Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Компетентная игра, которая не умеет удивлять.

King's Bounty 2 привлекла внимание публики с самого анонса, ведь компания «1С» сразу обозначила приоритеты: максимально далеко уйти от сказочного стиля первой части, сделать упор на ролевой отыгрыш и рассказать серьёзную, взрослую историю в мире высокого, но «приземлённого» фэнтези.

«Мы не пытаемся перезапустить, мы не пытаемся повторить — мы пытаемся развить жанр, франшизу и игру», — сказал главный продюсер проекта Денис Мальцев.

Мы уже немало писали об игре, и список известных подробностей на удивление исчерпывающий, поэтому детально их описывать нет смысла.

Я провёл в превью-версии King's Bounty 2 тридцать часов, и мне есть что сказать.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Набор фэнтези-зарисовок

Именно так представители «1С» охарактеризовали сеттинг «Легенды о рыцаре». Спорить с этим утверждением я не буду, но после знакомства со всеми доступными сюжетными заданиями, сайд-квестами, диалогами, внутриигровыми книгами и записками мне нечего поведать вам про мир King's Bounty 2.

Я просто в тупике.

Не могу сказать, что мейнстрим фэнтезийных игр в целом отличается каким-то выдающимся разнообразием: почти все разработчики в той или иной степени используют архетипы из одного всем известного легендариума с поправкой на одну популярную настолку. Но любой игрок без труда назовёт разницу между Тамриэлем и Ривеллоном, между Тедасом и Миртаной, между Энротом и Невендааром. Потому что разные авторы пытаются расставить разные акценты. Сделать упор на конкретные темы и аспекты мира, а где-то и вовсе обмануть ожидания. Словом — выделиться.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Мир King's Bounty 2 будто намеренно сделан по обратному принципу. Сгладить все углы, не расставить ни один акцент, не внести никакой конкретики. Если «Легенда о рыцаре» была нарочито сказочным фэнтези со ставкой на юмор, то сиквел я могу назвать лишь фэнтези условным. Здесь есть люди, дворфы, эльфы, нежить, большие говорящие драконы, тролли, магия стихий и, наверное, что-то ещё. Но как все эти элементы между собой взаимодействуют, за первые десять часов прохождения вы толком не узнаете. Общая картина мира остаётся размытой.

Это при том, что в игре полно экспозиционных диалогов и записок с пояснениями лора, а персонажи регулярно упоминают имена смертных и местных высших сил. Всё это я могу суммировать так: есть фэнтезийная вселенная с королевством Нострия и есть хтоническая Погибель, которая стремится уничтожить весь мир, включая даже царство мёртвых. Это — всё, на чём King's Bounty 2 действительно пытается сосредоточить ваше внимание.

Существа погибели окутаны фиолетовыми сгустками энергии, похожими на щупальца
Существа погибели окутаны фиолетовыми сгустками энергии, похожими на щупальца

Сам сюжет тоже не спешит удивлять. Игра начинается с того, что героя освобождают из тюрьмы по приказу принца (нет, это не очередной Септим). Вскоре вы узнаёте, как вообще оказались в тюрьме: во время торжественной церемонии во дворце появился Прорицатель (не Медив) и предрёк скорый конец света (нет, не Час Презрения), но назвал вашего героя, который как раз присутствовал в толпе, избранным спасителем мира. Прорицатель пропал, король (но не Фольтест) схватился за сердце, а протагониста упекли за «покушение» на монаршую особу.

Но вот прошло полгода. Король всё ещё нездоров, в его владениях произошло что-то плохое, а при дворе бардак и смута. Поэтому принц и решил призвать главного героя, чтобы тот разобрался с проблемой в обмен на свободу.

Но пора обратить внимание на слона в комнате.

Уже после анонса многие обвинили King's Bounty 2 в подражании одной польской игре: приземлённый дизайн, мрачный тон и закадровый голос Всеволода Кузнецова действительно навязывали публике вполне конкретные параллели.

Я безмерно уважаю Всеволода Кузнецова и его вклад в локализацию игр и кино. Узнаваемый и харизматичный, он, тем не менее, способен звучать совершенно по-разному в зависимости от роли.

В King's Bounty 2 по традиции можно выбрать одного из трёх героев: Воина, Мага и Паладина. Кузнецов озвучил лишь первого из них, наёмника Айвара.

Так вот, Айвар звучит, говорит и ведёт себя точь-в-точь как Геральт из Ривии. Даром что не матерится: в King's Bounty 2 все персонажи изъясняются высокопарно и литературно, про жопы здесь не шутят.

Подумаешь, голос. Обычная мелочь, кому-то даже приятная. Но она лишь подчёркивает параллели, от которых и так тяжело абстрагироваться. Потому что King's Bounty 2 и сюжетом, и атмосферой, и дизайном мира, и структурой квестов напоминает приключения Мясника из Блавикена.

Погибель обыкновенная. И весьма коварная
Погибель обыкновенная. И весьма коварная

Приключения героя здесь поданы в детективной манере. Скажем, первым делом вам предстоит разобраться в причинах инцидента на магофактории и выявить предателей при дворе. Сходу вы сможете объединиться с одним из двух возможных союзников: честным гвардейцем или тёмным колдуном, который может быть полезнее, но не внушает доверия.

Сайд-квесты тоже зачастую кажутся «знакомыми». У монстра может быть трагичная предыстория, человек может оказаться настоящим чудовищем, а некоторые задания предлагают разобраться в ситуации через сбор информации и улик. Конфликты здесь зачастую местечковые и завязаны на преступлениях. Звучит знакомо?

Локации красивые, но до обидного пустые
Локации красивые, но до обидного пустые

Потому и Айвар смотрится уместнее двух других персонажей. Он — матёрый наёмник, который успел и в Королевской Гвардии послужить, и собственную банду сколотить. В своё время он не поддержал переворот, за что и был изгнан, но с тех пор Айвар многое повидал и не спешит выпячивать свои приоритеты. Словом, он воплощает не столько рыцарскую честь, сколько нейтралитет.

Справедливости ради, разработчики действительно постарались абстрагироваться от Айвара и наделить других героев разными характерами. Мне нельзя называть их имена, но в роли Мага выступает высокомерная графиня, а в роли Паладина — наивная и добродушная крестьянка. У каждого героя свои реплики во всех диалогах. Это не влияет на сюжет и даже фразы их собеседников, но приятно дополняет опыт и раскрывает характеры.

Скажем, герои приходят к одним и тем же выводам по-разному, отталкиваясь от своего бэкграунда. Например, в стартовой локации нужно попасть в замок, а мост поднят. Каждый герой заметит неладное. Воин обратит внимание на небрежно сидящие доспехи стражников. Маг почует, что здесь недавно кастовали магию тьмы. А у Паладина просто интуиция сработает. Суть одна, но штрих приятный.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

К тому же, у героев изначально разные предыстории, навыки и знания, что влияет на прохождение. Правда, в превью-версии единственный по-настоящему заметный пример был лишь один — и его уже показывали в старом демо. На старте игры дорогу преграждают големы. Можно прорваться с боем или договориться с магом, который ими командует. Но чтобы это сделать, сперва нужно решить примитивную головоломку с выбором трёх рун в правильном порядке. Воин с магией не знаком, поэтому способен выполнить квест только силовыми методами.

В остальном, контент превью-версии не позволяет выявить существенную разницу между прохождениями за разных персонажей. Да, реплики у всех разные, но всё сводится к общему знаменателю. Главное различие между героями — геймплейное.

Но и тут всё не так однозначно.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Собрать их всех

Структурно King's Bounty 2 не так сильно отличается от первой части, единственное принципиальное нововведение — вид от третьего лица. Отчасти он действительно добавляет игре очков «реализма»: всё ощущается как обычная RPG о похождениях героя-одиночки, с анимированными диалогами говорящих голов, катсценами и всем остальным. А потом начинается бой и из ниоткуда прибегает рота солдат — защищать нашу честь.

По сути, главным референсом разработчиков стала другая игра «1С», «Восхождение на трон» 2007 года. Как и там, каждый солдат в вязанке отображается отдельным юнитом (только гекс делит с остальными). Как и там, боевые арены помечены большими кругами. Заходишь внутрь — начинается схватка.

Как и там, карманное войско никак не вписывается в общую атмосферу.

Прелесть тактических игр, от King's Bounty до Disciples, в условности. Смотришь на юнит героя — и представляешь поход целого отряда или даже войска. Выглядит не так зрелищно и богато, зато не вызывает людо-нарративного диссонанса. Передвижения героя и тактические схватки в равной степени «каноничны».

В том виде, в котором бои подаёт King's Bounty 2, условность боёвки выпячивается и подчёркивается. Проблему можно было бы решить, добавив какую-нибудь условную шкатулку с фамильярами, которые и выполняли бы роль войск. Сейчас же погоня KB2 за иммерсивностью общего игрового опыта заставляет тактические бои выглядеть инородно, неканонично нарративу.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Лучше всего этот диссонанс подчёркивает один юмористический сайд-квест.

Спойлер:

Простой мужик просит вызволить его жену из лап бандита. Для этого нужно явиться в лагерь и устроить натуральное побоище стенка на стенку. Но спасённая дама разочарована тем, что муж лично не смог её спасти, а вместо этого пригнал целую армию доброхотов. Она отдаёт герою своё обручальное кольцо в знак того, что ей не нужен такой слабый бесхребетный муж.

Видимо, это намеренная шутка, но в таком контексте она смотрится как минимум неловко. Учитывая, что общий сеттинг KB2 предельно серьёзный, а юмор здесь обычно осторожный и не настолько абсурдный.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Впрочем, это меньшая из проблем боевой системы.

Разработчики явно старались сделать боёвку интуитивной, увлекательной и правдоподобной: даже арены для схваток не вырваны из контекста локаций, все стычки происходят прямо на общей карте. Каждый боец в отряде отображается на гексе, поэтому игрок всегда легко считывает общую мощь юнита, а сам бой кажется реалистичным и более внушительным: воюем не циферками, а толпами.

В действительности всё это хорошо смотрится только на маленьких аренах, коих тут меньшинство. Управление камерой в бою неудобное, основной и единственный комфортный режим — максимальное отдаление. В таких условиях тяга к реализму срабатывает против игры: ничего не видно. Юниты занимают слишком мало пространства, сливаются друг с другом и с окружением, а в глазах игрока превращаются в копошащихся муравьёв.

Причём по скриншотам и не скажешь, что впечатление от схваток настолько блёклое.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Вот и выходит, что игра стремится к зрелищности, но сама же её убивает: смотреть, как копошится горстка миниатюрных статистов, на деле не так уж и увлекательно. Что работает в масштабах Total War, здесь попросту сдувается.

Сами локации попытались разнообразить и наделить тактическим потенциалом за счёт возвышенностей и крупных объектов: первые дают стрелкам преимущество, вторые блокируют им же обзор. Здесь нет разрушаемости, активных гексов (вроде капканов) и прочей экзотики типа луж, проводящих электричество. Поэтому всё разнообразие сводится к типам войск и заклинаний.

И это — как раз самое слабое звено игры.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Одним из главных достоинств «Легенды о рыцаре» и её аддонов была тактическая глубина. У всех юнитов были полезные, порой экзотические особенности, которые позволяли продумывать необычные, эффективные в разных условиях комбинации. Подробнее мы писали об этом здесь.

На первый взгляд, King's Bounty 2 сохраняет этот подход. Бойцы делятся на четыре «идеала»: порядок, анархию, силу и искусность. Если добавить анархичного разбойника в ряды порядочных солдат, это повлияет на боевой дух всего войска. К тому же, у многих юнитов есть особые умения. Так чего же не хватает?

Большинство юнитов превью-версии различаются весьма условно. Волк может ударить и отступить. Лучник людей может выстрелить огненными стрелами, а лучник-скелет — ядовитыми. Самые экзотичные варианты — временно обездвижить или свести противника с ума на один ход, чтобы он атаковал ближайший к нему отряд.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

В остальном всё сводится к усилению себя, усилению атаки или ослаблению противника. Поэтому в большинстве случаев всё решает банальная численность войска и минимальное умение контролировать карту. Самый беспроигрышный вариант в первые часы игры: взять в армию два отряда големов, чтобы они защищали стрелков и лекарей.

Нельзя сказать, что разработчики не пытались проработать боевую систему. Бои встречаются довольно редко, каждый из них уникален и теоретически требует индивидуального подхода. Скажем, нежить получает пониженный урон от стрел, поэтому лучники против неё неэффективны.

Поэтому в King’s Bounty 2 есть просторный резерв. Вам доступно пять активных слотов под войско и отдельный инвентарь, куда можно складировать сколько угодно купленных юнитов разных типов. Это должно побуждать вас экспериментировать и подгонять под каждый бой нужную сборку: тут эффективнее нежить, там разбойники, а вот здесь элементали. Извольте жонглировать. Казалось бы: здорово!

 
 

Но всё это разбивается об один простой факт: в King’s Bounty 2 нет уровней сложности. Разработчики допускают, что могут ввести эту опцию после релиза, но по умолчанию игра сбалансирована так, чтобы её мог пройти любой новичок. Команде просто невыгодно делать боёвку требовательной и жестокой: сказывается желание угодить максимально широкой аудитории.

И это чувствуется во всём. Главная тактическая задача любого боя — сохранить максимум отрядов, пусть и с минимальным значением бойцов. Потому что в случае победы вы не можете воскрешать истреблённые отряды, но можете по дешёвке восполнять их численность прямо на месте.

Скажем, у вас отряд из десяти копейщиков. Если после боя 9 из 10 умрут, вы можете сразу их вылечить, потратив скромную сумму в 200 золотых на весь отряд. А вот если умрут все 10 копейщиков, придётся заново закупать отряд у торговца, по 300 золотых за каждого бойца.

Напомню, в «Легенде о рыцаре» моментально пополнять армию можно было только из резерва, с заранее купленными в полную цену бойцами. Это заставляло думать о том, как одержать победу с минимальными потерями.

В King’s Bounty 2 вы не столько думаете о предельной эффективности, сколько оцениваете предел допустимых жертв. На деле почти любой поединок можно провести без реальных потерь и практически не вспоминать о резервных отрядах.

Для сравнения я попробовал пройти превью-билд без использования механики лечения. Игра сразу «заработала» на порядок лучше. По крайней мере, деньги перестали оседать мёртвым грузом и появилась мотивация искать лут.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

В превью-версии исключениями были пара сайд-квестов с действительно сложными (даром что необязательными) противниками и особые испытания Прорицателя: там вы получаете заранее заданный отряд, который специально подогнан так, чтобы победить было тяжело. Это единственные схватки, которые оставили хоть какие-то впечатления и не проходились дежурным закликиванием.

Но схватки — не столько основа King’s Bounty 2, сколько дань бренду. Их действительно мало, а по словам разработчиков, они составляют примерно 30% игры. Всё остальное — диалоги, квесты, исследование мира. Это ведь хорошо.

Это ведь хорошо?

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Мёртвый анархист

Как я писал выше, общий подход к диалогам и квестам явно навеян одной польской трилогией. Более того, разработчики выстроили все решения вокруг всё тех же четырёх идеалов: Порядок, Анархия, Сила, Искусность.

Каждый герой изначально привержен определённому идеалу. Воин — силе. Маг — искусности. Паладин — порядку.

Любопытно, что в игре нет анархиста. И кажется, я знаю, почему.

На идеалах завязана прокачка. Чем больше очков идеала копит игрок, тем более могущественные штуки он может прокачать. Путь Силы делает ваших юнитов эффективнее. Порядок наращивает количество бойцов в отряде и выравнивает противоречия между юнитами разных фракций. Искусность усиливает заклинания. А анархия даёт больше золота, позволяет персонажам совершать больше действий и накладывает дополнительные эффекты. Звучит любопытно, но на практике уступает конкурирующему порядку.

Но не в этом дело. Чтобы прокачивать путь любого идеала, нужно выполнять задания соответствующим образом. К этому сводится вся нелинейность квестов. И порой она работает просто странно.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Путь искусности зачастую позволяет вам решать задачи бескровным путём, но иногда он просто влияет на баланс сил в очередном бою. Например, вам предложат сбегать за парой предметов и призвать отряд орлов, которые помогут в бою. Зачастую это простой выбор: грубо прорубить дорогу или поступить хоть чуточку умнее. И в большинстве случаев игра буквально толкает поступать умнее. Жаль, если вы выбрали воина и хотите нормально прокачаться. Вы будете воевать просто чтобы воевать.

Пример:

В одном месте людей кошмарит нежить. В ходе квеста выясняется, что её притягивает один конкретный предмет, некогда похищенный. Его можно вернуть владельцу и упокоить нежить. Или просто призвать всех мертвецов разом и навалять им.

Это путь силы или путь жлоба? Это просто... глупо? К сожалению, так сделано большинство нелинейных заданий.

Теоретически ни один из путей не олицетворяет зло. По крайней мере, не позиционируется таковым. Разберём на примере двух сайд-квестов. Заодно оценим нелинейность и проработку.

В одном квесте нужно решить конфликт.

Разбойники грабят дворфийские караваны, чтобы взять измором местную тюрьму. Говорят, что хотят вызволить узников. Дворфы же просто хотят спокойно работать. Рядом со спорщиками стоит мудрый старец, который подскажет вам, что в случае голода первыми сдохнут узники. Путь порядка — помочь дворфам. Путь анархии — разбойникам.

Интересно, где здесь меньшее зло.

Второй пример:

Нужно собрать дорогих куриц. Одну из них прикарманил местный бандит, которого крышует один из лордов. У стражи связаны руки, но она готова в нужный момент отвернуться. Путь порядка — убить бандита. Путь анархии — пойти договориться с коррупционером.

Хорошая анархия и выборы интересные.

Но один квест выделяется. Меня он просто возмутил:

Охотник за сокровищами предлагает вам забрать из руин ценный амулет, который стережёт чудовище. Прибыв туда, вы сталкиваетесь со скелетом ребёнка. Он рассказывает, что его с братом привёл сюда мужчина, зарезал и ограбил. Но амулет, подаренный матерью, мёртвый ребёнок не отдал. Теперь яростный дух просит вас восстановить справедливость. Вы опрашиваете путешественников и выходите на девочку, которая оказалась свидетелем убийства.
Теперь у вас два варианта: сдать детоубийцу страже согласно идеалу порядка или отдать ему амулет по заветам анархии и в надежде на деньги.

С тем же успехом порядок можно было бы назвать просто Добром, а анархию — Злом. Причём злом без внятной мотивации и логики, злом ради зла.

Иногда — ради денег.

Самая сложная головоломка, какую я встречал в игре, требовала зажечь четыре свечи в порядке Север, Запад, Юг, Восток
Самая сложная головоломка, какую я встречал в игре, требовала зажечь четыре свечи в порядке Север, Запад, Юг, Восток

Учитывая, что система прокачки отдельно влияет на ваши приоритеты, никакого морального выбора игра не даёт. Если вы хотите играть аутентично, логично и просто комфортно, оптимально прокачивать порядок и искусность. Иначе кондовость квестов слишком бросается в глаза.

И к сожалению, дело не только в чёрно-белой морали и грубом подходе к нелинейности. Квесты в целом кондовые — по структуре, вариативности и связкам с геймплеем.

Во-первых, большинство квестов вообще не подразумевают вариативности. Во многих даже нет сюжетной интриги, а задача может свестись к классическому сбору предметов. Если вам нужно упокоить мятежного призрака, в бою будете воевать с тремя безликими големами, после чего призрак просто исчезнет — без эмоциональной развязки. В сущности, без истории.

В конечном счёте, пусть диалоги в целом и неплохо написаны, сами персонажи и ситуации катастрофически невыразительны, просты и скучны. И эта проблема не связана с финансовыми ограничениями или жанром. Выбранный разработчиками формат требует квестов, которые заставят задуматься над решением. Которые вызовут яркие — да хоть какие — эмоции. Которые игрок запомнит и потом увлечённо будет пересказывать и обсуждать.

Я таких не увидел.

Здесь вам не там: впечатления от 30 часов в King’s Bounty 2

Рано делать выводы, да. Но если вообще всё самое интересное разработчики приберегли на потом, это просто странно. После увиденного я сомневаюсь, что при всей своей «вдохновлённости» главной игрой 2015 года King’s Bounty 2 подарит нам нечто сопоставимое с историей Кровавого Барона или Ольгерда фон Эверека. Нечто, способное вызвать яркие эмоции. С этим у игры в целом проблемы.

King’s Bounty 2 упростила одну из самых глубоких и проработанных тактических систем в угоду кондовым квестам, а невероятно красочный и насыщенный стиль «Легенды о рыцаре» — в угоду блёклому и невыразительному фэнтези без намёков на самобытность. Да, игра отдалённо напоминает своего главного вдохновителя — безоговорочный хит, с которым KB2 будут неизбежно сравнивать. В нелестном ключе.

Пока я могу с уверенностью сказать лишь одно. King’s Bounty 2 — компетентная игра. В неё приятно играть. Много мелких раздражающих моментов, но в целом проходить её не утомительно. У сиквела однозначно найдутся поклонники, но среди них будет мало фанатов первой части. Короче, от неё можно получить удовольствие. «1С» действительно смогла сделать сравнительно дорогую игру, которая выходит за рамки нишевых пошаговых стратегий. Судя по превью-версии, на большее King’s Bounty 2 не претендует.

Как играли

Мы тестировали игру на бюджетном ПК и на мощном. И там, и там были технические проблемы. На среднем уровне графики превью-билд выдавал ужасную картинку, но и на высоком — не то, что вы видите на промо-кадрах. Делиться скриншотами билда запрещено, поэтому просто предупреждаем.

Разработчики ещё не огласили системные требования, но мы заранее просим вас обратить внимание на них перед покупкой. На релизе авторы обещают патч, который также подправит графику и оптимизацию, но мы сомневаемся, что изменения будут настолько кардинальными.

Что понравилось

  • Игра в целом компетентно сделана
  • У играбельных персонажей разные реплики в диалогах и контрастные характеры
  • Иногда встречаются красивые пейзажи

Что не понравилось

  • Во всех смыслах простая боёвка без возможности повысить сложность
  • Невыразительный мир, дизайн и музыка
  • Надуманная система выбора и подчас комичная чёрно-белая мораль
  • Нехватка интересных персонажей и запоминающихся квестов
489489
398 комментариев

Комментарий недоступен

584
Ответить

Справедливости ради... я хз что за Тедас и Миртана :с

35
Ответить

Постыдись, как такое можно не знать, автор ради этих названий всю Википедию излазил

14
Ответить

 Ну да, легко. Они из разных игр.

9
Ответить

Миртааааанаа мояяяяяяяя

5
Ответить

и где он не прав кстати

6
Ответить

Это называется человек хорошо подготовился к материалу, основательно все загуглил.

2
Ответить