Обзор Mighty No 9

Mighty No 9 - сайд-скроллер, разработанный Comcept в 2016 году и выпущенная под издательством Deep Silver, собрал очень смешанные отзывы и недовольство людей с КикСтартера. Игра должна была стать наследницей Мегамена, но с диким грохотом оказалась на дне.

Обзор Mighty No 9

Казалось бы, один из очередных провалов. Быстро поднялся и также быстро упал. Зачем ворошить прошлое?
Все из-за того, что у этой игры имеются и положительные обзоры. И они указывают на то, что геймплей хорош. С чем я в корне не согласен. Поэтому, я хотел бы рассказать, почему геймплей в Mighty No 9 (в дальнейшем MN9) плох.

Обзор Mighty No 9

ЭТО НЕ МЕГАМЕН!

Расставим все точки над Ё. Эта игра в самой своей основе уже не является Мегаменом.

В чем суть Мегамена?

Хоть мой опыт в Мегаменах и не богат (2 и чуть-чуть 1,3,11), но я уже могу сказать, в чем заключается основная суть игр про Мегамена. Обучение.
Каждый уровень в них для игрока является своеобразным испытанием. Каждая смерть делала игрока все лучше и лучше, пока он аккуратно продвигался по уровню. И эти игры подталкивают и награждают за подобный подход к игре. Благодаря этому, игрок, становясь все лучше, изучал механики с большим интересом и пытался найти свой подход к каждому препятствию, проверяющему его на аккуратность и усидчивость. В общем, играл и наслаждался.

И как же MN9 это уничтожает? Ответ прост до безобразия:

Рывок

Ладно, он не настолько прост.

Рывок в своей сути не является сразу чем-то плохим. Его можно использовать для аккуратного геймплея, тот же Hollow Knight. В том же Мегамене 3 и 11 есть подкат, который может помочь во многих ситуациях. Да и идея использования рывка в добивании супостата не лишена очарования. Что и отмечают большинство отзывов об этой игре.

Но все рушит один немаловажный факт. У рывка в MN9 практически отсутствует кулдаун как на земле, так и в воздухе. Все зависит от скорости вашего пальца.

Почему же это плохо? А потому, что игрок на подсознательном уровне чувствует, что это не спроста. "Не просто же так мне дали бесконечный рывок. Я должен его использовать", - и с этого момента он будет эту кнопку рывка стирать до посинения.

Это разумеется не вся причина, ведь если грамотно сделать так, чтобы игрок не использовал ее постоянно, то все будет же хорошо, да? Да?!

Враги - пустышки, а левел-дизайн никак тебе не мешает (зачастую).

Как и написано в заголовке, Враги - пустышки, а левел-дизайн никак тебе не мешает (зачастую).

Вот это уже непростительно для игры, что пытается быть наследником Мегамена. Ведь именно благодаря тому, что враги доставляют тебе массу неприятностей, благодаря своим особенностям и расстановке по уровню, игрок и был вынужден действовать аккуратно, настраиваясь на нужный игре лад.

А в MN9 враги ничего из себя не представляют, их можно обойти или прорашить сквозь них, а левел-дизайн в большинстве случаев тебе никак палки в колеса не вставит. И по-итогу, основной настрой в игре MN9 - это раш сквозь всего того, что двигается и не двигается. Однако игра все же будет пытаться тебя кое-где замедлить. Но об этом потом.

"Бойся РОЗОВЫХ ВЕЩЕЙ!"

Ладно

Ладно, это не Мегамен. Синдром Утенка работает не просто так. Но ведь геймплей хвалят в немногочисленных положительных отзывах. Может именно он и хорош?

ЭТО ПЛОХАЯ ИГРА

И одной из основных проблем этого является один элемент. Элемент, без которого, лично для меня, игры могут вообще не являться играми. Это Вариативность.

Вариативность

Под вариативностью я понимаю возможность игрока решать ту или иную проблему различными методами. А чтобы этого достичь в игре должна быть эта самая проблема. Загадка, своего рода, с множеством решений. Количество и различие этих самых решений определяют ее Сложность и Реиграбельность.

А для этого у игры должен быть ореол загадки. Отсутствие полной информации, но с присутствием множества подсказок. С чем у MN9 наблюдаются огромные проблемы. Ведь чаще всего все либо как на ладони, либо непонятно совсем и вариативность практически ни на что не влияет. Отчего игра превращается в простые побегушки до босса в надежде увидеть что-то новое.

Разберем это на примере Оружия в игре.

Оружие

Как и в Мегамене при победе над боссом вам достается его оружие. Простая идея, которая в виду сложности добычи, эффективности и понятности использования, работала в Мегамене, а тут. Они никчемны. Все банально из-за того, что игроку не имеет смысла их хоть как-то использовать. И все из-за никчемных врагов и самих пушек.

Большинство из них в этой игре бесполезны и имеют лучшую альтернативу. Добавление разных пушек просто для того, чтобы были, а не для того, чтобы игрок по иному мог пройти этапы игры, является банальной ленью геймдизайнера. Давайте рассмотрим их всех.

1. Стандартная

Стреляет лимонами. Неподверженная никакому уменьшению урона. С самого начала является максимально эффективной против любого типа врагов. Однако также не имеет кулдауна, отчего любое сражение превращается в закликивание

2. Пироген

При зажатии заряжает взрыв вокруг игрока. Заряжается очень долго, а заранее подготовить заряд нет возможности, ибо можно перегреться и нанести себе урон. Маленький радиус, да и имеется более удобная альтернатива.

3. Криосфера

Не отличается от стандартной, только снаряды имеют физику, и при снесении здоровья, замораживает противника, что дает возможность собрать максимальное количество очков. Также при попадании у некоторых противников некоторое время снимает здоровье.

4. Баттальон

По сути, лучшая пушка из всех. При выстреле выпускает ракету-бур, прикрепляющуюся ко всему и взрывающуюся при повторном нажатии. Имеет хороший урон (почти все ложатся с одного удара), радиус большой, кулдауна нет и действует почти на всех боссах.

5. Динатрон

Выпускает веер снарядов, которые прикрепляются к врагам. Наносят урон, если игрок недалеко от снаряда. Урон очень маленький и ее применение даже на боссе, на котором ее надо использовать неэффективно.

6. Сейсмик

При удержании игрок начинает постоянно двигаться, при столкновении наносит урон и не получает его. Однако значительно проще расстрелять врага издалека, нежели использовать это оружие, ибо оно не шибко наносит урон.

7. Брэндиш

Дает меч, который отражает снаряды. Отсутствует кулдаун и была бы хорошим оружием, если бы не факт, что это ближний бой, а враги часто двигаются, а это оружие не станит их.

8. Контршейд

Пушка, из которой можно выпустить лишь 2 снаряда, которые отскакивают от поверхностей и нацеливаются на врагов. Из-за того, что ее невозможно часто использовать, бесполезна.

9. Авиатор

Пропеллер, который помогает выше прыгать, медленнее падать, и наносит урон если подойти близко к врагу. Эта пушка больше подходит для платформинга, нежели для сражения, ибо бросок этой штуки имеет очень малое расстояние и странное поведение.

В итоге полезными в этой игре являются только: Баттальон, который разносит почти всех; Стандартная, которая просто наносит значимый урон и зависит от скорости пальца игрока; и Авиатор, который может помочь в единичных платформенных секциях.

И это ужасно плохой результат, ведь из всего набора только Одно является максимально полезным, Второе заменяет первое в случае проблем и Третье помогает в маломальских проблемных моментах с прыжками. И при этом это не хард-скилловое знание. Это читается если ты хоть минимально попользуешься этими оружиями. Какой вообще смысл тогда добавлять альтернативные пушки?

А как тогда надо?

Если уж и надо добавлять какие-то сторонние механики, то нужно все время думать об этих аспектах в глазах игрока:

  • Стоимость
    Буквально, чего стоит использование этой самой механики?
  • Необходимость
    Насколько нужна эта механика? Есть ли альтернатива? Если да, то что лучше и насколько это явно видно?
  • Ценность
    Что игрок получит при использовании?
  • Желательность
    Ценность минус Стоимость плюс Необходимость.

По итогу то, что выберет игрок должно быть основано на его личных предпочтениях.

Как подтверждение идеи о необходимости приведу пример из этой самой игры, когда в одном из финальных уровней нужно было использовать определенную пушку, чтобы продвинуться дальше. И это было интересно. От этого этот уровень запомнился хорошо.

Ничтожность врагов

Мы разобрались с тем, что выбор в этой игре особо не работает, т.к. вся эффективность как на ладони. Но теперь надо выяснить, что не так с врагами в этой игре. Ведь, если враги будут представлять опасность и они будут демонстрировать уязвимость к конкретному оружию, то у игрока будет мотивация использовать альтернативные оружия.

Как уже сказано, враги - ничтожества, которые тебе ничего практически сделать не могут. Но почему?

Все дело в весьма простых вещах:

  1. Они всегда уязвимы для атак.
    В этой игре не бывает моментов, когда недосягаемость врага присутствует или же вызывает проблемы у игрока.

  2. Они очень быстро аннигилируются игроком.
    3 выстрела из стандартной пушки уничтожает любого противника, а в купе с тем, что враг всегда в пределах досягаемости, уничтожение его зависит лишь от вашего пальца.

  3. Они наносят очень мало урона.
    Что делает врагов в глазах игрока ничтожным препятствием и позволяет игроку просто игнорировать тех, что действительно могут помешать.

  4. Их мувсеты весьма ограничены.
    Они медленные, их мало. Единственные, кто хоть что-то может противопоставить, так это те, кто несутся на тебя на полной скорости. Да и то, если будет четверг.

И если враги - это препятствие, то в этой игре это либо лужа, либо банановая кожура, которая раз в сотню лет да опрокинет кого-нибудь.

Ладно, враги не опасные, но ведь при правильной расстановке они могут представлять опасность, разве нет?

НЕТ!

Паршивый левел-дизайн

Почему, спросите вы? Все из-за одной механики. Да, из-за одной. Той самой, которую большинство людей вряд ли хоть когда-либо назовут любимой.

ВАН-ШОТ.

Как можно было понять из сказанного выше, игра очень простая, а динамика в итоге выстраивается стремительная. Враги редко расставляются так, чтобы быть хоть какой-то угрозой, а поэтому игрок просто прорывается сквозь них.

А теперь вставьте где-нибудь по-середине уровня вещь, окрашенную Розовым, что возвращает вас на контрольную точку. И зачастую проигрыш в этом месте зависит не от того, насколько скиллованный игрок, а от того: Знает ли он о механике нижнего подката; Привык ли он к скользящей поверхности, отчего персонаж получает инерцию; Поймет ли он, что нужно зацепиться за сраную движущуюся платформу, что нигде больше не используется; Знает ли он, что за тем углом находится ван-шот, и так далее и тому подобное.

Зачастую прохождение таких сегментов слабо зависит от игрока и он должен по сути из ниоткуда понять, что ему делать. А в одном из моментов нужно сделать настолько точное движение, что я искренне возненавидел сегмент.

Или же сегмент, который просто медленно продвигается, сковывая игрока. А учитывая, что сами механики настраивают на раш, это становится вдвойне невыносимым.

Даже если сделают якобы динамичный момент, где надо убегать от падающих колонн, то это не так. Надо не пытаться их перегнать, а просто подождать, пока все упадут, что делает сегмент просто странным.

Однако прибавьте к этому еще ограниченные жизни на уровень, которые если закончатся, то весь уровень заново. Это одни из самых фрустрирующих моментов, которые сделаны просто неправильно. Игрок большую часть времени чувствует себя на “расслабоне”, и вдруг! Сожми булки покрепче и готовься страдать! Это не хардкор - это Ужасный Геймдизайн!И похоже это дошло даже до самих разработчиков, ведь количество жизней на уровень настраивается в главном меню. О чем это еще может говорить? Сложные моменты появляются из ниоткуда, не соответствуют привычному ритму игры, зависят не от умений игрока, а от чуда и плюс закрепляется механикой, к которой нужно подходить с умом, что разработчики видимо не сделали.

Платформинг

Пока мы тут, хотелось бы сказать, что и платформенные секции выполнены весьма паршиво, ибо вспоминаем про неограниченный рывок и желание рашить, что иногда приводит к фрустрации на моментах с Розовыми вещами.

Как пример могу привести уровень на Телебашне. Там появляется механика ветра (Ммм, Delicious!), которая работает лишь когда игрок в воздухе. Однако показательным могу назвать момент, когда ветер начинает дуть снизу. Появляется это перед самим боссом. Это вертикальный уровень, где ты должен подняться наверх. НО! К ветру снизу они добавили эффект прыжка выше и поднятие вверх при рывке. А что мы знаем про рывок? Он не ограничен.

И Весь Уровень Летит В Трубу, ибо это вертикальный уровень, где цель игрока подняться наверх, а платформы и препятствия вообще не рассчитаны на то, что игрок будет рывком туда-сюда подниматься наверх.

Управление

То, что лишь закрепляет желание постоянно использовать рывок.

Во-первых, оно никоим образом не объясняется игроку, как и все в этой игре. Если вы хотите получить хоть какую-то информацию обо всех пушках и некоторых механиках, Открывайте Мануал, прям в меню и нет, во время игры вы вряд ли поймете многие механики, ибо они очень слабо понятны игроку. Читай Мануал! Стоит ли говорить, что это просто ужасное решение? Думаю, нет.

Во-вторых, оно невероятно вялое. Что прыжок, поднимающий персонажа на незначительное расстояние, одновременно чувствительное к нажатию, одновременно неконтролируемое, что передвижение очень медленное в сравнении с постоянным рывком.

В итоге почти основным средством передвижения является рывок.

Боссы

Вот мы и прошли через огонь, воду и Розовые вещи и теперь можем наконец встретиться с боссом. И каковы же они?

По большей части, они стандартные. Не вызывают вау эффекта(лично у меня), имеют очень читаемые паттерны атак и большинство из них ввиду духа всей игры рашатся, что приводит к смерти. И если игрок поставил себе жизней 9, то они в итоге расковыриваются достаточно быстро.

ОДНАКО!…

Даже тут Разработчики не обошлись без косяков. А именно 3 босса, которые меня довели до ручки. И как назло, с 1-м я столкнулся в самом начале.

Пироген

Для начала, разберем саму арену с боссом. Это маленькая комнатушка с огненными стенами

Обзор Mighty No 9

Сам босс из себя ничего не представляет. Он прыгает в конец комнаты и бежит на вас, оставляя огненный след за собой, который в теории можно бы перепрыгнуть. Однако это будет получатся достаточно редко. Раз в три-четыре раза. А сам босс при этом наносит значительное количество урона.

Но самым болезненным является то, какие атаки он исполняет при этом самом беге. И исполняет он их во время бега. Он либо прыгает на вас, создавая взрыв при приземлении, либо останавливается и взрывается, либо дальше идет вперед. И чтобы определить, какую атаку он исполнит, нужно смотреть, какую анимацию он исполнит перед этим, что никто не делал. Ибо это настолько малый промежуток и анимации настолько простые, что мало кто отслеживал их. Кто-то отслеживал его атаку с помощью звука, кто-то смотрел видео про то, как его победить.

Я же, в свою очередь, думал, что его надо провоцировать на совершении атаки с прыжком, направляясь прямиком к нему. И это чудом получилось. Настолько, что я даже не знал, что он, переходя во вторую фазу, начинал ВАНШОТИТЬ. Именно, если он по тебе попадал, то ты умирал и отправлялся на контрольную точку. А если у вас еще стандартная настройка на 2 жизни на уровень, то ваш крик был бы слышен на Марсе.

Это неудобно, это неправильно и, как зачастую в этой игре, это не показывается явно.

Авиатор

Этот же босс кривой в другом характере. Он несбалансированный.

Обзор Mighty No 9

Все из-за того, что этот босс является недосягаемым для вас. Чтобы хоть попасть по нему, нужно выжидать момент, когда он будет в зоне досягаемости, где вам все равно мешает Неубиваемый Летающий Объект. И вы наносите ему очень мало здоровья. Кто-то скажет нормально. Долго ковырять и все.

Но проблема в основной механике сражения с боссом (Нашел время говорить про основную механику). Если вы нанесете боссу достаточно урона, то он становится неуязвимым, а игроку надо совершить рывок, чтобы закрепить урон, иначе босс Восстановит Утраченные ХП. И таких сегментов у босса намного больше, чем у любого другого, а учитывая долгое ковыряние одного сегмента, это становится невыносимым.

А теперь добавьте к этому редкое попадание по нему, вялое управление, маленькие платформы, и ВАНШОТ в виде ям. И вы получите максимальное удовольствие от битвы с боссом.

Благо хоть к этому боссу есть оружие, которое легко добывается и которое легко снимает ему здоровье, а именно Контршейд.

???

А об этом боссе мы поговорим в самом конце, когда придет время.

Колл

А вот теперь мы подобрались к жемчужине этой игры. То, о чем должен говорить любой, кто с этим столкнется. Предупреждать об этом всякого, кто осмелится эту игру проходить. Спец уровень за другого персонажа по имени Колл.

Сам уровень представляет собой псевдо-стелс, где у игрока урезанное оружие, отсутствие поглощения дешом, возможность парить в воздухе и ставить барьер, отражающий вражеские снаряды. С одной простой уровень для разнообразия, однако есть в нем все те же косяки.

Враг, которого нельзя пробить. Однако при атаке он выпускает свой щит как бумеранг и у игрока есть возможность его атаковать, но бумеранг все равно отражает урон. Чтобы ему противостоять, нужно, присев, увернуться от атаки, и уже затем стрелять. И это опять очень слабо читается.

Арена, где игрок должен урезанной пушкой победить врагов. Насколько это больно? Чтобы победить обычного мелкого летающего гада, нужно попасть по нему 10 раз. И добавьте их еще штук 6 на арену одновременно. Вот вам веселье.

И один маленький сегмент, который вызывает невероятнейшую боль. Сегмент, где вам надо Очень Точно попасть в мелкую щель между Розовых потолка и пола, при этом еще остановиться и чуть-чуть подождать. И НЕ ДАЙ БОГ вы ошибетесь. Сразу на контрольную точку. Плюс ограниченные жизни.

Обзор Mighty No 9

И это делает уровень таким унылым, фрустрирующим, что я не могу понять, кто вообще, играя в это, посмел не сказать об этом богомерзком куске уровня?!

Финальный Уровень

Что можно сказать о финальном уровне? Он нормас, за исключением босса. Именно босс и заставил меня переключить с 2 жизней на 9, потому что этот босс меня выбесил.

А на самом уровне вопросы только к одному моменту. А именно к механике с Шариками. Или тому, как их подают.

Это вообще очень большая проблема игры. Она встречается со многими механиками и даже с боссами. А именно сообщение этого игроку. Туториал в этой игре ужасен. Все, что он показал: ходьба, прыжок и деш. Все.

Остальное в мануале. И знаете, что? Нет! В игре куча механик, которые нормально не объяснены. Без мануала ничего не понятно ни с пушками, ни с бонусами, ни с врагами, ни с сегментами, ни с механиками. Ничего не понятно с тем, как они работают. И это нисколько не загадки, это маразм. Маразм человека, который подумал, что так делать работу - это хорошее решение. ИГРОК В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ДОЛЖЕН ПОДСОЗНАТЕЛЬНО ЧИТАТЬ ТО, ЧТО ВЫ ЕМУ ДАЕТЕ. Он не должен гадать, а какого черта, не должен лазить в туториалы, чтобы узнать такую простую вещь как "Если босс играет эту анимацию, то он сделает это.". ПОКАЗЫВАЙ, А НЕ РАССКАЗЫВАЙ, ДЕБИЛА ТЫ КУСОК!!!

Насчет шариков. Если им нанести достаточно урона, они станут платформами, а если затем нанести урона, то они уничтожатся. И если ты отойдешь от них на достаточное расстояние, то они восстановятся. Вот как нам о них рассказывают:

Обзор Mighty No 9

Это буквально все, что тебе о них скажут. А там ведь в дальнейшем много моментов с этими самыми шариками.

И Финальный Босс, который весьма хорош. Он хорош, у него интересные паттерны атак, в которых он неуязвим и к которым надо подстраиваться и искать нужный момент для удара. И его не стыдно пройти, ты получишь от этого удовольствие. В первой фазе.

Обзор Mighty No 9

Но вот Вторая Фаза. Доставайте факелы, надо сжечь эту тварь. Во время нее в атаках босс становится сегментированным и чтобы его одолевать, надо уничтожать его постепенно по частям. Однако проблема в том, что ты не знаешь, когда его надо добить. Все из-за того, что враги принимают цвет ауры, когда их можно добивать, боссы принимают фиолетовый цвет. И как же хорошо, что босс сам фиолетового цвета, отчего этот бой превращается в тест на дальтоника. Добавьте еще ограниченные жизни.

Обзор Mighty No 9

И таким образом я сдался и поставил себе 9 жизней и стал Котом Борисом. В чем секрет Кота Бориса? В THE POWER OF RAGE!

Обзор Mighty No 9

ИТОГ

Эта игра сделана плохо в плане Геймплея. В плане Графики и Сюжета повадно. Однако она не абсолютно ужасна.

Несмотря на кучу косяков, первое прохождение, которое заняло порядком 7 часов, в итоге прошло не без удовольствия. Розовые вещи бесят, Оружие неэффективное, Некоторые боссы бесят, Постоянно читать Мануал раздражает, но все проходилось не очень долго. Это не GleamLight, в котором даже не было понятно, что мы делаем и зачем, а управление было невыносимым до дрожи. Тут-то хоть понятно, куда и зачем.

Второе прохождение не вызвало ничего. Ни боли, ни радости. Абсолютнейший проходняк, который надо проходить на свой страх и риск.

Однако есть то, что не дает покоя. Эта игра собрала на KickStarter'е $4 000 000. А продукт вышел на уровне начинающих разработчиков, хотя даже они бы подошли бы к своему проекту с большей аккуратностью. Эту игру делала куча людей, которой выделили кучу бабла и которые сделали в итоге это.

И что же можно вынести из такой игры как Mighty No 9?

  • Вариативность - это не просто куча пушек
  • Оружие должно преподноситься правильно
  • Идея, динамика, механики и баланс должны быть скооперированы
  • Если ты чем-то вдохновляешься, поиграй в это сначала
  • Нужно уметь предоставлять информацию. Делать так, чтобы любому дураку на подсознательном уровне было понятно, что делает та или иная штука. Если информации мало, то делай из этого загадку, которую хочется разгадывать или по-крайней мере это легко сделать.

На этом все!

2626
23 комментария

Играйте в 20ХХ и не страдайте.
Наиграл уже 20 часов и играл бы дальше, но добрался до игр по крупнее)

1
Ответить

Игра, в которой я провёл кучу весёлых часов не находится даже нормально на ютубе... Наверное это и есть одна из тех игр, которые называются "скрытый алмаз"
upd. Это удавится как сложно это было найти казалось бы отличную игру...
https://youtu.be/C43OJM4JfJI

1
Ответить

Честно, я ее видел лишь краем глаза, но внимание так и не обратил. Но уже по первому боссу, мне нравится. Спасибо за рекомендацию, как-нибудь поиграю.

Ответить

Инафуме мощно обосрался!

1
Ответить

Очень годный обзор с пониманием механик. Читаю такое здесь впервые. Пиши ещё (но только с таким же знанием дела).

1
Ответить

Спасибо за комментарий и теплые слова. Обязательно попробую сделать еще один (Неизвестно, правда, когда он выйдет)

Ответить

Изначально я боялся, что буду находить очень много схожих мыслей с Зулиным, но к счастью текст выглядит оригинальным. Спасибо за интересный обзор.

Ответить