Фанатские локализации

Поделитесь опытом: стоит ли оно того, и как с ними работать?

Фанатские локализации

В одном из постов про разработку увидел тезис вроде «если вы хотя бы немного работаете с аудиторией, то рано или поздно вам на голову свалится человек, который предложит перевести игру бесплатно». Могу подтвердить: за несколько месяцев с момента публикации демо-версии к нам обращались как просто игроки, так и целые команды, которые предлагали помочь с локализацией игры на китайский, французский, немецкий и даже арабский.

У нас в игре много текста. Очень много. Если заказывать перевод в агентствах, стоимость локализации окажется в разы выше стоимости всей остальной разработки, а мы – нищие инди, и помощь фанатов была бы очень кстати. Но при этом я вижу и три основные проблемы фанатских переводов:

  • контроль качества. Нет гарантии не только того, что перевод будет выполнен качественно, но и того, что в него не добавят каких-нибудь непотребств, за которые с меня снимут 20 баллов социального рейтинга;
  • авторские права. Перевод будет принадлежать не нам, и теоретически любой из его авторов может пожаловаться торговой площадке, что мы плагиатим его труд. Будет очень обидно получить блокировку по этой причине;
  • ненадежность. Раз фанатам не платят, то и требовать от них какой-то стабильности и регулярности нельзя: они могут в любой момент переключиться на другие игры, и наше глобальное обновление останется непереведенным. Впрочем, с фрилансерами может быть то же самое.
Фанатские локализации

Первая проблема вроде как решается довольно просто: можно заказать пруфридинг (я хотел сказать «вычитку», да простит меня Вадим) у нейтива уже за денежку – он отловит бросающиеся в глаза ошибки, а дальше останется надеяться на игроков, которые будут репортить наиболее кривые моменты.

А вот с правами сложнее. Сразу пропущу смешной и нереалистичный способ – собрать у всех фанов-переводчиков письменное согласие на отчуждение прав на перевод в нашу пользу (со сканами паспортов, ага). Более реалистичный вариант – распространять локализацию в виде одобренного разработчиками мода. В этом случае мы никак не связаны с переводом и не будем нести ответственность за его содержание – это плюс. Но и минусы серьезные: во-первых, удобно установить моды можно только в Стиме, а во-вторых, на странице игры нельзя будет указать факт наличия перевода на соответствующий язык – а значит, она не будет рекомендоваться потенциальным игрокам, которые не владеют английским.

Paradox'ы только недавно начали делать официальные локализации своих игр, до этого их стратегии на русский переводила группа "ГЕКС"
Paradox'ы только недавно начали делать официальные локализации своих игр, до этого их стратегии на русский переводила группа "ГЕКС"

Не подумайте, что я пытаюсь сэкономить за счет эксплуатации бесплатного фанатского труда; у нас не стоит вопрос «заказывать профессиональный перевод или обойтись фанатским». Наш бюджет измеряется в пачках доширака, и туда никак не вписываются траты десятков тысяч долларов на переводы, поэтому у нас выбор между «не переводить совсем» и «помочь перевести фанатам». Само собой, я буду только рад вознаградить их какими-то статусными штуками: пожизненной подпиской на будущие игры, эксклюзивными мероприятиями, особыми статусами на форуме/дискорд-сервере, etc.

Разработчики по-разному взаимодействуют с фанатскими переводами. Некоторые хранят игровые тексты в открытом виде, чтобы их можно было переводить без расковыривания файлов игры (Europa Universalis IV). Другие прямым текстом указывают на возможность установить фанатские переводы в виде модов и позволяют сделать это в два клика (Dont’s Starve). Третьи внедряют перевод прямо в игру (The Lion Song).

В титрах The Lion Song авторами русской локализации указана команда Tolma4 Team, обычно занимающаяся неофициальными переводами
В титрах The Lion Song авторами русской локализации указана команда Tolma4 Team, обычно занимающаяся неофициальными переводами

Поделитесь вашим опытом взаимодействия с фанатскими командами переводчиков?

2929
27 комментариев

Не скажу за фанатов, но описанные в статье проблемы сохраняются и при заказе у группы профессионалов. За те самые десятки тысяч долларов. Буквально вчера ночью я завершил вычитку и корректуру локализации нашей игры на русский с английского. При этом я уже третий редактор, а до вычитки ещё и два перевода разных делалось - первая версия оказалась совсем не от мира сего. И весь этот процесс идёт в тесном сотрудничестве с локализатором. Дело в том, что переводчик никогда не вникнет в лор и контекст игры, у него нет на это времени. Переводчик не в курсе технических нюансов, даже если вы дадите ему все лимиты по символам в разных полях и т.д. - неизбежно вылезет то, чего даже вы не ожидали. Готовьтесь, кстати, к апдейту шрифтов под спецсимволы - ß, â, å, õ, œ и др. Особенно для арабских языков. К катастрофически разной длине предложений с одним и тем же смыслом - немецкий вообще довел нашего лида до истерики.

К чему весь этот крик души. Проблемы с локализацией вас ждут в любом случае. Возможно, если с бюджетом совсем ахтунг, воспользоваться помощью фанатов - неплохая мысль. Все равно страдать придется. :)

6
Ответить

 переводчик никогда не вникнет в лор и контекст игры, у него нет на это времени. Переводчик не в курсе технических нюансов

хороший переводчик вникнет. в том числе и потому, что хороший разраб сразу вместе с лок-китом пришлёт небольшой ёмкий лор-гайд, где кратко описан сеттинг, контекст, запросы по стилю, пол и истории персонажей и т.д. и т.п. и будет на связи регулярно отвечать на возникающие вопросы.

а вот что инди-разрабам бывает сложно заранее учесть все потребности и нюансы всех языков (русские счётные формы подкосили не одного моего коллегу!), это да.

5
Ответить

неизбежно вылезет то, чего даже вы не ожидали.Подтверждаю.

Со всем остальным тоже по большей части согласен, но:
Дело в том, что переводчик никогда не вникнет в лор и контекст игры, у него нет на это времени.Всегда играю и стараюсь хотя бы раз целиком пройти тайтл, который перевожу. Часто прошу консольные команды, чтобы иметь возможность по-быстрому вникнуть в контекст или проверить альтернативную ветку. И стараюсь работать только с интересующими меня жанрами (переводить через силу то, к чему не лежит душа, — так себе идея).
Может, я вымирающий вид.
¯\_(ツ)_/¯

2
Ответить

Спасибо, я постараюсь быть к этому готовым. Мы уже успели хлебнуть страданий в процессе добавления китайских шрифтов, но понятно, что впереди еще много подобного.) 

Про лор и контекст очень хорошее замечание, мне стоило его тоже в статье упомянуть. У нас была смешная ситуация, когда я заказывал перевод текстов на странице в Стиме, и фрилансер перевёл "центр торговли" на португальский как "торговый центр". Получилось что-то вроде "вы сможете превратить княжество в торговый центр", пережило вычитку и провисело так несколько дней, пока один игрок из Португалии на это не указал. 

2
Ответить

если выбор стоит между «дать фанатам перевести» и «не иметь никакой локализации на язык Х», по-моему, выбор и не стоит. очевидно, что первое лучше.

насколько я знаю «Мор» на языки кроме английского переводили фанаты. и, насколько я знаю (но это уже не инсайдерская инфа, тут я могу ошибаться), договоры об отчуждении прав и т.д. и т.п. никто не заключал там, всё просто на доверии и за имя в титрах.

4
Ответить

Наверное, это у меня с юридической работы пошло граничащее с паранойей желание застраховаться вообще от всех потенциальных рисков. Спасибо за пример с "Мором", вдохновляет!

2
Ответить

Да, перлы иногда великолепные вылезают) с нашей стороны тоже пример, в брутальном битэмапе "All hail Emperor Rex!" превратилось в "Иии хором - Император Рекс!". Вроде и корректно, но мы неделю хохотали)

4
Ответить