Клинок вернётся на рукоять, Корону Король обретёт

Ностальгический обзор любимого слэшера детства: The Lord of the Rings: The Return of the King

Лично у меня Средиземье ассоциируется с таким красивым сказочным миром, одним из тех, в которых хочется жить: побродить по зелёному Ширу, пыхнуть Старого Тоби, истоптать неистопанные тропы Эрегиона, подышать свежим лесным воздухом в Мирквуде… Вышедшие в 2002–2003 гг. игры от Vivendi (The Hobbit, The Fellowship of the Ring) уже дали нам это почувствовать.

И вот, на контрасте с ними на сцену ворвались Electronic Arts с собственной дилогией игр по «Властелину Колец». В них нам не давали просто наслаждаться Средиземьем, нам не давали ни секунды покоя, бросая в бой от уровня к уровню без всяких намёков на спокойное размеренное исследование, медитацию и наслаждение видами. В этом посте я расскажу вам о главном слэшере моего детства, одной из тех игр, которые не давали мне покоя ни днём ни ночью — The Lord of the Rings: The Return of the King или «Возвращение Короля»!

Smoke rises from the mountain of Doom

Свою работу над дилогией слэшеров, полностью посвящённым фильмам Питера Джексона, Электроники начали ещё в 2000-м году. Как и Vivendi они планировали запилить несколько игр, соответствующих каждому отдельному фильму, однако спустя год они отказались от идеи создать игру по «Братству Кольца». Возможно, потому что они хотели приурочить её выход аккурат к выходу в прокат фильма, но к премьере разрабы не поспели, так что поразмыслили, и решили взяться уже за «Две Крепости».

Однако, что радует, свои прошлые наработки они не спустили в трубу. Действие игры начиналось… кто бы мог подумать… с битвы на склоне Роковой горы, где армия Последнего союза свободных народов Средиземья схлестнулась с войском Саурона, когда погибли Гил-Гэлад и Элендил, а сын последнего — Исильдур — отсёк тёмному владыке палец, на котором тот носил Единое Кольцо, и тем самым развоплотил властелина Мордора.

В общем, начиналась игра ровно с того момента, с которого стартовал и первый фильм. И, разумеется, это был только обучающий уровень. Однако и далее нас не перекидывали сразу к событиям «Двух Крепостей». Для начала необходимо было сразиться с назгул на холме Амон-сул, найти путь в Морию, аккуратно снизить популяцию гоблинов в Кхазад-Думе, НЕ успеть спасти Боромира в Амон-Хен и лишь только после всего этого наконец начинался «второй фильм». Так и получилось, что вроде бы это игра по «Двум Башням», что и отражено в названии, но при этом и про «Братство» разработчики не забыли.

Жаль после SEG’и у меня в детстве больше не было консолей… Пожалуй, The Two Towers понравилась бы мне больше, пройди я её до Return of the King, а не наоборот
Жаль после SEG’и у меня в детстве больше не было консолей… Пожалуй, The Two Towers понравилась бы мне больше, пройди я её до Return of the King, а не наоборот

The Two Towers вышла в октябре 2002-го то есть всего за пару месяцев до выхода фильма, и что тут скажешь… EA не прогадали, а Stormfront Studios, которым они поручили разработку игры, их не подвели. Успех был оглушительным. Издатель сгребал денежки лопатой… но при этом не забывал и о будущем, ведь обещал же кто-то, что «Клинок вернётся на рукоять, \\ Корону Король обретёт». Так в 2003-м уже внутренняя студия Электроников — EA Redwood Shores выкатила «Возвращение Короля», пожалуй, самую сочную и зрелищную игру, которую я мог бы вспомнить из начала нулевых.

Во многом, очень во многом Return of the King была похожа на свою предшественницу, я бы даже сказал, что, по сути, ничего, собственно и не изменилось. Однако, так как я проходил The Two Towers значительно позднее, да и вообще узнал о её существовании совершенно случайно, (чёртовы консольные эксклюзивы!) то я не обращал никакого внимания на их сходство. Но теперь, когда я уже стал старым пердуном, повидавшим и стены Мории изнутри, и победивший не одного пещерного тролля и потерявший не одного Боромира, без сравнения этих двух игр в своём обзоре я обойтись никак не могу. А начну я, как всегда, с сюжетной составляющей.

Как ни старайся, но это не The Battle for Middle-Earth, в которой у Боромира всё-таки был шанс вернуться в Белый Город
Как ни старайся, но это не The Battle for Middle-Earth, в которой у Боромира всё-таки был шанс вернуться в Белый Город

Верная смерть. Никаких шансов на успех. Так чего же мы ждём?

В отличие от «Двух Крепостей», «Возвращение Короля» практически полностью посвящена конкретно третьему фильму, только совсем чуть-чуть заезжая на территорию второго. Так начальный обучающий уровень погружает нас в Битву при Хельмовой Пади. Она уже была отыграна в «Башнях», и в Return of the King мы оказываемся уже в самом её конце, когда Гэндальф является Теодену на помощь вместе с Эомером и его рохирримом. Как и в The Two Towers разработчики не стали рисовать собственные заставки между уровнями, они просто вставляли нарезки с кадрами из фильма и накладывали поверх этого голос Иэна Маккелена, который кратко вводил нас в курс дела. Кто-то скажет «лентяи», и я в принципе с этим согласен, но в этом были и положительные моменты.

В кинотеатрах показывали прокатную версию, о режиссёрской же я узнал далеко не сразу, как только она стала доступной в интернетах и получила русскую озвучку. И тем интереснее было наблюдать эти кат-сцены в игре, ведь в них засветились кадры, в итоге не вошедшие в прокатную версию! А игру я проходил, как вы уже поняли, уже после того, как узрел кинотрилогию. Ну и ещё из меня прямо так и рвётся добавить, что в детстве мне безумно нравилось то, как плавно отрывки из фильма превращались в компьютерную графику подводя нас к старту геймплея, а затем кат-сценка на движке игры также плавно преобразовывалась обратно в фильм, вот это было прямо огонь!

Игра проводила нас через все самые сочные экшоновые эпизоды фильма, а где-то даже и через такие эпизоды, которых в самом фильме нам не показывали, но которые подразумевались: к примеру, в кино мы видели всего пару небольших сценок о том, как Арагорн, Леголас и Гимли вошли в Королевство Мёртвых, побродили там, встретились непосредственно с Королём, поболтали, глянули на его армию… и на этом, собственно, всё и закончилось. Если не считать режиссёрку, после этого геройское трио вместе с армией призраков появляется только у Минас-Тирита. В игре же мы успевали пройти целых два уровня, в которых разбивали старые вонючие кости оживших трупов, а затем ещё и устраивали дуэль с Королём мёртвых.

А вот и он, собственной персоной. Не у одного меня, помню, были проблемы с этим боссом в детстве…
А вот и он, собственной персоной. Не у одного меня, помню, были проблемы с этим боссом в детстве…

Но было в игре и такое, что не слабо так фильму противоречило. Вот взять следующую за Хельмовой Падью миссию Гэндальфа. Как только орки были разбиты, они бежали обратно в Изенгард, и что мы видим? Маг следует за ними. Можно было бы сказать, что это всего лишь игровая условность, что столкновения мага с орками на подступах к Изенгарду это не так критично… Да и потом Митрандир ведь действительно потом прибыл к Ортханку, чтобы потрещать с Саруманом!

Вот, как бы не так. В игре он следует по какому-то очень странному маршруту. Играя за колдуна, мы оказываемся в Фангорне, бьём орков там, встречаемся с энтами, после чего попадаем к дамбе, возведённой уруками по требованию Сарумана и помогаем энтам её разломать. Ну то есть вы поняли, да? Гэндальф одновременно и помог роханцам разбить орков на юге и благодаря ему Изенгард затопило водой, и это при том, что, судя по фильму, оба этих события происходили параллельно друг другу.

Всего уровней в игре было 13, что на 1 больше, чем в Two Towers, и ещё два дополнительных необязательных «испытания», открывающихся после прохождения основной игры, и это также на 1 больше, чем было в «Башнях». Когда я лет в 14 проходил «Две Крепости» с братом на второй PlayStation, всё выглядело как-то скупо, будто игру запиливали какие-то лентяи: игровые эпизоды шли просто друг за другом маркерами на плоской мыльной карте.

В «Возвращении короля» же я, будучи мелкой орочьей личинкой, ликовал уже в этом меню, настолько красиво оно было выполнено. Будто входишь в залы Ривенделлского Государственного Музея Истории Средиземья Третьей Эпохи им. Келебриан! Здесь сразу после обучающего уровня сюжет разделяется на три ветви: «путь мага», «путь короля» и «путь хоббитов», то есть ветка Гэндальфа, ветка Арагорна и ветка Фродо и Сэма, и проходить их можно было только за строго определённых персонажей.

Меню выбора миссии до сих пор выглядит великолепно!

И тут же на лицо ещё одно отличие от The Two Towers: в ней все миссии можно было пройти за одного из трёх героев: Арагорн, Леголас и Гимли (если не считать Исильдура, который выступает в качестве секретного персонажа). Так вот, в Return of the King большую часть игры нам дают погонять за Митрандира (это второе имя Гэндальфа, для тех кто не в курсе (ну мало ли!)), Арагорна, Гимли, Леголаса и Сэма. А в самом конце, на финальном 13-м уровне нам единственный раз позволяют сыграть за Фродо.

В детстве меня всегда смущали 3 колечка с подписью «секретный персонаж» в меню выбора героя. Они открывались как только ты завершал игру, и это были Мэрри, Пиппин и… так как Боромир уже давно погиб, его заменил второй сын Денетора — Фарамир. За эту троицу даётся возможность поиграть только после завершения кампании, то есть всех 13 основных эпизодов.

Далее нам не только открываются секретные герои, но мы также можем переиграть и все пройденные миссии заново. То есть, до этого, это как бы тоже было возможно, но с некоторыми ограничениями. А уже пройдя Роковую Гору, все ограничения снимались, и ты мог пройти абсолютно любую миссию за абсолютно любого героя, хоть за Пиппина «путь мага», хоть за Фродо «путь короля». А ещё я читал, что на GameBoy Advance давали поиграть за Эовин и Голлума. Вот только почему их не завезли на ПК? Возможно, у тех, кто не играл, возник резонный вопрос «а в чём, собственно, разница, за кого играть?».

Звон мечей и треск костей

Проходя уровень, ты не просто нарезаешь орков, пауков, троллей и прочих зловредных увольней, но и получаешь за это дело опыт, который в свою очередь повышает уровень героя, а каждый уровень открывает для твоего персонажа несколько новых способностей и комбо. И вот это довольно спорный, на мой взгляд момент, но об этом позже. Чтобы использовать эти скиллы и комбухи их для начала ещё нужно купить за те же самые очки опыта. То есть одно и то же количество очков с убитого монстра шло одновременно и в шкалу уровня и в копилку с местной валютой.

Магазин открывался строго после прохождения уровня, так что ты не мог войти в него в рандомный момент, скажем, из меню миссий. В этом магазинчике можно было приобрести улучшение здоровья, более мощное стрелковое оружие (у Арагорна это более крутые стрелы, у хоббитов — кинжалы с разной степенью крутости ядами, у Гэндальфа магические снаряды, которыми он выстреливает из посоха) и уже не раз упомянутые комбинированные атаки.

На мой взгляд, зря разработчики добавили возможность покупать общий боевой приём одним персонажем на всех: так выходило дешевле и в некоторой степени отбивало желание стараться набить новые очки другим героем
На мой взгляд, зря разработчики добавили возможность покупать общий боевой приём одним персонажем на всех: так выходило дешевле и в некоторой степени отбивало желание стараться набить новые очки другим героем

Персонажи отличались друг от друга также и одной особой абилкой, которая действовала очень непродолжительное время (хотя его тоже можно было немного увеличить в магазине), однако могло поменять исход, пусть не всей миссии, но какого-нибудь отдельно взятого боя так точно. Однако не всегда и не всеми ты будешь пользоваться: играя за Гэндальфа, конечно, грех не использовать его фирменный силовой щит — он не только отражал вражеские мечи и стрелы, но и наносил урон всем, кто его касался. И вот представьте, как кайфово было ворваться под таким куполом в толпу супостатов.

Минусы у этой штуки тоже есть — Гэндальф кастует щит несколько секунд, а в пылу сражения это уж слишком долго. За это время зачастую успевает подбежать какой-нибудь засранец и атаковать, тем самым сбивая каст. Ну и откат у таких абилок довольно долгий. Хоббиты вместо магического щита использовали свои эльфийские плащи, которые делали их невидимыми точно также на ограниченное время. А мужики покрупнее просто становились на некоторое время более мощными: то есть наносили больше урона и быстрее заполняли шкалу «эффективности» убийства.

Каждый твой удар скачком отражался на этой шкале и при определённой степени её заполнения убийства врагов приобретали определённое «качество»: при пустой или совсем слабо заполненной шкале наши убийства называются «нормальными», при заполнении больше половины, они превращаются в «хорошие» убийства, где-то около 2/3 или ¾ они становились «отличными», ну, а при полной забивке шкалы активировался особый статус «perfect», и ты на протяжении где-то 10 секунд наносил усиленный урон и получал «превосходные» убийства. Как только время идеальных убийств иссякало, шкала снова становилась пустой.

Печально известный (среди любителей поиграть в пираточку) уровень в Кирит-Унгол
Печально известный (среди любителей поиграть в пираточку) уровень в Кирит-Унгол

И я бы назвал это чушью: стараться проходить уровни, тупо ради рейтинга… Однако, качество убийства напрямую отражается на получаемом опыте: прикончив одного рослого орка на «пёрфекте», ты мог получить опыта столько же, сколько за грёбаного тролля при «нормальном» убийстве, а то и ещё больше. Казалось бы, всё просто, руби всех до идеала, получай перфект и набивай уровни! Беда в том, что шкала очень быстро пустеет, не успевает пройти буквально секунда-другая, и после радостной «отличной» (ну вы поняли в каком смысле) бойни, ты снова режешь под «нормал». Так что тут приходилось немного попотеть.

Комбо в игре много и не все было удобно применять: где-то требовалось вовремя парировать атаку удар-в-удар и тут же успеть нажать space; где-то в комбинацию входит Cntrl (отвечает за толчок), который ты используешь, пожалуй только на паре уровней и оттого непривычно тянуться к нему во время боя и т. д. В целом всё было совсем не сложно, требовалось нажать всего-то пару клавиш, но при этом всё нужно сделать по-особому правильно, чтобы оружие твоего героя засветилось, он выполнил красивый выпад, и ты узрел желанную подпись с названием приёма.

А ещё за это время какой-нибудь гоблин вполне может с разбега ткнуть тебя копьём и сорвать твои планы. Бомбит в такие моменты вы не представляете как. Так что половину комбо-приёмов я никогда и не использовал, по крайней мере активно (разве что только в качестве эксперимента). Но, конечно же, были и такие, которые я прямо всей душой полюбил: всё что нужно было сделать это трижды нажать правую кнопку мыши, и тогда ты выдаёшь «Молот Хельма», или четыре раза клацаешь левой и вот тебе «Мягкий суд»…

А вы знали, что слоны взрывоопасны?
А вы знали, что слоны взрывоопасны?

Не скажу что благодаря комбо ты наносил прямо заметно больше урона или вообще умертвлял противника мгновенно (такой приём был всего один), но комбинированные атаки гораздо быстрее заполняли шкалу эффективности, так что ты впоследствии получал больше опыта, и вот это уже полезно. Но опять же, куда быстрее и проще, просто рубить всех направо и на лево стандартными атаками, так и быстрее получалось, и сам ты по щам рисковал получить гораздо реже. На уровнях можно было находить и секреты — такие небольшие непонятные светящиеся камни, добавлявшие герою немного опыта. Но чтобы найти их приходилось тщательно поглядывать по сторонам, обшаривать каждый закуток и… ну и похоже всё.

Локации в лучшем случае были коридорными. Частенько бывало мы и вовсе бегали по ограниченной зоне с открытым пространством, то есть без всяких там тропинок, комнат, лабиринтов и т.д. Пожалуй, всего в одной локации в игре можно было заблудиться — в пещерах Шелоб — и то с трудом. В дополнительных уровнях-испытаниях так вообще героя сажали в маленькую круглую «комнату», спавнили в ней толпу врагов, и ты должен был убить их всех, и так 20 раз с различными тварями.

Немного разнообразия в игру, да и самим локациям на пользу, привносила небольшая доля интерактива: где-то можно было опрокинуть жаровню, и сжечь к чертям пачку гоблинцев, схватить воткнутое в землю копьё и одним метким броском умертвить целого тролля, ну или хотя бы разбить кому-нибудь щит. Этих штук в игре было много, перечислять все не буду, но замечу, что разрабы молодцы, так как не мало таких интерактивных точек отличаются от уровня к уровню (поджечь факелом, висящий под потолком труп, обмотанный паутиной, и сбросить его на голову оркам; подорвать тележку со взрывчаткой, рядом с которой дежурит пара урук-хай и др.). Так что умертвить монстра в игре можно хоть и не тысячью способов, но с десяток наберётся.

Как же я ненавидел этот уровень… Шелоб, пожалуй, самый злостный из всех боссов в tRotK
Как же я ненавидел этот уровень… Шелоб, пожалуй, самый злостный из всех боссов в tRotK

Бестиарий в Return of the King был не шибко большой, но запоминающийся. Правда у меня всегда возникал такой вопрос: почему вонючего гоблинца или обычного рослого орка было завалить сложнее, чем элитного бронированного урук-хай в Хельмовой Пади? Понятно, что тогда было обучение, но что-то как-то не логично. Боссы в детстве вызывали у меня слёзы и невероятную школьничскую ярость. Если ты не знаешь, как расправиться с боссом, ты будешь долго страдать (и мы страдали!). Каждый босс имеет несколько фаз, каждый отличается от другого и расправляясь с этими ублюдками, ты испытываешь истинное удовольствие. Или проливаешь слёзы ярости, если никак не удаётся. Ставь плюсик посту, если тоже плакал на паучихе…

Даже самых смелых воинов может поразить стрела

Уже рассмотренная мной прокачка в Return of the King является также и довольно спорным моментом игры, а вместе с прокачкой и комбо-приёмы. Сколько бы раз я не брался за эту игру, мне никогда не удавалось за одно прохождение успеть прокачать Гэндальфа, Арагорна (+Леголас и Гимли) или Сэма до 10 уровня с финальными прокачками. Битва у Чёрных врат является соединяющим «путь мага» и «путь короля» эпизодом, и вместе с тем последним уровнем, где за них можно поиграть, далее будет уже Роковая гора за Фродо… Так вот какой смысл далее перепроходить уже пройденные уровни, чтобы набить герою 10-й уровень и докупить оставшиеся прокачки, если ты уже прошёл игру?

И тут же всплывает ещё один вопрос: если ты сумел пройти игру, да ещё и без особых проблем, без финальных прокачек, да ещё и не используя половину комбух, то имел ли вообще смысл приобретать их в магазине? Пассивных прокачек и пары спец-приёмов, которые ты будешь использовать чаще всего, вроде «Хитрости орка» и «Тёмного раскрытия» вполне хватает, чтобы справиться со всеми уровнями. Сложность в игре отвечает скорее за урон, получаемый героем, нежели как-то касается тактики и количества противников.

Это означает, что если ты рукожоп, вроде меня, и не можешь чётко проводить все комбо, то ты будешь пользоваться опять же самыми простыми, чтобы снизить вероятность того, что твоего персонажа пырнут, пока он раскочегаривает свой меч или посох.

Истерлинги — достаточно скверные противники
Истерлинги — достаточно скверные противники

Раньше я не задумывался о том, насколько целесообразен магазин в игре и просто скупал всё подряд, авось пригодится. Но теперь я начал видеть, пусть и отчасти, но всё же бесполезность его содержания… А убери из игры магазин, и что в ней останется? Не так уж много.

Вообще в целом «Возвращение короля» до сих пор… да, даже в 2021-м году доставляет удовольствие и более всего одной конкретной деталью, которую и в современных играх увидишь не всегда. Хотя в данном случае, уместнее сказать не «увидишь», а «почувствуешь». В Return of the King ты чувствуешь каждый свой удар, ни разу не было такого, чтобы выпад меча или посоха, или удар стрелы твоего лука прошёл как в молоко.

Монстр всегда отреагирует на попадание, ты всегда услышишь этот глухой стук по печени, даже если это какой-нибудь босс в неуязвимой фазе. Ты всё равно стучишь и знаешь, что попал. На словах это звучит, возможно, очень странно, но когда ты играешь и чувствуешь этот импакт — это очень здорово. И этим игра меня всегда приятно удивляла. А ещё именно поэтому мне не очень зашла The Two Towers, вот там с этим были огромные проблемы…

Из-за такого обилия звуков в игре, да ещё и приправленных неумолкающей (что ни разу не раздражает!) музыкой из фильмов аудио-составляющая кажется просто шикарной. Да почему кажется? Она действительно шикарна! Никогда не случается такого, что ты вдруг оказался в тишине, и тебя не покидает впечатление, что где-то постоянно что-то происходит, даже если битва уже окончена и ты бежишь дальше, к следующей порции орочьего мяса. Хотя стоит всё-таки и пожурить разрабов за то, что своей музыки они не сочинили и в «Возвращение Короля» не вложили в отличие от создателей линейки игр по Средиземью от Vivendi (их саундреки до сих пор греют душу не меньше, чем композиции Говарда Шора, пусть и по своему).

Долго же я не мог понять, как победить финального босса (о да, это Голлум), но в дело вмешалась случайность…
Долго же я не мог понять, как победить финального босса (о да, это Голлум), но в дело вмешалась случайность…

В детстве Return of the King казалась мне самой красивой игрой, настолько классно были отрисованы юниты, их лица, как были отточены их движения… Кстати здесь я бы ещё добавил в копилку комбо то, что многие приёмы были скопированы из фильма, не все, но многие. Я недавно пересматривал «Властелин Колец» и приятно было после этого увидеть в игре то, что Гэндальф точно также как фильме раскручивает свой посох и меч, прежде чем врезать в орочье рыло; что Арагорн вырисовывает знакомые пируэты. Одним словом красота.

И в целом этой самой красоты игре добавляла голливудщина и зрелищность происходящего на фоне: армия орков бесконечным потоком топающая на стены Минас-Тирита, в то время как играя за Гэндальфа, ты сражаешься с ними на вершине стены; рушащиеся на твоих глазах строения в Осгилиате, когда ты помогаешь Фродо выбраться из города, будучи в шкуре Сэмуайза Храброго и т. д. Когда-то это впечатляло даже не меньше, чем в кино. Да и сейчас смотрится неплохо.

В качестве бонуса разработчики добавили в игру видосики с артами, интервью с актёрами фильма, которые принимали участие в разработке игры. Энди Сёркис поделился секретом того, как он имитирует голос Голума, Фродо и Мэрри шеймят Пиппина, потому что он не умеет играть в видеоигры (и даже с джойстиком разобраться на в силах, на чём акцентировал внимание Доминик Монахэн)… В общем, довольно интересно, но чтобы получить возможность эти видосики глянуть, необходимо пройти определённые уровни, а какие-то открываются только после полного прохождения. Ну, чем не лишний стимул не бросать игру!

Клинок вернётся на рукоять, Корону Король обретёт

Всё что сделали EA Redwood Shores в «Возвращении Короля» — это доработали «Две Крепости», натёрли её до блеска, расширили и закидали зрелищами, из-за чего она стала просто конфеткой. В школьные времена мне хотелось пройти игру за каждого из героев, прокачать каждого из них до максимального уровня, купить все улучшения, и чтобы на каждом уровне у каждого персонажа у меня стояла отметка «perfect». И пусть бы я получал её благодаря читам открывающимся после прохождения. Сколько же времени я убил на эту игру в детстве…

Но, знаете что, я не жалею. Это было весело и просто… круто! Конечно, не будь Return of the King чистым скупым слэшером, а имела бы хоть какие-то элементы ролёвок, с более интересной прокачкой, с исследованием уровней… в конце концов не заканчивалась бы она так быстро (а проходится она действительно всего за несколько часов), и это был бы идеал. Спасибо Электроникам за такой подарок поехавшему малолетнему задроту «Властелина Колец»! Если вы не страшитесь старых игр, старого графона, то обязательно сыграйте, а если вы и так являетесь фанатом Return of the King, то тем более пройдите игру ещё раз и всколыхните в себе старые эмоции, чтобы хотя бы на один вечер снова почувствовать себя молодой беззаботной орочьей личинкой…

P.S. Читайте мои посты посвящённые другим играм по Средиземью:

190190
50 комментариев

Этой годноте бы ремастер, с таким же плавным переходом из кат-сцен фильма в игру.

49
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

В детстве мое прохождение закончилось падением Сэма под текстуры при загрузке уровня с Шелоб. С тех пор ПК-гейминг для меня самый крайний вариант) 

24
Ответить

я сам из-за этого бага игру так ни разу и не завершил. однако насколько я знаю, баг этот был только в пиратке. как бы сегодня жаловаться на то что 15+ лет назад, в дремучие времена диалапа не было патча на пиратскую версию игры - такое себе. ровно как и хранить обидку на платформу по этой причине все это время. 

3
Ответить

Потому что играл в пиратку) Я помню этот баг, там Сэм падал бесконечно Кирит Унголе.

Ответить

Сэм до сих пор падает в бездну под Кирит Унголом

18
Ответить

Отличная игра, перепроходил много раз. И помню как обидно было купил диск(на то время очень много пиратских было на дисках), а пройти уровень кирит унгол не было возможности из-за бага. Помогло только скачивание патча в инете через модем (то еще удовольствие).

7
Ответить