Сооснователь студии авторов Gone Home ушёл с руководящего поста после обвинений в создании «токсичной» атмосферы
Из-за проблем в компании их следующую игру Open Roads отложили на неопределённый срок.
5 августа студия Fullbright, известная по Gone Home и Tacoma, опубликовала заявление о том, что её сооснователь и постоянный творческий руководитель Стив Гэйнор покинул свой пост. Он не будет работать непосредственно с сотрудниками компании, но продолжит заниматься игрой Open Roads в качестве сценариста.
Вскоре после этого портал Polygon выпустил собственное расследование о происходящем в Fullbright. Несколько бывших работников компании обвинили Гэйнора в непрофессиональном поведении и создании неблагоприятной обстановки в команде, что привело к постоянной «текучке» и трудностям в производстве, потребовавшим вмешательства издателей.
Мы выбрали из текста основную информацию.
Что произошло
- За 2020-2021 годы состав команды Fullbright (в которой никогда не состояло больше 20 человек одновременно) серьёзно поменялся. 15 сотрудников уволились, всё это время на своих постах оставались лишь шестеро.
- Гэйнор покинул позицию творческого руководителя в марте 2021-го.
- Издательству Annapurna Interactive известно о конфликтах Гэйнора с подчинёнными, поэтому компания напрямую «помогает команде в процессе реструктуризации».
- На фоне «текучки» разработка Open Roads серьёзно замедлилась, на данный момент в её создании участвует лишь «малая доля» компании, которая была в 2020-м.
- Изначально релиз игры был запланирован на 2021 год, но теперь её отложили на неопределённый срок.
Что говорят экс-сотрудники
- Поведение Стива Гэйнора описывают как неуважительное к коллегам и деспотичное. Геймдизайнер якобы относился к Open Roads как к своей собственной игре, не отдавая должное остальным членам команды и считая, что он сам олицетворяет Fullbright.
- Пренебрежительно и грубо он относился ко всем сотрудникам, но чаще всего — к женщинам.
- Сотрудники при этом ни разу не жаловались на домогательства или неприкрытый сексизм со стороны руководителя, описывая обстановку в студии как «токсичность, скрытую за ширмой инклюзивности».
Это может прозвучать как шутка, но я говорю совершенно серьёзно: во время работы на него часто казалось, что работаешь на стервозную старшеклассницу. А его главным «оружием» было высмеять чьё-то мнение, унизив перед остальными.
- Из-за того, что Fullbright — небольшая студия, отдела кадров как такового не существовало. Жаловаться на поведение начальника было некому.
- Несколько раз с Гэйнором пытались поговорить напрямую, а также анонимно оставляли сообщения о проблемах на электронных записках. Однако это ни к чему не привело.
- Многие сотрудники, покинувшие компанию, обращали внимание на «нездоровые» отношения с начальством во время собеседований перед уходом. Как минимум двое обратились напрямую к представителям Annapurna, называя работу в Fullbright «худшим опытом в карьере разработчика».
- Некоторые из тех, кто ушёл из штата, чувствовали вину перед бывшими коллегами, так как считали, что защищали остальных от Гэйнора.
Мы постоянно служили чем-то вроде защитного барьера между Стивом и остальной командой — просто ради того, чтобы они могли как следует поработать. Чтобы им не приходилось часами сидеть на совещаниях, где к каждому предложению придирались, разбирая по частям, и могли вообще отменить уже внесённые изменения.
- Разработчики также отметили, что имидж студии, который создали её игры — Gone Home и Tacoma, рассказывавшие о героинях-девушках, — сильно отличался от реального положения дел.
- Чаще всего соискательницами на вакансии в Fullbright были женщины, которые вскоре разочаровывались в рабочей обстановке и уходили. Источники Polygon отметили, что чувствовали себя в ответе за то, что отпугивают начинающих разработчиц, некоторые из которых покидали не только компанию, но и индустрию как таковую.
Что говорит Стивен Гэйнор
Уже после публикации расследования Гэйнор опубликовал собственное заявление о произошедшем. Он попросил прощения за своё поведение и отметил, что надеется стать лучше.
Ранее в этом году я покинул свою позицию творческого руководителя Open Roads. Мой подход к работе на этой должности навредил людям, входившим в команду Fullbright, и за это я приношу искренние извинения.
Уход с поста позволил мне понять, как должна измениться моя роль, и как мне нужно вырасти в качестве части коллектива. Я обратился к помощи профессионального консультанта и пересматриваю своё отношение к работе в Fullbright.
По словам бывшего творческого руководителя Open Roads, для него эта игра по-прежнему очень важна, а всем своим коллегам он желает лишь успехов. По его словам, ему обидно, что он больше не будет заниматься разработкой непосредственно с коллективом, но «это решение было правильным».