Новая информация о Guilty Gear 2020
Сегодня Arc System Works выкатили новый трейлер Guilty Gear и полтора часа стримили игру, отвечали на всевозможные вопросы. Очень много новой информации, очень много геймплейных роликов. Это однозначно не Guilty Gear Xrd, и уж тем более не Guilty Gear AC+R или #Reload. Многие механики поменялись, как и вся концепция игры. Каждый для себя решит, в какую сторону уходит игра: в лучшую или худшую. А пока — геймплейные ролики и куча новой информации.
Видео
Трейлер с двумя новыми персонажами: Chipp и Potemkin.
Полуторачасовая запись стрима с разработчиками. На японском.
Краткая выжимка новых механик. На английском.
Скриншоты UI
Экран выбора персонажей. Куча статистик, краткие характеристики и всевозможные подсказки помогут новичкам лучше разобраться в игре.
Управление осталось прежним, мало что поменялось.
Предельно минималистичный UI. Очевидный плейсхолдер.
Передвижение
- Имеется отдельная кнопка для дэша. Можно использовать и двойные нажатия, как и раньше.
- Эйрдаши и двойные прыжки остаются в игре.
- Можно блокировать атаки во время дэша без FD.
- Время вайк-апа стандартное для всех персонажей, но преимущество всё равно зависит от типа нокдауна (лицом вниз или вверх).
Метр
- Шкала Tension работает по старому принципу: чем агрессивнее играешь, тем быстрее наполняется.
- Dead Angle Attack отсутствует в игре.
Атака
- Контр-удары от сильных атак замедляют время и приближают камеру.
- Insta-kill пока нет и не будет в предстоящих альфах и бетах, но велика вероятность, что их добавят к релизу
Защита
- Чип-урон существует, но умереть от него нельзя.
- Нет стана. Нет стаггера. Нет Блитца. Нет Danger Time.
- Когда шкала RISC достигает высоких значений, любой пропущенный удар становится контр-ударом. Faultless Defence не позволяет шкале RISC подниматься.
- Блокирование в воздухе очень сильно повышает шкалу RISC.
- Instant Block теперь не снижает блокстан, а даёт дополнительный метр.
Удары и комбо
- Гатлинг работает по-новому: P можно отменить в P и в командные нормалы, K можно отменить в K и командные нормалы.
- Длинных комбо нет; даже простые связки наносят много урона, сложные комбо необязательны.
- Противника теперь нельзя зажимать в углу и бесконечно комбить его. Сильные удары в углу вызывают смену арены и возвращают обоих противников в нейтрал без каких-либо преимуществ.
- 2D вызывает хард нокдаун. Приёмов с хард нокдауном очень мало. Все остальные нокдауны заканчиваются автоматическим теком назад.
- Нельзя сделать рекавери (тек) после хитстана в воздухе. Персонаж падает на землю и автоматически текает назад.
- OTG после 2D не имеет скейлинга - атака после OTG нанесёт хороший урон, но она в большинстве случаев слишком далеко отталкивает противника.
- Комбо в углу гораздо более свободные за счёт новой механики с волл-сплэтами. Три удара в углу - противник в волл-сплэте, а на четвёртый удар стена ломается и происходит смена арены.
Dust Attack
- Dust - оверхед с хорошим уроном, но наводящийся фоллоу-ап работает только при контр-ударе.
- В углу Dust вызывает wallstick.
- Стартап Dust быстрее, чем в предыдущих играх серии.
- В целом, комбо после даста на мидскрине теперь невозможны в обычных условиях.
Броски
- Броски осуществляются нажатием 4/6D, а не 4/6HS. Главное отличие - теперь у них увеличен стартап и появилась анимация виффа. Это касается и бросков в воздухе.
- Стартап бросков теперь больше одного фрейма: значит бросок будет проигрывать хорошему мити.
Roman Cancel
- Использует 50% метра. Отменяет текущее действие, как и остальных играх серии.
- Если противник в хитстане, активируется красный круг, у которого есть отдельных хитбокс. Если хитбокс RC попадёт по противнику, противник будет замедлен и подвешен в воздухе.
- Если противник не в хитстане, у RC - синий эффект. Если противник внутри синего RC, он замедляется.
- Если противник попал под RC, над ним появляется изображение часов. До тех пор, пока видны часы, эффект продолжается.
- Guard Cancel RC - отбрасывает противника назад с уникальной анимацией, что-то вроде замены Dead Angle Attack.
- Можно делать RC и без замедления времени.
Разное
- UI временный, как и всё остальное, что показывают в роликах. Разработчики будут дорабатывать игру и прислушиваться к игрокам.
- Режим Stylish остаётся в игре.
- Будет закрытая бета весной 2020 года.
- Будет английский дубляж.
- Разработчики знают о GGPO, но надеяться на хороший неткод не стоит.
- Велика возможность, что у каждого персонажа будет своя музыкальная тема с вокалом.
- Кроссплей под вопросом, рассчитывать не стоит.
- На данный момент, игра — эксклюзив PS4. О других платформах ничего не говорили.
Комментарий недоступен
Не просто Cell Shading. Подход к созданию персонажей и картинки уникальный, целая система, которая вроде как нигде не используется сейчас, кроме игр от Arc System Works. https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
Обзор анимации
Комментарий удалён модератором
Так можно говорить о любом малознакомом жанре.
В чём интерес шутеров? Наводи и стреляй в голову, тактики нет, только заучивание карты.
В чём интерес доты? Наводи и прожимай ульту, тактики нет, только заучивание абилок.
В чём интерес стратегий? Наводи и кликай, тактики нет, только заучивание шорткатов.
Если не умеешь играть и не знаешь о чём говоришь - лучше промолчать. За умного сойдёшь.
Ну, если кто-то не умеет играть в файтинги и просто машит кнопки "без тактики", то это еще не значит, что "тактике нет".
У файтингов чуть выше начинается "интерес". Заучка комб - это не победная страта, это база, типо как любой футболист должен уметь точно пинать мяч или любой игрок в шутеры должен уметь наводить мышь на врага, тактика и всё такое появляется на уровне, когда это на автоматизме отработано.