Просторные локации и реалистичная физика: какой могла получиться мобильная Just Cause 2

Подробности Java-проекта, который так и не вышел.

Отменённые игры иногда получают не меньше внимания игроков, чем вышедшие: чего только стоят истории со Star Wars 1313, Silent Hills и Agent от Rockstar. Без подобных потерь не обошлась и серия Just Cause.

В 2008 году небольшая датская студия Progressive Media трудилась над мобильной версией второй части. Разработчики закончили игру, но издатель Eidos в итоге отменил её.

Скриншоты Just Cause 2 Mobile появлялись в сети ещё в 2011-м, но авторы начали говорить о ней только сейчас. Автор YouTube-канала minimme пообщался с Томасом Нильсеном, основателем и CEO Progressive Media. Разработчик рассказал об особенностях отменённой игры и судьбе студии. Выбрали главное из интервью.

Полная запись интервью

О разработчиках

Разработкой Just Cause 2 Mobile занималась датская студия Progressive Media, открытая в 2003 году. Томас Нильсен, один из её основателей, сначала работал над мобильными Java-играми для телефонов Sony Ericsson и Siemens с двумя друзьями в свободное время. Но вскоре увлечение начало приносить доход, и энтузиастам удалось получить лицензию на разработку мобильной версии Bomb Jack — известной в 80-е игры для аркадных автоматов.

Геймплей оригинальной игры. Кадров из мобильной версии Progressive Media в сети нет

Полученную от проекта прибыль они потратили на основание собственной компании, с которой сразу начали сотрудничать крупные издатели. По словам Нильсена, в те времена сделать оригинальный мобильный проект было очень сложно, так как популярностью пользовались игры по известным лицензиям. Поэтому Progressive Media в основном работала именно над ними.

Однако выпустить новый IP им всё же удалось. В 2007-м студия закончила разработку платформера SolaRola, напоминающего LocoRoco. Главным героем игры Progressive Media выступал круглый персонаж, похожий на Колобка, который перемещался по уровням в соответствии с законами физики.

SolaRola. В 2012 году вышел ремейк для iOS и Android

Томас Нильсен считает, что SolaRola выделялась благодаря не только убедительной физике, но и забавным диалогам. Разработчики мобильных игр тех лет уделяли мало внимания тексту, так как читать на телефонах всё ещё было неудобно, а Progressive Media решила поэкспериментировать. Eidos издавала SolaRola, и благодаря её успеху разработчики получили контракт на Just Cause 2 Mobile.

Just Cause 2 Mobile

О мобильной игре с открытым миром в те годы можно было только мечтать, но разработчики решили сделать всё, чтобы геймеры не чувствовали ограничений. В первую очередь, они использовали в новом проекте физическую модель SolaRola, что позволило показать убедительное разрушение предметов и добавить в Just Cause 2 Mobile знаменитый крюк-кошку.

Как и в основной версии Just Cause, игрок мог с помощью него соединять разные объекты и прицеплять главного героя к машине. Был в игре и парашют, причём из-за него разработчикам пришлось разнообразить ландшафт, добавив больше возвышенностей вроде холмов.

Разработчики собрали прототип на основе механики с крюком-кошкой. Именно она лучше всего показывала то, что на мобильной платформе можно сделать амбициозную игру. Eidos одобрила проект, и полноценное производство началось.

Авторы уделяли большое внимание разнообразию игры. Нильсен отмечает, что на заданиях главный герой получал уникальные задачи, а не просто бегал из точки A в точку Б, расстреливая всех подряд. К примеру, в одной из миссий ему нужно было охранять грузовик со стероидами от пересекающей территорию недружественной банды.

С экшеном тоже всё было в порядке. Разработчики добавили в игру много взрывающихся бочек, а некоторые объекты (к примеру, машины) геймер мог уничтожать сам. Остатки предметов разлетались в стороны в зависимости от разных факторов: например, от окружения.

Кроме того, в игре можно было заниматься дрифтом, и на земле даже оставались следы от шин. По словам Нильсена, их технология и бренд Just Cause были будто созданы друг для друга.

Просторные локации и реалистичная физика: какой могла получиться мобильная Just Cause 2

Однако без геймплейных ограничений в мобильной Just Cause 2 всё-таки не обошлось. К примеру, игрок не мог управлять самолётами, вертолётами и лодками. Модели этих транспортных средств присутствовали в игре, но только как декорации. Кроме того, главный герой умирал, если попадал в воду. В основной версии Just Cause 2 со всем этим проблем не было.

Действие Just Cause 2 Mobile происходило на островах Xing Dong, которые чем-то напоминали республику Панау из основной версии игры. В игре было несколько вариантов ландшафта: травяной, снежный, пустынный и один, похожий на поверхность луны. Интересно, что для миссий авторы создали всего пять карт, но они менялись в разных заданиях. Так у игрока реже возникало ощущение, что он бегает по одному и тому же месту.

Можно заметить, что на двух вариантах карты разное расположение объектов
Можно заметить, что на двух вариантах карты разное расположение объектов

Локации были довольно большими, но о полноценном открытом мире речи, разумеется, не шло. По словам Нильсена, игрок вполне мог уйти от места перестрелки и затеряться где-нибудь в лесу. Правда интересного контента он бы там не нашёл. Однако на фоне других мобильных игр всё это выглядело впечатляюще.

Те самые пять карт
Те самые пять карт

Что касается сюжета, то он не пересекался с базовой Just Cause 2. В игре появлялись все главные герои, но боролись они с жестоким немецким губернатором Дольфом Брауншвайгером, который сидел на стероидах и выкуривал одну сигару за другой. На скриншотах можно заметить, что он чем-то напоминал Арнольда Шварценеггера. Это неслучайно: персонаж задумывался как пародия на актёра.

Ознакомиться с сюжетом игры можно в этом <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstatic.wikia.nocookie.net%2Fjustcause%2Fimages%2F9%2F9b%2FJC2%2528M%2529_danish_file.pdf%2Frevision%2Flatest&postId=826016" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">документе</a>, написанном одним из разработчиков
Ознакомиться с сюжетом игры можно в этом документе, написанном одним из разработчиков

Другими злодеями выступали экстремист-хиппи по имени Салли и наркодилер Фат Конг. Последний, к тому же, был помешан на наказаниях людей, которые вели, по его мнению, грешный образ жизни.

Автор minimme упоминает, что сюжет у игры был глупый, в диалогах встречалось много острот, а разработчики не стеснялись эксплуатировать стереотипы. Словом, всё в духе Just Cause. Можно подумать, что Avalanche Studios, авторы «старшей» версии игры, консультировали Progressive Media.

Однако Нильсен говорит, что студии ни разу не общались, и доступа к секретным билдам Just Cause 2 у мобильных разработчиков не было. Eidos присылала им, разве что, концепт-арты и скетчи. Поэтому в работе они ориентировались на первую часть.

Думаю, было бы весело пообщаться с Avalanche. С другой стороны, как мобильные разработчики, мы оценили возможность поработать с брендом самостоятельно. Не сомневаюсь, что ребята из Avalanche с удовольствием проконсультировали бы нас. Но не факт, что они бы поддержали всё, что мы делали.

Томас Нильсен, основатель Progressive Media

Отмена игры

Разработка Just Cause 2 Mobile была завершена в 2008 году, но игра так и не вышла. Вероятная причина — финансовые проблемы Eidos. Из-за них студию сначала купила игровая компания SCi Games (Carmageddon), а потом Square Enix.

Во время этих сделок Eidos было некогда думать о мобильных играх. Студия отменила Just Cause 2 Mobile, даже не попытавшись продвинуть её на рынке. Некоторые проекты она продала EA Mobile, но игры Progressive Media среди них не оказалось.

Трейлер игры

Однако у EA нашлась работа для талантливых разработчиков: издатель поручил Progressive Media заняться игрой по мотивам фильма «Робин Гуд» 2010 года. Разработчики делали Robin Hood: The Movie Game на основе Just Cause 2 Mobile с поправкой на новый сеттинг.

Геймплейно это был всё тот же изометрический экшен на просторных локациях, в котором вместо крюка-кошки использовались лук и стрелы. Также авторы добавили к старым наработкам новые механики: побочные миссии и стелс. Конечно, в Robin Hood: The Movie Game было намного меньше возможностей для использования физики, но игра всё равно получилась довольно насыщенной.

Геймплей Robin Hood: The Movie Game

К сожалению, это оказалась последняя заметная игра Progressive Media: зарабатывать в мобильной сфере у разработчиков откровенно не получалось. Студия сделала больше 50 игр и сотрудничала с крупными издателями над проектами для Nintendo DS, Game Boy Advance и даже для ПК, но всё равно закрылась в 2014 году.

В последние месяцы студия работала вместе с EA над мобильной SimСity. Однако после неудачного запуска её ПК-версии и падения серверов, издатель начал думать, нужна ли вообще другая версия симулятора. В итоге игру отменили. То же самое случилось и с другими проектами Progressive Media, находящимися тогда в разработке.

Мобильная версия SimCity всё-таки вышла в 2014-м, но уже от другой студии 
Мобильная версия SimCity всё-таки вышла в 2014-м, но уже от другой студии 

По словам Нильсена, отмена каждой игры оборачивалась для Progressive Media большими финансовыми потерями. В конце концов разработчики решили просто закрыть студию.

Их последним проектом стал платформер Chronology, выпущенный на ПК. Нильсен говорит, что это классическая игра Progressive Media, и советует ознакомиться с ней всем, кому интересна судьба компании.

6060
21 комментарий

Комментарий недоступен

10

Люди, а где распространялись жава игры ? Был ли магазин как стим только для жава игр ?

1

в журналах , по смс

4

еще могли загружаться демки с сайтов, с последующей активацией через смс