Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Рассказываем, каким получился долгожданный триквел саги о геноциде зеленокожих.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Orcs Must Die! 3 — смесь экшена от третьего лица и tower defence, где вместо башен ловушки, а в качестве врагов — толпы тупых орков. В роли боевого мага вы должны сдерживать натиск зеленокожих в разнообразных крепостях, чтобы они не дошли до портала в мир людей, где смогут безнаказанно грабить и убивать.

Убивать орков в прошлых играх серии нужно было не только своими собственными руками, но и с помощью разнообразных ловушек: тут и бомбы, и настенные иглы, шипы, раскачивающиеся булавы, и автоматические баллисты, и прочие смертоносные механизмы.

Третья часть вышла летом 2020-го и была эксклюзивом Google Stadia в течение года. Как рассказывали разработчики, без технологий Google было невозможно реализовать многократно выросшие орды орков, которые теперь исчисляются сотнями, а не десятками. Ценой этой инновации стала временная эксклюзивность для Stadia.

В июле 2021 игра наконец добралась и до других платформ — Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X и Xbox Series S. Мы прошли Orcs Must Die! 3 на ПК и спешим поделиться впечатлениями.

Орков действительно стало больше, и они всё так же смачно умирают от ловушек. Но вот в остальном это, скорее, огромный шаг назад для серии.

Эпический замес

История третьей части такова: знаменитый боевой маг и главный герой первых двух номерных игр, Максимилиан, куда-то пропал, а орки начали наседать на человечество с удвоенной силой — причём на этот раз им помогают огненные демоны из особых красных порталов. Разобраться с тем, кто на этот раз объединил тупоголовых варваров в смертоносный легион, предстоит новым, молодым ученикам — Игану и Келси.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Иган — такой же боевой маг, как и Макс. Туповатый, но очень умелый. Келси не так хороша в волшебстве, но старательно учится и берёт отличным знанием теории. Впрочем, они не единственные персонажи игры: после прохождения дадут поиграть и за Макса, и за волшебницу Габриэллу, и даже за старого учителя Сигнуса, который умер ещё в первой части.

Главное отличие Orcs Must Die 3 от других номерных частей серии — легионы орков. На том, что их количество на экране многократно возросло, ставился весь акцент рекламной кампании. И это правда так — их стало значительно больше.

Но есть одно но. Легионы орков — эксклюзив некоторых карт, помеченных как «Боевые сценарии» (War Scenarios). Это огромные арены с большой зоной вне крепости, на которой значительно больше врагов в волнах. Эдакие особые осады.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Помимо обычных орков на огонёк заглядывают боссы — уникальные орки с особыми способностями, что ведут свои орды в бой в последней атаке. К сожалению, около половины из них даже толком не меняют расклад на поле боя: в моём случае двое из них и вовсе умерли от ловушек до того, как я их заметил.

В остальном, благодаря боевым сценариям защита крепостей стала по-настоящему зрелищной. Вы держите мосты, обороняете ворота крепости, строите оборонительные катапульты, стреляете из баллист со стен своего бастиона. В особенно жаркие моменты сражения хочется цитировать «Властелин колец», настолько порой эпичность происходящего зашкаливает.

Но с этим нововведением есть ряд проблем. Боевые сценарии — не все карты в игре, а лишь некоторые миссии сюжетной кампании, и в общей сумме они занимают в лучшем случае четверть прохождения. Остальные уровни — обычные арены Orcs Must Die. К тому же, большая их часть — довольно маленькие и банальные в плане левелдизайна карты. Но об этом чуть позже.

Боевые сценарии — огромные карты, идеальные для бесконечного режима. Тысячи врагов, огромные площади для застройки ловушками. Гигантская арена для весёлого месива на пару десятков волн. И это единственные уровни, которых в бесконечном режиме нет — играть на них можно только в рамках сюжетной кампании. А миссии в них занимают скромные 5-6 волн врагов. Не успеваешь разыграться, как осада заканчивается.

Скорее всего, это вопрос оптимизации: при особенно огромных ордах игра катастрофически просаживается по кадровой частоте даже на очень мощной машине. Если обычные, небольшие залы уже начинают подтормаживать на 20 волне бесконечного режима, то боевые сценарии с их легионами просто убили бы компьютер или консоль. Из-за чего они и ограничены в лучшем случае всего пятью-шестью набегами.

Итого: главная фишка игры, на которой строилась вся рекламная кампания — это лишь пара уровней. Единственный способ схлестнуться в бою с обещанными легионами — это из раза в раз переигрывать сюжетные задания из всего пары волн.

Бесконечно сражаться там нельзя, хардкор-мода для по-настоящему захватывающих войн для этих карт нет, а сами они — в лучшем случае четверть всей игры. В остальном Orcs Must Die! 3 — обычное продолжение с довольно консервативным подходом к левелдизайну, контенту и немногим изменениям. Причём последние даже пошли ей во вред.

Я всего лишь наполовину орк

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

За пределами боевых сценариев про Orcs Must Die! 3 и сказать-то нечего. Это та же самая игра, что и почти девять лет назад. Вот вам зал или крепость, внутри — портал. В портал бегут орки, бейте их оружием и останавливайте их ловушками. Вот только в новой части стандартный геймплей стал ощущаться беднее по ряду причин.

Во-первых — ребаланс. Огромная часть снаряжения исчезла из игры. Одни предметы убрали, другие — превратили в несколько вещей силой поменьше. Например, кольцо молнии разделили на посох (боевое оружие) и амулет (особый предмет, который даёт крутой эффект раз в долгий промежуток времени).

Посохом вы кидаете стандартную молнию, которая была привязана к атаке кольца в первой и второй Orcs Must Die!, а амулетом вызываете грозу, которая раньше была альтернативной атакой. То есть, чтобы воспользоваться старым функционалом артефакта гроз, вам теперь нужно носить два предмета.

Самые популярные и эффективные ловушки занерфили. Скорее всего, ради всё того же баланса: некоторые капканы были эффективнее других. Например, рабочей тактикой раньше было чередовать лужу смолы и напольные огнемёты. Пока орки топчутся в замедлении, поддув с пламенем выскакивал из-под пола и сжигал застрявших врагов.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Теперь это не очень рабочая схема. Смолу сделали дороже более чем в два раза (вместо 300 очков — 700), из-за чего она стала ненужной: тратить такую гору валюты ради капкана, который даже не наносит урона.

С огнемётом ещё грустнее: половина бестиария теперь состоит из демонов и огненных элементалей, у которых иммунитет к пламени. Таким образом, всеубивающие огнемёты теперь срабатывают в молоко, если на них попадаются исчадия ада, которые, к слову, практически всегда есть в волнах врагов.

Вместо грамотного баланса разработчики просто убили веселье от этих ловушек. Все огненные пушки и ловушки теперь бесполезны. Зачем покупать улучшения на огненные стрелы, превращать снежную пушку в изрыгатель пламени, если у половины врагов иммунитет? А вот лёд, наоборот, стал новой метой — у половины врагов уязвимость к этой стихии, а вторая просто заморозится, как и раньше. Максимальная эффективность — прямо как у огня, который понерфили по той же самой причине.

И если разработчики так хотели добиться баланса — почему ничего не сделали с настенными стреломётами за 600 очков? Вот уже третью часть они — самая эффективная ловушка во всей серии. Застроить наглухо все стены шипами — всё ещё самая рабочая тактика защиты в соотношении цены к качеству.

Вопрос цены ловушек болезненный ещё и потому, что разработчики пересмотрели награду за убийство орков. Цена вражеских голов упала вдвое: за стандартный матч вы едва ли поставите пару десятков ловушек за те несчастные гроши, что вам дают за монстров. Причём разработчики даже убрали монетный пол, удваивающий доход от убийств.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Вероятно, план был усилить роль персонажей в игре — им даже убрали штраф за смерть, чтобы вы чаще шли с ордой в рукопашную без страха потерять очки за гибель. Но, опять же, это изменение убило веселье: в игре, которая наполовину экшен и наполовину tower defence, «башни» задвинули подальше, никак толком не улучшив боевую часть.

Каждый матч в прохождении выглядел так: где-то у входа мы с напарником ставили шесть-семь ловушек, и в течение пяти-шести волн пристраивали к ним ещё десяток. Приключение на 10 минут, да ещё и не слишком интересное.

Никаких комнат смерти, усеянных капканами коридоров, ковра из огнемётов — ничего. Скромная стена с шипами, пара напольных ловушек, два-три стражника, турель — и хватит. Да, мы стали больше стрелять и бить сами — но за весёлым закликиванием врагов можно сходить в ту же Diablo. От Orcs Must Die! хочется больше безумных ловушек и тактического планирования, нежели банального мордобоя.

Одна из моих теорий, почему так вышло: цены перебалансили в угоду всё тех же боевых сценариев. Там общее количество орков доходит до нескольких тысяч, и с такой толпой фрагов при старых ценах вы бы застроили всю карту капканами уже за первые пару волн.

И там ценовой баланс правда работает: есть и весёлые сражения, и пространство для застройки, и ловушек напихать по коридорам можно вдоволь — хоть на стены, хоть на потолок. Так почему всю игру нельзя было сделать только из таких сценариев, если за их пределами она просто не работает?

По итогу самый весёлый матч за весь десяток часов прохождения: когда мы с напарником выбрали понравившуюся карту и включили на ней бесконечный режим — и орков много, и денег из-за этого навалом, а, следовательно, полный отрыв в плане застройки коридоров шипами, механизмами и прочими инженерными подлостями. Именно в нём геймплей третьей части раскрывается на полную.

Загвоздка в том, что то же самое мы могли сделать в Orcs Must Die! 2 и получить такой же эффект (если не лучше) — так зачем тогда третья часть? Что нового и уникального может предложить она?

Да и орки были — не чета нынешним!

И в этом проблема Orcs Must Die! 3 — предложить ей почти нечего. Есть новый режим «Замес»: вы проходите случайные карты с модификаторами в духе «у всех гноллов больше здоровья» и «+50% маны за выстрелы в голову». С каждым новым уровнем всё сложнее, ведь дебафы накапливаются.

На бумаге это должен был быть эдакий rogue-like режим, без которого, кажется, уже не может ни одна видеоигра — настолько этот жанр популярный. На деле — очень лениво. На картах даже не изменён порядок и состав волн орков, да и в целом эти миссии никак не преобразились. Вы с таким же успехом можете просто перепроходить сюжетные миссии с выдуманными ограничениями — опыт будет таким же.

Пропала или испортилась добрая половина старого. Артефакты ослабили, ловушки подорожали, а что-то и вовсе исчезло. Например, монетная площадка, гипногрибы, колодцы здоровья, дворфы-гренадёры. Рыцари-стражи стали эксклюзивом боевых сценариев — на обычных картах их поставить нельзя, там остались одни лишь эльфы-лучники. Точнее, эльфийки — им зачем-то поменяли пол.

Всё ещё весело, но хуже во всём: обзор Orcs Must Die! 3

Играбельных героев теперь шесть, но по факту это — просто скины. Отличаются персонажи лишь одной способностью, повешенную на клавишу прыжка (двойной прыжок у Макса, левитация у волшебницы Габриэллы, а маг Сигнус может притвориться мёртвым). В Orcs Must Die! 2 героев было всего два, но и разница между ними была больше: разные характеристики, а также уникальные ловушки и оружие в арсенале.

Стал хуже и дизайн. У первых частей была мультяшная, но очень стильная и чёткая графика. Orcs Must Die! 3 стала чуть реалистичнее — лучше освещение, эффекты дождя, блики света на металле. Анимации более плавные, а у объектов типа шарфов и тканей появилась честная физика.

Но вместе с прогрессом пришла и дизайнерская деградация. Самый яркий пример — читаемость орков. В первой и второй части они очень сильно отличались визуально. Слабый орк — голый и зелёный. Сильный — синий и в броне. Опасные для игроков противники — оранжевых оттенков (гноллы, огры) или других контрастных от общей зелёной толпы цветов (белый, серый, розовый).

Посмотрите на цветовую дифференциацию Orcs Must Die 2. Самые слабые, ярко-зелёные орки
Посмотрите на цветовую дифференциацию Orcs Must Die 2. Самые слабые, ярко-зелёные орки
Средние — синеватые орки, и жёлто-оранжевые орки-стрелки. Их силуэты и цвета очень быстро и легко считываются
Средние — синеватые орки, и жёлто-оранжевые орки-стрелки. Их силуэты и цвета очень быстро и легко считываются

В третьей части все враги — примерно одинаковая зелёная волна (за исключением фиолетовых демонов). Оранжевые огры не отличаются по классам: у бронированного огра в отличие от обычного чуть больше металлических пластин, когда раньше он был наглухо закован в латы.

Гноллы вообще стали кислотно-фиолетовыми, а горный тролль отличается от обычного разве что мишурой на шее. А элементали из каменных приматов превратились в скучную груду летучих валунов.

На картинке — лёгкие и средние орки. Отличаются шлемом и наплечниками. В бою разница почти не заметна
На картинке — лёгкие и средние орки. Отличаются шлемом и наплечниками. В бою разница почти не заметна
Как-то так выглядят для вас противники большую часть времени: огромная куча мала с подсветкой от очередного магического эффекта
Как-то так выглядят для вас противники большую часть времени: огромная куча мала с подсветкой от очередного магического эффекта

Это очень бьёт по геймплею: невозможно на глаз вычленить самых опасных врагов из толпы, вы постоянно воюете с одной и той же монотонной серо-зелёной толпой. Просто стреляй в то, что движется — в любом случае за смерть не штрафуют. Да и в целом дизайн монстров, как и всей игры, стал скучнее и тускнее — хотя это может быть субъективно.

Цвета потускнели, а чёткие текстуры убило сглаживание. Иконки предметов сменились на дешёвые 3D-рендеры. Вместо отличной оптимизации — фризы при больших толпах врагов, подгрузка текстур и моделей.

Даже русская озвучка стала хуже. В предыдущих частях было не очень много диалогов, но переведены и озвучены они были отлично. Владислав Копп в роли Максимилиана и вовсе был бесподобен, точно попав в образ туповатого и самовлюблённого, но очень умелого и харизматичного боевого мага. Да и остальные справлялись хорошо — особенно орки с их смешными фразами в духе «не бей меня, я орк-девочка!».

В третьей части Владислава Коппа заменил другой актёр, который кое-как пытается повторить задор старого Макса, что ещё можно пережить. Но вот остальные — это совсем плохо. Озвучка создаёт острое ощущение, что у дубляжа не было режиссёра вообще, а все реплики записывались с одной попытки. Переигрывание, недоигрывание, непопадание в персонажа — здесь полный набор того, за что мы «любим» русский дубляж.

Когда я перечитывал обзор, то ловил себя на мысли: может, это просто брюзжание старого фаната в духе «раньше было лучше», не имеющее ничего общего с реальностью? Может, оно всегда так было, и я просто забыл?

Чтобы перепроверить себя, я установил предыдущие игры — немного поиграл на картах Orcs Must Die! 2 и залпом перепрошёл первую часть. Честно сказать, впечатления были отвратительные. И не потому, что игры плохие: просто очень сильно заметно качественное падение третьей части на фоне предыдущих, вышедших уже почти девять лет назад.

Не поймите неправильно — в Orcs Must Die! 3 в целом весело играть, особенно в кооперативе. Формула игры всё ещё работает, орки бегают, ловушки — убивают. Боевые сценарии — и вовсе самые эпические сражения в истории серии. Проблема в том, что они должны были стать ключевой идеей игры, а не парой уровней в арсенале очень консервативного, если не сказать ленивого триквела.

На локациях стало куда больше деталей и эффектов, но в целом они стали менее читаемыми и какими-то тусклыми
На локациях стало куда больше деталей и эффектов, но в целом они стали менее читаемыми и какими-то тусклыми

Здесь почти нет ничего нового: управляемые осадные орудия уже были, а ещё один режим, «Замес» — та же самая игра, к которой кое-как прикрутили систему модификаторов. И при этом многие старые элементы убрали — у игры, пережившей уже год поддержки (если считать с релиза на Stadia) арсенала и контента меньше, чем у второй части почти девятилетней давности. Причём без учёта вышедших следом DLC, из-за которых сделанный всего за год сиквел разбух ещё больше и стал, пожалуй, лучшей игрой серии.

Итог: в целом, как кооперативная игра-затычка между большими блокбастерами, Orcs Must Die! 3 — терпимо. Боевые сценарии — эпичные и весёлые, а на остальных картах базовый геймплей симулятора насилия над орками всё ещё работает, несмотря на все спорные изменения.

Но это если вы согласны на меньшее. Orcs Must Die! 3 — шаг назад практически во всём. Типичное неловкое возвращение забытой серии, ленивый триквел и неудачная попытка повторить успех.

В общем, если бы она осталась не временным, а постоянным эксклюзивом Stadia — игроки бы ничего не потеряли. Orcs Must Die! 2 всё ещё существует, и за все эти годы она не постарела ни на день — настолько, что даже третьей части свой трон не уступила.

Понравилось

  • Боевые сценарии с огромными толпами орков.
  • Улучшенные эффекты и анимации.
  • Старая формула игры всё ещё работет, орков бить всё так же весело.
  • Хорошо играется в кооперативе.

Не понравилось

  • Графика, дизайн и музыка в целом стали хуже и скучнее.
  • Есть баги, фризы и дисконекты при игре с другом.
  • Геймплейных изменений слишком мало.
  • Многие старые фичи пропали или подверглись спорному ребалансу.
  • Боевые сценарии — лишь очень малая часть игры, тогда как обычные карты местами уступают даже первой Orcs Must Die.
107107
69 комментариев

Комментарий недоступен

58

С самого дня появления страницы Steam смеюсь с этого

Как оказалось, секретные разработки гугла — это просто нормальный процессор, пока орков на экране не станет слишком много.

27

 без технологий Google было невозможно реализовать многократно выросшие на что-то это похоже. А в итоге, все равно выйдут на ПК и будут запускаться хоть на hdd

5

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

35

пока играл в прошлые части по мере того как получал качественное удовольствие, одновременно падало мнение от третьей части и это было отвратно 

20

Комментарий недоступен