«Больше всего я горжусь Sonic Chronicles»: главное из интервью Марка Дарры — бывшего продюсера серии Dragon Age

Мысли разработчика о 23 годах в BioWare, отменённых играх студии, провале Anthem и проблемах индустрии.

Марк Дарра пришёл в BioWare ещё в 90-х и начал свою карьеру с должности программиста Baldur’s Gate. Больше всего он известен как исполнительный продюсер франшизы Dragon Age и Anthem, но за 23 года в студии он успел сделать многое: в том числе разработать с небольшой командой Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood для DS.

Дарра покинул BioWare в конце 2020 года одновременно с Кейси Хадсоном и сейчас занимается собственным YouTube-каналом. Недавно он дал интервью ведущему MinnMaxShow Бену Хэнсону, рассказав о своей карьере. Выбрали из беседы главное.

Запись интервью

О кранчах

В начале интервью Дарра рассказал, зачем он создал YouTube-канал. По словам разработчика, он хотел поделиться опытом, полученным за 23 года работы в BioWare, и долго выбирал лучший способ для этого: одно время он хотел написать книгу, но решил ограничиться созданием видео. Продюсер не исключает, что однажды вернётся к первоначальной идее и подготовит книгу на основе выпущенных роликов.

Однако пока планов на это нет, так как в своих видео он высказывается на разные темы, начиная с деталей разработки и заканчивая философскими размышлениями об играх. Ролики не связаны единой темой и, для публикации, по его словам, потребуется подвести их под общий знаменатель. Видео дают продюсеру возможность взглянуть на рабочие процессы со стороны, чего не получалось раньше. К примеру, он много размышляет о кранчах.

«Больше всего я горжусь Sonic Chronicles»: главное из интервью Марка Дарры — бывшего продюсера серии Dragon Age

По словам Дарры, он работал по 50 часов в неделю с 2008 года вплоть до увольнения осенью 2020-го — и это без учёта периодов кранчей во время разработки. Он уверен, что студии раз за разом прибегают к ним, так как зачастую постоянные переработки лучше всего мотивируют команду поскорее выпустить игру.

Люди настолько устают от кранчей, что стремятся поскорее отправить проект «на золото.

Марк Дарра,

бывший продюсер серии Dragon Age

Дарра размышляет, что кранчей станет меньше, когда люди в игровой индустрии найдут новые способы поощрять завершение разработки: сейчас главной наградой становится сам факт окончания мучений. По его мнению, люди в современной индустрии готовы обсуждать проблему и искать решения, но пока от кранчей избавиться не удаётся.

Разработчик считает, что люди застревают в переработках, так как хотят выполнить свою работу как можно лучше и не обращают внимания на общую картину. Дарра также уверен, что к перфекционизму разработчиков часто подталкивают коллеги и лиды, которые говорят, что всегда «можно сделать чуточку лучше» — даже если речь идёт о простой оконной раме, которую многие игроки и не заметят. Поэтому он придерживается следующей мысли: в разработке игр важно, чтобы человеку нравилась его работа, но он не влюблялся в неё. Именно тогда у него получится трезво оценить ситуацию.

Авторы Dragon Age: Inquisition также <a href="https://dtf.ru/games/612717-voyna-s-obstoyatelstvami-trudnyy-put-serii-dragon-age" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">прошли</a> через кранчи
Авторы Dragon Age: Inquisition также прошли через кранчи

В целом продюсер выступает за более понятное разделение этапов производства. Команда должна чётко понимать, чем именно она сейчас занимается, а не оглядываться назад, пытаясь довести игровой элемент до идеала.

Он считает, что ускорить и облегчить принятие решений могут геймджемы и демоверсии: даже если они не показывают финальный результат, разработка всё равно двигается вперёд. Однако и этим лучше не злоупотреблять, так как команда, скорее всего, выступит против постоянных мини-дедлайнов.

Dragon Age II
Dragon Age II

Дарра в очередной раз рассказал, что разработка Dragon Age 2 заняла всего 14 месяцев, и при работе над ней продюсер понял, насколько важно переключаться между задачами. Лучше за короткий срок сделать три игровых элемента, а не пытаться довести до идеала один: к проделанной работе можно вернуться и позднее. Продюсер верит, что команде Dragon Age, за которую он отвечал, удалось оптимизировать производство до его ухода. Но ещё только предстоит узнать, приведут ли изменения к удачному результату.

О BioWare

Бен Хэнсон вспомнил, что однажды Дарра и Кейси Хадсон высказывали желание вернуться к играм меньшего масштаба. Продюсер подтвердил, что они периодически думали об этом, но он не верит, что BioWare когда-то сделает игру вроде Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. То же самое он говорит и в целом про EA.

Меня печалит нынешняя ситуация, так как у EA есть отличные IP. Dead Space, например. Игру этой серии можно сделать за умеренные деньги, и продажи на уровне двух миллионов копий всех устроят. Но я не думаю, что издатель пойдёт на это. Для них масштаб подобных игр слишком мал.

Марк Дарра, бывший продюсер серии Dragon Age

Дарра признаётся, что ему не нравилось расхождение между желаниями игроков и интересами издателя, но ушёл он из BioWare не только из-за этого: продюсер чувствовал, что больше не мог вести за собой команду Dragon Age.

Он упомянул, что авторы новой игры хотели провести больше времени на этапе препродакшна, чтобы рассмотреть все доступные варианты развития игры, а Дарра стремился быстрее перейти к производству. Однако он отметил, что команда способна на многое: ей лишь нужно определиться, что она хочет увидеть в Dragon Age.

Продюсер пошутил, что ему следует записать видео с реакцией, когда EA покажет новою Dragon Age: увиденное будет сюрпризом и для него. Однако он не собирается увлекаться контентом на тему франшизы и раскрывать все её секреты, разрушая фанатские теории
Продюсер пошутил, что ему следует записать видео с реакцией, когда EA покажет новою Dragon Age: увиденное будет сюрпризом и для него. Однако он не собирается увлекаться контентом на тему франшизы и раскрывать все её секреты, разрушая фанатские теории

Дарра высказался и на тему своего ухода из BioWare одновременно с Кейси Хадсоном. По его словам, это было совпадение: за последний год в студии не случилось ничего, что могло бы заставить нескольких ключевых разработчиков покинуть её. Что касается дальнейших планов, то продюсер рано или поздно вернётся к разработке и сосредоточится на небольших проектах.

Однако Дарра не собирается обращаться к истокам и делать духовную наследницу Baldur’s Gate, над которой он работал в 90-х: ему интереснее исследовать новые способы повествования в играх. Продюсер называет себя одним из самых прагматичных управленцев в индустрии, поэтому он предпочтёт детально проработать концепцию будущей игры до рассказа о планах. Так что Дарра не собирается спешно выходить на Kickstarter и обещать совершить чудо за миллион долларов, а потом возвращаться и просить ещё 15 из-за недооценки стоимости проекта.

О Mass Effect

В разговоре Дарра коснулся темы Mass Effect. Он рад, что BioWare наконец выпустила ремастеры, и их успех несомненно исправит моральный дух в студии, который ухудшился после провала Anthem. Продюсер заметил, что, по его мнению, обновить первую часть можно было и раньше: он опасался, что со временем мир про неё забудет.

Разработчик высказался и о концовке Mass Effect 3. Он отметил, что сам закончил бы историю по-другому: ему не нравятся ультиматумы, а окончание истории Шепарда ощущается, по его словам, именно так. Однако это вовсе не значит, что она плохая.

Дарре кажется, что возмущения фанатов о финале трилогии и последующий выпуск расширения Extended Cut с дополнительными сценами — один из первых случаев, когда токсичность по отношению к авторам привела к изменениям
Дарре кажется, что возмущения фанатов о финале трилогии и последующий выпуск расширения Extended Cut с дополнительными сценами — один из первых случаев, когда токсичность по отношению к авторам привела к изменениям

Дарра также немного рассказал о своей работе над Mass Effect. В середине 2000-х BioWare планировала делать сиквел Jade Empire на Unreal Engine 3. Он, как ведущий программист первой игры, захотел поближе познакомиться с движком и вызвался поработать несколько месяцев с первой частью.

Но получилось так, что разработчик оказался техническим директором Mass Effect и Jade Empire 2, и ему требовалось обеспечить производственную преемственность между двумя играми. Дарра быстро почувствовал, что не подходит для подобной работы, и переключился на Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.

«Больше всего я горжусь Sonic Chronicles»: главное из интервью Марка Дарры — бывшего продюсера серии Dragon Age

Разработчик отмечает, что работа над Mass Effect оказалась непростой, так как Unreal Engine 3 тогда ещё был не готов для полноценного производства масштабной игры: к примеру, у него не было систем UI. Кроме того, BioWare впервые пользовалась чужим движком, и авторам пришлось многое модифицировать в Unreal Engine, что приводило к трудностям после его обновлений.

Кроме того, Дарра упомянул о планах команды сделать спин-офф трилогии для DS под названием Mass Effect: Corsair. Главным героем должен был выступить наёмник, напоминающий Хана Соло, и авторы хотели добавить в игру исследование космоса и воздушные бои. Однако разработка не продвинулась из-за занятости команды Mass Effect 2, высокой стоимости производства картриджей и опасений, что Corsair продастся тиражом максимум в 50 тысяч копий.

О Jade Empire, Sonic Chronicles и Anthem

Когда Дарра вернулся к разработке сиквела Jade Empire, то узнал, что это была уже совсем другая игра под кодовым названием Revolver. В ней прослеживались черты JE, но действие происходило в современности. Место действия напоминало Сан-Франциско, а город этот построили ради того, чтобы «подавить век магии».

Jade Empire
Jade Empire

По словам продюсера, проект отменили, так как Mass Effect и Dragon Age требовалось больше ресурсов. Если бы у BioWare было ещё 100 работников, то разработка бы продолжилась. Дарре жаль, что так получилось, поскольку, по его словам, авторы придумали для Revolver классную боевую систему и интересные механики для диалогов.

Далее речь зашла про Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood для DS. По словам Дарры, больше всего он гордится именно этой игрой, потому что её удалось сделать силами небольшой команды энтузиастов. Именно тогда он понял, что ему больше нравится работать с двадцатью коллегами, а не с сотней: так намного удобнее координировать разработку.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Однако продюсер жалеет, что они рекламировали игру как новый блокбастер от BioWare: по мнению Дарры, им следовало сразу пояснить, что Sonic Chronicles предназначалась в первую очередь для детей. Он предполагает, что именно из-за обманутых ожиданий некоторые игроки и критики разочаровались в игре, что привело к средним оценкам на Metacritic (пресса — 74, игроки — 6.9).

В случае с Anthem, по словам Дарры, BioWare пробовала другой маркетинговый подход: авторы сразу говорили, что мультиплеерный TPS сильно отличается от прошлых игр студии. Продюсер признаёт, что они, возможно, переборщили с подобными рассказами об Anthem, ведь в ней всё равно прослеживались черты проектов BioWare.

Думаю, что Кейси Хадсон и я слишком увлеклись подобными разговорами. Мы не хотели, чтобы геймеры разозлились на нас за разработку игры, которая оказалась бы не такой сюжетно-ориентированной. Поэтому мы решили сработать на опережение и сказать, что в Anthem на первом месте не сюжет, а другие элементы. Однако в игре всё равно есть история! Возможно, если бы люди, которые решили пропустить Anthem из-за наших заявлений, знали об этом, то её судьба сложилась немного иначе.

Марк Дарра,

бывший продюсер серии Dragon Age

Самому Дарре было тяжело работать над игрой, но он сделал всё, что от него зависело, чтобы завершить разработку. Главным положительным моментом тех лет продюсер назвал сотрудничество с талантливыми разработчиками, с которыми он не встречался раньше из-за их занятостью другими проектами студии.

В конце обсуждения Anthem Хэнсон спросил у Дарры, не жалеет ли он, что дату релиза игры не перенесли. Он ответил, что нет, так как команда была вымотана, а издатель вряд ли хотел тратить ещё больше денег на разработку. Однако продюсер признал, что, возможно, им стоило запустить открытый бета-тест, и выпустить игру через год. Но, по словам Дарры, тогда ни у кого не было сил думать об этом, а провал игры научил EA многому. Чему именно, он не уточнил.

Дарра считает, что восприятие термина «игра от BioWare» должно измениться. По его мнению, сложно определить, какой проект точно можно назвать «игрой от BioWare», так как студия совмещает в своих играх черты нескольких жанров
Дарра считает, что восприятие термина «игра от BioWare» должно измениться. По его мнению, сложно определить, какой проект точно можно назвать «игрой от BioWare», так как студия совмещает в своих играх черты нескольких жанров

Дарра также высказался о ситуации с провальным запуском Cyberpunk 2077. По его мнению, команда устала до такой степени, что не могла решить, как ещё ей следует улучшить игру. Продюсер уверен, что перенос на пару месяцев ничего бы не решил, так как и BioWare попадала в подобные ситуации. Продюсер лишь посоветовал разработчикам уделять больше внимания постпродакшну, который часто игнорируется в современной индустрии.

В целом Марк Дарра надеется, что его ролики и рассказы об опыте разработки помогут руководителям студий. Если кому-то из них удастся избежать хотя бы недели кранча благодаря советам продюсера, то он поймёт, что не зря взялся за нынешнюю работу.

9999
23 комментария

*Дарра высказался и на тему своего ухода из BioWare одновременно с Кейси Хадсоном. По его словам, это было совпадение*

17
Ответить

 По его мнению, сложно определить, какой проект точно можно назвать «игрой от BioWare», так как студия совмещает в своих играх черты нескольких жанровЖаль только, что в последнее время основным жанром является "дрочильня"

7
Ответить

И жаль, что совмещение жанров уже редко понимает под собой ещё и лучшие черты старых игр самой Биовар. 
Судя по словам чувака, который их теперь возглавляет и его мнению, что студия будет делать лучшие ММО "как в старые времена". хD

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

JE2/RevolverсмотрелисьА ты её видел? Её где-то показывали?

Ответить

В ней прослеживались черты JE, но действие происходило в современности. Место действия напоминало Сан-Франциско, а город этот построили ради того, чтобы «подавить век магии».Ну хз по описанию не очень вставляет, как фанат первой части говорю.

Ответить

То чувство, когда ты по большей части гордишься игрой про Соника.

Ответить