«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank

История создания приключений Рэтчета и Кланка в переводе статьи Vice.

«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank

Год 2001-й. Insomniac Games закончили работу над своей третьей игрой в серии – Spyro the Dragon и искали творческое вдохновение. Это оказалось трудным, и студия проработала несколько идей о том, над чем работать. Они не хотели делать еще одну игру про Spyro .

«Мы все просто обдумывали новые идеи» - говорит Брайан Гастингс, который в то время был программистом в Insomniac. В настоящее время Гастингс является руководителем отдела креативного развития компании.

На столе Гастингса лежала стопка зеленых бумажек для заметок. На одном из этих листков было написано несколько идей, которые Гастингс придумал для видеоигры (он почти уверен, что идей было пять).

Это была идея, вдохновленная космонавтом Спиффом, одним из персонажей Кальвина в знаменитом комиксе о Кальвине и Гоббсе, и Марвином Марсианином.

Я думал о том, что у этих персонажей действительно есть мир, в котором я хотел бы оказаться, в который я действительно хотел бы попасть.

Брайан Гастингс
Трейлер Ratchet and Clank на PS2

Эта идея с бумажки превратилась в серию Ratchet & Clank – восхитительную научно-фантастическую смесь экшена и платформера, которая оказалась нечто большим, чем разовый эксперимент.

В прошлом месяце студия выпустила потрясающую Ratchet & Clank: Rift Apart для PlayStation 5, которая стала 16-й игрой во франшизе.

«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank

Rift Apart больше, чем любая другая игра в серии делает ставку на сторителлинг. Сюжет идет не совсем рука об руку с геймплеем – всё-таки Ratchet and Clank в первую очередь шутер. Но благодаря сюжету игра становится прекрасным и интересным опытом.

Гастингс, кстати, не знает, что случилось с кусочком бумаги, с которого все началось.

«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank

После того, как у Гастингса появилась эта идея, он предложил её основателю и генеральному директору Insomniac Теду Прайсу, который, по воспоминаниям Гастингса, ответил полу-заинтересованным «Да, да, хорошо». Но затем Прайс начал рассказывать об этом другим людям в компании и всё завертелось.

На следующий день Прайс объявил, что это будет следующая игра Insomniac, а две недели спустя у студии был создан концепт.

Это невероятно, как все быстро получилось

Брайан Гастингс

Я (здесь и далее – Патрик Клепек, автор статьи) попросил Insomniac поискать кадры этого концепта, но, увы, они ничего не нашли.

Is Ratchet and Clank the longest running platformer series with a consistent and ongoing story and mythology?

Причина, по которой я обратился к Гастингсу, была связана с вопросом, который я задал в Твиттере: «Является ли Ratchet and Clank самой продолжительной серией платформеров с последовательной и постоянной историей и мифологией?»

Ответ на этот вопрос - нет, и я пришел к выводу, что мне нужно сыграть в серию Кирби как можно скорее, чтобы понять богатый лор серии.

Тем не менее, Ratchet and Clank занимает одно из первых мест в списке. Некоторые франшизы, такие как Mario, существуют дольше, но особенность таких серий, как Ratchet & Clank заключается в том, что они пытаются создать последовательную мифологию и со временем разработать арки для своих персонажей, сочетая всё это с геймплеем.

Марио, напротив, – сюжет в основном предпосылка, которая существует для геймплея.

Однако в 2001 году постоянство не было главной задачей.

Во время написания этой статьи я искал титры оригинальной Ratchet & Clank, в надежде найти имена сценаристов. Но это был 2001 год, и тогда действительно не было практики написания титров по видеоиграм.

Игры, конечно, рассказывали истории как с помощью геймплея, так и с помощью сюжета, но нанимать кого-то для их написания? В последнем проекте Insomniac, Spyro: Year of the Dragon, Гастингс и Гэвин Додд написали сценарий и взяли на себя войс-актинг.

Эта работа проходила одновременно с их официальной работой программистов геймплея. Такой же план был во время разработки Ratchet & Clank.

На самом деле у нас не было команды сценаристов, и у нас не было времени много переписывать. [Смеется] Так что история как бы разворачивалась, и все подбрасывали идеи на ходу.

Временами, человек, который работает со сценарием, оставался в офисе последним –и это означало, что он был единственным человеком, который мог его написать.

Однако была пара основных сюжетных блоков: Гастингс вырос на «Звездных войнах» и «Звездном пути», но, когда он представлял свой собственный футуристический мир, на него глубоко влиял «Автостопом по галактике» Дугласа Адама.

Его привлекла идея сломанного, но обнадеживающего будущего с преувеличенными, но имеющими отношение к нам вещами из нашего времени.

Мне, например, нравится идея о том, что корпорации контролируют галактику больше, чем любое правительство – что есть дикий запад потребительства и необузданного капитализма, где у вас просто будет продавец на улице, продающий ручную атомную пушку и всё это обыденность

Брайан Гастингс

Подход команды заключался в том, чтобы кто-то выкрикивал идею, а все остальные говорили «ДА!», после чего идея попадала в игру.

Insomniac строили железную дорогу для поезда, когда поезд уже находился в движении – и не особо задумывались о том, что ждёт впереди.

Наш план был таков: «Окей, Рэтчет и Кланк встретятся, а затем они победят этого злодея и станут друзьями». Но на самом деле у нас не было никаких других сюжетных арок, кроме той, в которой мы хотим просто исследовать этот мир.

Брайан Гастингс

Возьмем, к примеру, Кварка, слабого героя, который хотел быть со-антагонистом в первом Ratchet & Clank. Студия никогда не планировала, что Кварк будет существовать за пределами первой игры, пока Insomniac не увидели рисунки художника Дэвида Гертина и не услышали напыщенную речь, которую актер Джим Уорд привнес в этого персонажа. С этого момента планы поменялись.

«Мы все действительно полюбили его и думали: «Хорошо, а что, если в конце у него будет возможность на искупление, он вернется и тому подобное?» И в итоге он просто стал постоянным персонажем».

Insomniac не нанимали официально писателя Брэда Сантоса, до третьей игры – Up Your Arsenal 2004 года. Гастингс провел письменный тест для потенциальных кандидатов, которым было поручено написать одностраничную сцену для Рэтчета.

Почему Сантос был нанят? Он заставил всех смеяться.

Тогда мы только разбирались во всём, и это был непрерывный процесс. Когда мы только начинали, мы с Брэдом [Сантосом] вместе писали сюжет. Мы работали с командами, создающими уровни, и говорили: «Хорошо, в чем нуждается этот уровень и макродизайн, а как мы можем вписать это в историю после?

Брайан Гастингс

Оглядываясь назад, Гастингс любит думать, что это был совместный процесс, хотя на самом деле это было не так. На самом деле, как он говорит, всё выглядело так: "Окей, вот, что мы сделаем с сюжетом. Теперь все работаем с этим". Это кажется естественным продолжением серии, которая превратилась из разового эксперимента, взятого с зеленой бумажки для заметок, в серию реальных историй, которые можно рассказать.

«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank

Только в Tools of Destruction 2007 года Insomniac задумались о создании лора – способа сохранить хронологию и персонажей сквозной линией на тот случай, если придут новые сценаристы, а старым нужно будет освежать память.

Это заставило их разрешить некоторые основные вопросы, такие как расстояние между галактиками, метод течения времени, то, как работет реальность и т. д.

Гастингс указал на одну из известных инопланетных рас в игре - Бларгов. Insomniac добавили бларгов в Ratchet & Clank, потому что они выглядели круто.

Уже позже им пришлось решать, что из себя представляют бларги, потому что внезапно история затянулась и ожидания игроков изменились до такой степени, что Insomniac нуждались в ответах на такие вопросы.

Tools of Destruction положила начало тому, что фанаты назвали «Future Trilogy», серией из трех игр - Tools of Destruction, A Crack in Time, Into the Nexus, - в которых были постоянные сюжетные арки.

Не случайно это совпало с появлением в студии еще одного сценариста - Ти Джей Фиксмана.

На самом деле только в серии Future мы углубили арки персонажей Рэтчета и Кланка. Кто они? Мы знаем, что Рэтчет на самом деле вырос один – поэтому мы превращаем его в осиротевшего, последнего представителя своего вида

Брайан Гастингс

Гастингс сравнил подход «сверху вниз» в старых играх с тем, как Insomniac создавала последнюю Ratchet & Clank: Rift Apart.

В определённой секции уровней в Rift Apart игроки управляют крошечным роботом по имени Глючка, которая очищает компьютеры от вирусов. Эта часть была создана дизайнером Кристнией Керли, и сценаристам пришлось «смириться с этим».

Это процесс, который развивался вместе с Insomniac и разработкой их игр в целом. Отсутствие отдельного сценариста в Insomniac, работающего над игрой, в которой важен сюжет, не было уникальным - это было стандартом тех времен.

Лишь недавно писательская деятельность стала жизнеспособной карьерой в видеоигровой индустрии. И даже сегодня процесс привлечения писателей часто бывает беспорядочным – сценаристов, порой, приглашают в последнюю минуту и сюжет слишком часто служит геймплею вместо того, чтобы работать с ним в гармонии.

Одно из свидетельств того, как все изменилось за эти годы: в 2020 году Insomniac опубликовала 240-страничную книгу со сценарием собственной игры о Человеке-пауке.

В качестве главного креативного директора, Гастингс описал свою работу как возможность «зарабатывать на жизнь играми» и сотрудничать с большим количеством людей в студии. Сейчас компания стала ещё больше.

Это также означает, что в какой-то момент Гастингсу пришлось попрощаться с серией, рожденной на его столе. Не будучи программистом игрового процесса, я спросил Гастингса, может ли он вспомнить, когда он в последний раз писал сценарий для игры, что заставило его надолго задуматься.

«Я предлагаю варианты диалогов», - наконец сказал он, смеясь. Некоторые из его предложений, по-видимому, есть в Rift Apart.

Они похожи на горстку глупостей, которые проникли в игру. В основном я пытаюсь выявить талант, который уже есть у других.

Брайан Гастингс

Если оригинальная Ratchet & Clank началась с хорошей идеи, то Rift Apart – это то, во что могут превратиться годы, потраченные на эту идею, без потери первоначального вдохновения.

Ratchet & Clank – это оптимистичное будущее. У каждой истории есть сердце и каждая история находит способ сказать что-то, имеющее отношение к нашему времени, нашему миру, прямо сейчас. Каждый раз все по-другому. Мы начинали куда более сатирически

Брайан Гастингс

Вы можете увидеть эту сатиру и подростковый юмор во многих старых названиях игры: Going Commando, Up Your Arsenal, Quest for Booty. Но этот юмор работал благодаря душе.

«Мне нравится думать, что франшиза Ratchet & Clank в целом - это место, куда вы приходите и чувствуете себя немного лучше в мире, немного более позитивно. Даже когда мы высмеиваем абсурдные или глупые вещи в этом мире, мы делаем это таким образом, что кажется, будто это оптимистичное будущее. Это место, куда я хочу возвращаться, потому что игра заставляет меня чувствовать, что всё будет хорошо»

«Игра с пришельцами, планетами и гаджетами» — эволюция серии Ratchet and Clank
115115
38 комментариев

Статья ради статьи, в итоге получилась какая-то невразумительная мешанина. Кроме пары зарубежных ютуберов, вообще не видел нормального разбора всей серии и уж тем более глупо ожидать чего-то вменяемого от писак из VICE.

28
Ответить

а чего ещё ждать от омерзительного долбоеба Клепека?

Ответить

Статья должна называться Ода Р и К. Ну а точнее Купите новый Р и К, а то че то там не все прогибаются под маркетинг и даже осмеливаются ругать.
Эволюция закончилась на третьей части.

8
Ответить

"Эволюция закончилась на третьей части" - вот так вот. Пришёл и расставил все точки над "i"

А всё что дальше - не эволюция, графика не графика, геймплей не геймплей. Давай в духе "а вот докажите мне" "а вот я не вижу ничего интересеного" "а вот назови мне что-нибудь, что бы я мог это обсерать"

Великий критик, не иначе

10
Ответить

В плане геймплея не соглашусь - рифт апарт лучший РиК. Он очень хорошо прибавил в плане боевки и удобства управления. Это явная эволюция. Насчёт развития вселенной и персонажей уже не скажу. 

2
Ответить

Что вы несёте!

На какой еще третьей части, когда реальным прорывом была Crack in Time? Там с одной стороны появился крайне кайфовый геймплей за Кланка с интересной механикой загадок, а с другой - свободные путешествия по космосу и карликовые планетки без доп. загрузок.

Игра для своего времени прорывная. Насколько понимаю, Rift Apart шаг назад. Буду рад ошибиться, когда появится возможность пройти =)

1
Ответить

Эта часть была создана дизайнером Кристнией Керли, и сценаристам пришлось «смириться с этим».

Оно и заметно. Хотя вцелом, работа сценаристов в этой части меня не порадовала. Очень много драмы на пустых местах. Зачем этой серии пытаться в серьёзные вещи не понимаю... 

3
Ответить