Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.
Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.
По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.
Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.
Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.
Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.
[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.
Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.
А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.
Напрягает, что такую свободу дали. На протяжении всей игры в голове крутится только одна мысль: что я полюбому пропустил важную и полезную хреновину, которая лежит за каким-нибудь ящиком и вообще не палится. И чем больше таких хреновин я нахожу, тем более навязчивой эта мысль становится.
В том же дисхонорде 2 такого нет, хотя на уровнях вроде можно много чего найти.
Кошмар не так часто появляется в игре чтобы раздражало. С помощью той лучевой пушки в статье, в замедленном времени, его легко убить. Есть побочный квест со спутником кружащим вокруг станции с помощью которого можно будет его как приманить так и отпугнуть. Что я собственно и делал привлекая его чтобы просканировать.
А так же в игре можно прокачать все: на станке делаются эти нейромоды и патронов навалом можно сделать. Ресурсов полно, а если нет то можно сделать утилизирующие гранаты на том же станке. Написали буд то толком не играли.
Наверное, имеется в виду именно тот факт, что в готовом виде валяется ну очень мало патронов. А накрафтить, да, совсем не проблема.
Я просто прокачал дробовик на максимум патронов и урона, после чего выносил Кошмара с одной обоймы при любой новой встрече. До этого мне приходилось трусливо прятаться от него в различных труднодоступных местах (даже в туалетах), что было не только крайне унизительно, но и скучно — просто так ждать две минуты реального времени ни для чего.