Просторные локации и реалистичная физика: какой могла получиться мобильная Just Cause 2
Подробности Java-проекта, который так и не вышел.
Отменённые игры иногда получают не меньше внимания игроков, чем вышедшие: чего только стоят истории со Star Wars 1313, Silent Hills и Agent от Rockstar. Без подобных потерь не обошлась и серия Just Cause.
В 2008 году небольшая датская студия Progressive Media трудилась над мобильной версией второй части. Разработчики закончили игру, но издатель Eidos в итоге отменил её.
Скриншоты Just Cause 2 Mobile появлялись в сети ещё в 2011-м, но авторы начали говорить о ней только сейчас. Автор YouTube-канала minimme пообщался с Томасом Нильсеном, основателем и CEO Progressive Media. Разработчик рассказал об особенностях отменённой игры и судьбе студии. Выбрали главное из интервью.
О разработчиках
Разработкой Just Cause 2 Mobile занималась датская студия Progressive Media, открытая в 2003 году. Томас Нильсен, один из её основателей, сначала работал над мобильными Java-играми для телефонов Sony Ericsson и Siemens с двумя друзьями в свободное время. Но вскоре увлечение начало приносить доход, и энтузиастам удалось получить лицензию на разработку мобильной версии Bomb Jack — известной в 80-е игры для аркадных автоматов.
Полученную от проекта прибыль они потратили на основание собственной компании, с которой сразу начали сотрудничать крупные издатели. По словам Нильсена, в те времена сделать оригинальный мобильный проект было очень сложно, так как популярностью пользовались игры по известным лицензиям. Поэтому Progressive Media в основном работала именно над ними.
Однако выпустить новый IP им всё же удалось. В 2007-м студия закончила разработку платформера SolaRola, напоминающего LocoRoco. Главным героем игры Progressive Media выступал круглый персонаж, похожий на Колобка, который перемещался по уровням в соответствии с законами физики.
Томас Нильсен считает, что SolaRola выделялась благодаря не только убедительной физике, но и забавным диалогам. Разработчики мобильных игр тех лет уделяли мало внимания тексту, так как читать на телефонах всё ещё было неудобно, а Progressive Media решила поэкспериментировать. Eidos издавала SolaRola, и благодаря её успеху разработчики получили контракт на Just Cause 2 Mobile.
Just Cause 2 Mobile
О мобильной игре с открытым миром в те годы можно было только мечтать, но разработчики решили сделать всё, чтобы геймеры не чувствовали ограничений. В первую очередь, они использовали в новом проекте физическую модель SolaRola, что позволило показать убедительное разрушение предметов и добавить в Just Cause 2 Mobile знаменитый крюк-кошку.
Как и в основной версии Just Cause, игрок мог с помощью него соединять разные объекты и прицеплять главного героя к машине. Был в игре и парашют, причём из-за него разработчикам пришлось разнообразить ландшафт, добавив больше возвышенностей вроде холмов.
Разработчики собрали прототип на основе механики с крюком-кошкой. Именно она лучше всего показывала то, что на мобильной платформе можно сделать амбициозную игру. Eidos одобрила проект, и полноценное производство началось.
Авторы уделяли большое внимание разнообразию игры. Нильсен отмечает, что на заданиях главный герой получал уникальные задачи, а не просто бегал из точки A в точку Б, расстреливая всех подряд. К примеру, в одной из миссий ему нужно было охранять грузовик со стероидами от пересекающей территорию недружественной банды.
С экшеном тоже всё было в порядке. Разработчики добавили в игру много взрывающихся бочек, а некоторые объекты (к примеру, машины) геймер мог уничтожать сам. Остатки предметов разлетались в стороны в зависимости от разных факторов: например, от окружения.
Кроме того, в игре можно было заниматься дрифтом, и на земле даже оставались следы от шин. По словам Нильсена, их технология и бренд Just Cause были будто созданы друг для друга.
Однако без геймплейных ограничений в мобильной Just Cause 2 всё-таки не обошлось. К примеру, игрок не мог управлять самолётами, вертолётами и лодками. Модели этих транспортных средств присутствовали в игре, но только как декорации. Кроме того, главный герой умирал, если попадал в воду. В основной версии Just Cause 2 со всем этим проблем не было.
Действие Just Cause 2 Mobile происходило на островах Xing Dong, которые чем-то напоминали республику Панау из основной версии игры. В игре было несколько вариантов ландшафта: травяной, снежный, пустынный и один, похожий на поверхность луны. Интересно, что для миссий авторы создали всего пять карт, но они менялись в разных заданиях. Так у игрока реже возникало ощущение, что он бегает по одному и тому же месту.
Локации были довольно большими, но о полноценном открытом мире речи, разумеется, не шло. По словам Нильсена, игрок вполне мог уйти от места перестрелки и затеряться где-нибудь в лесу. Правда интересного контента он бы там не нашёл. Однако на фоне других мобильных игр всё это выглядело впечатляюще.
Что касается сюжета, то он не пересекался с базовой Just Cause 2. В игре появлялись все главные герои, но боролись они с жестоким немецким губернатором Дольфом Брауншвайгером, который сидел на стероидах и выкуривал одну сигару за другой. На скриншотах можно заметить, что он чем-то напоминал Арнольда Шварценеггера. Это неслучайно: персонаж задумывался как пародия на актёра.
Другими злодеями выступали экстремист-хиппи по имени Салли и наркодилер Фат Конг. Последний, к тому же, был помешан на наказаниях людей, которые вели, по его мнению, грешный образ жизни.
Автор minimme упоминает, что сюжет у игры был глупый, в диалогах встречалось много острот, а разработчики не стеснялись эксплуатировать стереотипы. Словом, всё в духе Just Cause. Можно подумать, что Avalanche Studios, авторы «старшей» версии игры, консультировали Progressive Media.
Однако Нильсен говорит, что студии ни разу не общались, и доступа к секретным билдам Just Cause 2 у мобильных разработчиков не было. Eidos присылала им, разве что, концепт-арты и скетчи. Поэтому в работе они ориентировались на первую часть.
Думаю, было бы весело пообщаться с Avalanche. С другой стороны, как мобильные разработчики, мы оценили возможность поработать с брендом самостоятельно. Не сомневаюсь, что ребята из Avalanche с удовольствием проконсультировали бы нас. Но не факт, что они бы поддержали всё, что мы делали.
Отмена игры
Разработка Just Cause 2 Mobile была завершена в 2008 году, но игра так и не вышла. Вероятная причина — финансовые проблемы Eidos. Из-за них студию сначала купила игровая компания SCi Games (Carmageddon), а потом Square Enix.
Во время этих сделок Eidos было некогда думать о мобильных играх. Студия отменила Just Cause 2 Mobile, даже не попытавшись продвинуть её на рынке. Некоторые проекты она продала EA Mobile, но игры Progressive Media среди них не оказалось.
Однако у EA нашлась работа для талантливых разработчиков: издатель поручил Progressive Media заняться игрой по мотивам фильма «Робин Гуд» 2010 года. Разработчики делали Robin Hood: The Movie Game на основе Just Cause 2 Mobile с поправкой на новый сеттинг.
Геймплейно это был всё тот же изометрический экшен на просторных локациях, в котором вместо крюка-кошки использовались лук и стрелы. Также авторы добавили к старым наработкам новые механики: побочные миссии и стелс. Конечно, в Robin Hood: The Movie Game было намного меньше возможностей для использования физики, но игра всё равно получилась довольно насыщенной.
К сожалению, это оказалась последняя заметная игра Progressive Media: зарабатывать в мобильной сфере у разработчиков откровенно не получалось. Студия сделала больше 50 игр и сотрудничала с крупными издателями над проектами для Nintendo DS, Game Boy Advance и даже для ПК, но всё равно закрылась в 2014 году.
В последние месяцы студия работала вместе с EA над мобильной SimСity. Однако после неудачного запуска её ПК-версии и падения серверов, издатель начал думать, нужна ли вообще другая версия симулятора. В итоге игру отменили. То же самое случилось и с другими проектами Progressive Media, находящимися тогда в разработке.
По словам Нильсена, отмена каждой игры оборачивалась для Progressive Media большими финансовыми потерями. В конце концов разработчики решили просто закрыть студию.
Их последним проектом стал платформер Chronology, выпущенный на ПК. Нильсен говорит, что это классическая игра Progressive Media, и советует ознакомиться с ней всем, кому интересна судьба компании.
Комментарий недоступен
GTA Jurassic park
Почему не в @Мобайл ?
Люди, а где распространялись жава игры ? Был ли магазин как стим только для жава игр ?
в журналах , по смс
tegos, kotok
еще могли загружаться демки с сайтов, с последующей активацией через смс