление ощущалось неустойчивым, чтобы игроки могли прочувствовать разницу между размерами врагов, и самими Чудищами.

Чудище Ва-Наборис
Чудище Ва-Наборис

Продолжая разговор о различных персонажах игры, Dengeki отметил, что такие персонажи, как Импа и Пура имеют другой дизайн по сравнению с их внешним видом в Breath of the Wild. Когда разработчиков спросили о том, как была выбрана их внешность, они объяснили:

Мацусита: Мы работали под руководством команды BOTW в Nintendo, и вместе с ними разрабатывали дизайн. В Breath of the Wild было много справочной информации об этих персонажах, которая послужила нашим главным ориентиром при разработке дизайна.

Мы пришли к дизайну Импы основываясь на словах ее внучки Пайи, и создали дизайн Пуры, основанный на останках ее прошлого. Breath of the Wild очень помогла с дизайном, это глубокая игра, из которой можно подчерпнуть большое количество лора. В создание этих персонажей было вложено много тяжелой работы. Это потребовало не меньше усилий, чем создание персонажа с нуля, если не больше.

Хаяси: Мы успешно воссоздали Хайрул столетней давности, смешанный с чем-то оригинальным из Hyrule Warriors. Я уверен, что сотрудники чувствовали большее давление, чем при работе над любым другим нашим проектом. Оглядываясь назад, я думаю, что мы продели хорошую работу.

Разработчики Age of Calamity о воссоздании мира за 100 лет до событий Breath of the Wild и выборе играбельных персонажей

Наконец разработчиков спросили, есть ли у них какие-то истории о создании персонажей.

Хаяси: На самом деле мы не выбрали торговца до середины разработки. Игра еще не сильно напоминала Breath of the Wild, а добавление магазинов и торговцев сделало мир столетней давности немного живее.

Фурусава: Трудно рассказать историю через напряженные боевые сцены игры, поэтому мы добавили дополнительных активностей на карту Хайрула, чтобы глубже погрузиться в историю.

При разработке карты, старалась ли команда воссоздать ландшафт Breath of the Wild, или же наоборот, пытались создать ландшафт и здания, которые все еще стояли до событий Breath of the Wild?

Мацусита: Breath of the Wild — это приключенческая игра для одного игрока, в которой мир является частью игрового процесса. Первое, что нам нужно было сделать, это подогнать окружение, чтоб оно подходило для боя. Мы должны были одновременно воссоздать мир, каким он был 100 лет назад, и сделать при этом подходящим для поля битвы.

Нашими ключевыми словами были «100 лет» и «поле битвы». Мы должны были представить себе такие вещи, как базы противников, и разрушенные городские стены из руин Breath of the Wild.

Фурусава: Первым местом, над которым мы начали работу, были поля Хайрула. Мы должны были сделать так, чтобы они выглядели хорошо, но задача заключалась и в том, чтобы сделать их более обширными. Одно неверное движение, и это уже не похоже на Breath of the Wild. Поле Хайрула не ощущалось как поле боя, и было сложно сделать его таковым.

С другой стороны, места, которые по своей природе являются полями сражения, например, Башню Аккала, было очень легко воссоздать. Если бы там были остатки старых пушек, то мы могли бы включить их в игру в качестве турелей.

Разработчики Age of Calamity о воссоздании мира за 100 лет до событий Breath of the Wild и выборе играбельных персонажей

Перевод статьи Nintendo Everything. Спасибо за прочтение! Присоединяйтесь к сообществу Nintendo и вступайте в наш Discord:

5353
16 комментариев

Стоит покупать? 

2
Ответить

Да, игра сама по себе достаточно неплохая. А если ещё и фанат Ботвы, то получишь бонусом дополнительное раскрытие персонажей.
Единственный недостаток это просадки при игре в портативе. Лучше играть на ТВ. 

6
Ответить

Зависит от отношения к жанру Musou или как он там зовется. Быть фанатом Ботвы недостаточно. Я вот жуткий фанат Зельд, но в Age of Calamity даже демку осилить не смог. И вообще демка не осталась в сторе? Или она временная была?

1
Ответить

Совершенно не стоит. 
Я с большой любовью отношусь к ботве и нинтендо, но HW AOC очень плох технологически. 
Лютейшая просадка по кадрам постоянно.
При чем, это не «ойой тут не 60 фпс, фе».
А что-то типа «это сейчас 10 фпс было?»

В остальном - приятная игра, много нового геймплейно (по сравнению с прошлым вариорс)
И гриндить надо меньше, опять же по сравнению с прошлой частью.

Рекомендую посмотреть демку, запустить локацию с травой (локации с травой и снегом самые прожорливые, скалы еще терпимо работают). 

Ответить

Очень на любителя. Пробежал её на данный момент вроде практически всю, персонажи играются по-разному, чем и хороши, реально можно найти любимчиков, игровые механики не усложнены, элементы челленджа присутствуют. Но от игры за версту разит вторичностью и реюзом основного визуала BotW, в геймплейном плане она конечно же крайне далеко от оригинальной игры отстоит по качеству исполнения. Насчёт фанфиковости - он и есть, капустник, но не самый дурной, удовольствие получить можно.

Ответить

Могли бы сделать хотя бы субтитры на те языки на которые переведена ботва

1
Ответить