Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

Не самые очевидные вещи в не самой простой игре.

Как и другие игры студии Arkane, Prey — совсем не дружелюбная игра. Зачастую она без всякой помощи и объяснений бросает пользователя в странных ситуациях, которые кажутся неразрешимыми или даже абсурдными с точки зрения геймплея. Главный редактор DTF, наконец-то добравшийся до финала Prey, рассказывает, какие знания могут заметно улучшить впечатления от игры.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

1. Открытый космос — это фаст-тревел

Спустя несколько часов после пролога Prey разрешает игроку впервые выбраться в открытый космос, но не объясняет, зачем это делать. Исследовать станцию снаружи не так удобно и интересно, как внутри: управление в невесомости оставляет желать лучшего, но хотя бы кислород не заканчивается.

Однако в разгерметизированных частях «Талоса» можно найти немало ценных предметов, включая те же нейромоды, аптечки и патроны. Кроме того, открытый космос — это самый быстрый способ добраться из точки «А» в точку «Б», так что во время сюжетной кампании не забывайте открывать шлюзы. Возможно, вам понадобится вернуться назад через один из них.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

2. Побочные задания лучше не оставлять на финальную часть

Сюжетная кампания, если говорить о посещении различных зон станции, практически линейна — вы открываете уровень за уровнем, почти никогда не возвращаясь назад.

Это значит, что для выполнения сайд-квестов вам придётся самостоятельно путешествовать в различные зоны из начала игры, и удобнее всего делать это через открытый космос.

Старайтесь выполнять побочные задания как можно раньше: на финальных этапах игры сначала все шлюзы временно заблокируются, а потом по станции станет сложно передвигаться. Соответственно, и сами «сайды» станут намного сложнее.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

3. Сайд-квесты влияют на концовку, но не все

Prey — это по большей части игра про исследование мира, поэтому второстепенные задания в ней часто оказываются приятнее, чем основной сюжет.

Но если вы вдруг просто хотите пробежать игру по прямой (поверьте, вам этих «исследований» и так хватит), то большинство «сайдов» можно не выполнять — без всяких последствий.

Но есть и задания, которые непосредственно влияют на финал. Догадаться, какие из них важны, не трудно: игра обычно ставит на них таймер.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

4. Не ждите ящиков с патронами

Игры в духе BioShock к финалу становятся сложнее, а число монстров на уровнях растёт в геометрической прогрессии. Поэтому чем дальше, тем больше патронов разбрасывают тут и там разработчики.

Но не Arkane. Только не Arkane.

До самого финала Prey вы будете крафтить аммуницию самостоятельно. И если в вашем инвентаре недостаточно мусора для переработки (кстати, найденное повторно оружие тоже годится), можете смело пользоваться гранатами, которые превращают монстров и ваше окружение в ресурсы. Патроны — это почти все предметы вокруг вас, но их всё равно будет не хватать.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

5. Это не та игра, где можно прокачать всё

К концу Prey вы можете не успеть попробовать даже некоторые базовые способности. Очков умений мало, поэтому и распределять их надо мудро.

К счастью, игра оказывается достаточно гибкой для того, чтобы вы могли вообще не тратить очки на некоторые умения. Заторов почти нет. Скажем, если вы научились превращаться в маленькие предметы, залезть в офис охраны получится через переговорное окошко, а сдвигать тяжёлый ящик у входа не придётся.

Не жалейте очки на базовые вещи типа большого инвентаря или навыков взлома. Это сэкономит много времени и нервов. Кроме того, мне всю игру очень помогал кинетический взрыв, «мимикрия» , а к финалу — способность, позволяющая переманивать роботов на свою сторону.

И не забывайте постоянно сканировать врагов. Без этих знаний многие способности так и остаются заблокированными.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

6. Кошмар на самом деле совсем не страшный

Prey любит бесцеремонно швырять в игрока новые механики и противников. Где-то в середине игры на одном из уровней без всяких заставок и роликов за главным героем начинает гоняться Кошмар — здоровенный пришелец, единственная цель которого — убить Моргана.

Первая встреча с Кошмаром — это серьёзный стресс, но на самом деле он один из самых непримечательных и простых противников в игре. При «знакомстве» с ним можно спрятаться в кинотеатре на втором этаже и подождать, пока закончится таймер.

А при всех последующих столкновениях просто быстро добегите до двери, ведущей на другой уровень. Монстр не последует за вами через загрузочный экран.

В конце концов, Кошмар оказывается дурацким таймером, который игра иногда для вас включает. Да, это своеобразное наказание за использование мощных инопланетных способностей, но всё равно удивительно, что монстр добрался до релиза в таком виде. Он больше раздражает, чем создаёт реальные проблемы.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

7. На GLOO Cannon можно молиться

После рекламных роликов Prey многие думают, что «клейная пушка» годится только для того, чтобы замедлять мимиков и делать себе лестницы на стенах, но это не так.

Она полезна на протяжении всей игры — ей можно отбиваться от взрывающихся монстров, тушить пожары и даже мешать диспенсерам производить новых боевых дронов.

Не забывайте про GLOO Cannon.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

8. Обыскивайте всё

Самое мощное оружие в игре я нашёл случайно — в конце непримечательного склада, на который забрался, превратившись в отвёртку. А бесценные нейромоды зачастую разбросаны по уровням как какой-то хлам.

В первой половине Prey поощряет исследования, как ни одна другая игра. Иногда вы даже можете помочь будущему себе выполнить какую-то миссию. Например, я зашёл в зону вентиляции раньше времени и без спешки починил сломанный вентилятор, что впоследствии превратило для меня одно из финальных заданий в лёгкую прогулку.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

9. Если есть выбор, берите игру на ПК

Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.

Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.

Наконец, на приставках у Prey непростительно долгие загрузки.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

10. Финальная треть — самая слабая часть игры, но её можно сделать чуть лучше

В конце мая Джейсон Шрейер из Kotaku написал спойлерную колонку о том, что игрокам лучше бросить Prey сразу после первого посещения офиса Алекса Ю. Я прочитал её только сейчас и вынужден согласиться с каждым словом.

Ближе к финалу Prey предаёт свои базовые принципы неторопливого исследования и выбрасывает на игрока множество противников, с которыми неинтересно сражаться.

Поэтому последние часы Prey (особенно на консолях) вы большую часть времени проводите в загрузочных экранах. Иногда пробежки между дверями занимают меньше, чем сами проходы через эти двери. А ведь главный герой ещё и умирает, что тоже приводит к загрузкам.

В эти моменты чудесная в своей неторопливости Prey превращается в концептуально плохую игру. Arkane в очередной раз подводит техническая часть: если бы уровни не были разбиты на такие маленькие кусочки, то последний забег был бы куда приятнее.

Бросать игру я не советую, однако, если у вас вдруг возникнут трудности, просто без сожаления и угрызений совести переключите уровень сложности на «лёгкий». Поверьте, финальная треть не стоит того, чтобы мучительно продираться через неё, но концовку посмотреть стоит.

Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения
3636
39 комментариев

По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.

13

Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.

Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.

4

Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.


[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]


Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.

Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.

А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.

7

Напрягает, что такую свободу дали. На протяжении всей игры в голове крутится только одна мысль: что я полюбому пропустил важную и полезную хреновину, которая лежит за каким-нибудь ящиком и вообще не палится. И чем больше таких хреновин я нахожу, тем более навязчивой эта мысль становится.

В том же дисхонорде 2 такого нет, хотя на уровнях вроде можно много чего найти.

4

Кошмар не так часто появляется в игре чтобы раздражало. С помощью той лучевой пушки в статье, в замедленном времени, его легко убить. Есть побочный квест со спутником кружащим вокруг станции с помощью которого можно будет его как приманить так и отпугнуть. Что я собственно и делал привлекая его чтобы просканировать.
А так же в игре можно прокачать все: на станке делаются эти нейромоды и патронов навалом можно сделать. Ресурсов полно, а если нет то можно сделать утилизирующие гранаты на том же станке. Написали буд то толком не играли.

3

Наверное, имеется в виду именно тот факт, что в готовом виде валяется ну очень мало патронов. А накрафтить, да, совсем не проблема.

Я просто прокачал дробовик на максимум патронов и урона, после чего выносил Кошмара с одной обоймы при любой новой встрече. До этого мне приходилось трусливо прятаться от него в различных труднодоступных местах (даже в туалетах), что было не только крайне унизительно, но и скучно — просто так ждать две минуты реального времени ни для чего.