Зла в видеоиграх не существует

Добра, впрочем, тоже.

Зла в видеоиграх не существует
2727

Слишком много воды в тексте.
Нет ни внятно поданной мысли, ни какого-то вывода, ни предложения решения проблемы.

В чём проблематика то? В том что не дают абсолютной свободы действия? Технически невозможно. Каждая разветвлёнка - это затраты на материал. Причём на такой материал, к которому получат доступ не все игроки. И чем сильнее разветвлёнка, тем меньше её КПД

Я так понимаю что проблема в том, что автор не хочет прописанного персонажа, не хочет сюжет и историю, но хочет чтобы можно было делать абсолютно всё. Ну я не знаю, это вам в Майнкрафт, наверное надо. Хочешь - свинок кормишь, хочешь - жжёшь постройки соседей.

Вам с такими запросами надо не в компьютерные ролевые игры играть, а в настольные. И поискать мастера, который песочницы водит. Это не сарказм и не глумление, а реально совет.

26
Ответить

ну или автор хочет той игры где главный герой сталкивается с кризисом и будет развиваться в руках игрока эмоционально! а не так как во во многих играх где дают роль и ты должен придерживаться её !

Ответить

Ээээ.... А как насчёт того что в играх есть вроде как определенный сюжет. Круто конечно было бы сделать настолько безграничный игровой мир чтоб можно было играться с моралью. Такой штукой о которой до сих пор спорят уже веками. Но ведь игра это история и сюжет. На героя можно то дрочить сколько угодно. Но в игре у него есть свои цели. Это же художественное произведение в целом. Просто интерактивное. Ну и надо же понимать что свобода выбора между такими штуками как добром и злом ограничена даже намного больше чем свобода выбора между тем куда можно пройтись в красивом сеттинге. Это ж программка только дорогая. Не разруливает она философские заморочки. Они там только для антуража. Технически это нереально

13
Ответить

Ну, как мне кажется, технически это уже вполне реально, но исключительно в играх-песочницах без какого-то сюжета. К примеру всякие Мортал Онлайн, Глория Виктис и тому подобные, средневеково-фентезийные выживачи. Ведь там только ты отвечаешь за то, что будет делать твой герой, например: поможет новичку, встреченному на дороге, или убьёт и заберёт его скромный лут.
А, ну и Ева естественно, со всеми её корпоративными многоходовочками, подставами и прочим.
До сюжетных игр игропром пока не дорос, увы.

2
Ответить

Кстати, насколько знаю, реальная моральная свобода есть, пожалуй, только в старушке Ultima IV, в которой и весь сюжет, и мир игры заточен на ней. Хотя и там, кажется, все равно только "хорошая" концовка.

1
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Чудесная мысль и до чего же прелестно сформулирована! Возьму себе в копилочку.

Ответить

Ну чё-то как-то сложно о простом. Не понял, чему посвящена статья, если честно, игровым условностям и внутриигровой логике? В таком случае, можно с лёгкостью заявить, что добра и зла в жизни тоже нет - это всё "работа" на то же самое одобрение и, хм, соответствие ожиданиям общества и людей вокруг.
Хочется включить книжного Геральта и спросить: что, если не зло, мы делаем, убивая магов в башне в DA? Что мы делаем, если не зло, когда обманываем или убиваем в SW: KotOR? Всё это вызывает эмоциональный отклик, довольно неприятный зачастую, который, будучи внутриигровой системой ожиданий-от-игрока является отражением, проекцией того же самого в реальности - системы одобряемых обществом поступков и порицаемых.

Ну а кастрированность моральных выборов и невозможность полностью поступать соответственно своим желаниям это в принципе такое ограничение, как и многие другие ограничения такого рода худ. произведений. Ну это как жаловаться, что мы не можем уйти из Скайрима в Эльсвейр. Полной свободы нам пока не дают нигде, если это не соотносится с авторской мыслью.

8
Ответить

Мне кажется в такой статье нельзя не упомянуть Fable

7
Ответить

Не понял статью. Сначала автор говорит, что это плохо, когда игроку не дают быть злым. Потом говорит, что если дают быть злым, то недостаточно злым. А какие есть варианты? Продумывать каждую мелочь?

Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизациюКакая разница, что он там несет? Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?

Тема интересная, есть над чем подумать, но аргументы какие-то мыльные.

5
Ответить

Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?Неа. Цивилизация как раз приносит понятия "резни" и "тирании". В доцивилизованной ситуации это просто норма жизни: небо голубое, вода мокрая, деревню сожгли, рабов выпороли.

Ответить

В КС есть вариант играть за террориста, который с друзьями хочет что-то взорвать.
Это тоже не зло?

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Я предлагаю в этом контексте рассматривать зло и добро, как пропагандистские позиции. Конечно, для главного героя NWN / NWN 2 противоположная сторона будет злой и это нормально. Когда ваш коллега пытается вас подсидеть, он для вас безусловно интриган и пройдоха.
Но если познакомиться с исследованиями на эту тему (Например последние слова осуждённых на смертную казнь в США), то станет понятно, что в подавляющем большинстве никто из людей не считает себя плохим парнем. Зло ВСЕГДА оправдывается внутриигровой (или в реальной жизни просто внутренней) моралью, потому что это то, как работает разум. Мало кто способен на ужасные поступки, например, на войне, если солдаты осознают, что идут убивать, в общем-то хороших парней.
Конечно противники рисуют друг друга монстрами. И коль скоро игрок выступает хоть на чьей-то стороне, противник должен и вполне естественно будет демонизирован.
И в хороших играх - это довольно круто реализовано. Выбирая одну из сторон вы начинаете получать информацию о том, что противоположная сторона творила всякую дичь и правильно ты всё сделал, что встал за нас.
Выбираешь имперцев в Скайриме и тебе убедительно показывают, что норды идут на бессмысленные жертвы, чтобы защитить призрак прошлого. Выбираешь нордов? Вот, смотри, разве это честь - поступать так, как имперцы? Предать совесть и память предков, прогнуться под врага, ай, достойные люди так не поступают.
И так оно и должно быть.
Сюжетно это нормально, когда сторона, которую ты выбираешь рисуется как добрая, это так и есть.
А зло, которое на полном серьёзе само себя рисует злом, действительно будет выглядеть картонно и по меньшей мере, заставит усомниться в том, насколько авторы знакомы с принципами сюжетостроения да и вообще с философией.

3
Ответить

добра и зла вообще нет, есть люди с разным восприятием того или иного, и зло для каждого своё, как и добро

3
Ответить

Dungeon Keeper, Evil Genius и другие — где вы?

2
Ответить

в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и злаLawful Good вырезает деревню, чтобы спасти мир, Chaotic Evil — потому что захотелось. True Neutral хтонь уничтожает всё живое на континентах. True Neutral друид старается не наступить на жучка

Найс автор разобрался в теме

2
Ответить

Так все жители деревни, которую вырезает Lawful Good персонаж, имеют элаймент с компонентом Evil (или он перестаёт быть Good).

Ответить

Честно говоря, мне показалось, что мы с автором поиграли в разные версии Tyranny.
1) Выбор встать на сторону повстанцев может быть обоснован внутренней мотивацией героя. В вариантах происхождения есть однозначно указывающие на предысторию персонажа, согласно которой он "натерпелся" от Кайрос и у него (персонажа) есть все основания сочувствовать и вставать на сторону повстанцев.
2) По ходу прохождения самой игры, можно выбирать абсолютно альтруистичную модель поведения, не проявляя никакой заботы о собственных интересах. Можно заботиться о соратниках, фоновых NPC и даже, в ущерб своим интересам, заботиться о полностью виртуальных персонажах - неких крестьянах, существующих совершенно за кадром.
3) Мы выбираем сторону. На протяжении всей игры, во всех сюжетных поворотах мы выбираем сторону и это приводит к очень разным не только сюжетным, но и игротехническим последствиям.

2
Ответить

Даже если не вдаваться в рассуждения о том, что такое добро и зло, то статья всё равно поверхностна. Да, протагонист должен вызывать или симпатию, или интерес. Да, современная культура всё чаще смотрит на персонажа с точки зрения реализма, а в жизни ни один маньяк или диктатор не считали себя злыми злыднями. Но нет, в играх можно создать интересные и правдоподобные моральные дилеммы. Эгоизм/альтруизм, мы/они, nature/nurture, судьба/свободная воля - все эти выборы основаны на морали. Они как раз побуждают игрока задуматься о том, что есть добро и зло, на подобных принципах работает Life is Strange, например.

1
Ответить

Текст про добро и зло в видеоиграх и ни слова про Ведьмака. Странно.

1
Ответить

Добра и зла как таковых в жизни не бывает. Расходимся

Ответить

Да всё нормально так и должно быть. Если до сих пор нет игры про зло, так может потому что она и не может появится в том виде, в котором хотел бы автор статьи? Точнее, может, но кто её купит? Три с половиной ценителя. Потому что людям не нравится играть за злодеев. Настоящих, а не таких как Дарт Реван или "злой" Шепард. Людям нравится играть за сложных героев. А это уже точно не про однозначность.

Ответить

Поэтому многие предпочитают игры с линейной историей песочницам с мечами. Да, нет выборов, зато история ощущается целостной.
Игры - это, в первую очередь, правила. С интересными правилами нет нужды создавать натужных злодеев и не обидевших мух паладинов.

Ответить

Hatred немного выбивается из представленного, ты просто выходишь и убиваешь. Людей, просто так, как обычный социопат-террорист. Это определенно злой поступок, без какого либо показателя что ест что-то хуже.

Ответить

В inFamous в начале выбираешь "хороший" плакат или "злой". Выбрав злой можно творить только добро, но история всё-равно будет будто за "зло" : )

Ответить

процесс жизнедеятельности — это поиск действий, которые одобряются биохимически. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в онтогенезеВ глобальном смысле наш единственный выбор в жизни — жить по правилам или перестать жить вообще. Жизнь нормативна по своей сути.

Пффф

Ответить

"мораль не работает как полноценная игровая механика"
И не будет никогда работать "механика добра и зла". Это изначально бессмысленно.
Игрок пойдет самым удобным для него путем...будет делать все ради максимальной внутри игровой награды.
Также мораль игрока может не совпадать с моралью игрового мира...
На тему механик морали и кармы проскакивала тема.
http://kdicast.com/e/95-zachem-delayut-igryi/

Ответить