Интервью с создателями аниме и манги Kumo Desu ga, Nani ka?
Разговор с автором ранобэ Баба Окиной, иллюстратором Кирю Цукасой, мангакой Какаси Асахиро и автором манги-ответвления Gratin-dori.
Аниме «Да, я паук, и что?» приближается к финалу первого сезона. Несколько авторов первоисточника любезно согласились выделить время и ответить на вопросы Crunchyroll об их произведении, впечатлениях от адаптации и многом другом. Присаживайтесь поудобнее и встречайте автора ранобэ Бабу Окину, иллюстратора Кирю Цукасу, мангаку Какаси Асахиро и автора манги-ответвления Gratin-dori.
Первый вопрос мы бы хотели задать Бабе Окине, автору ранобэ. Как к вам пришла в голову идея написать историю про перерождение в паука?
Баба: Частично это благодаря тому, что идея перерождения в другом мире была популярной в то время на платформе Shosetsuka ni Narou (сайт, где авторы публикуют свои книги на свободной основе), и я уже рассказывал в прошлом, что ранобэ «О моём перерождении в слизь» произвело на меня большое впечатление. Когда же я наконец созрел начать писать свою историю о перерождении в монстра, в моём воображении всплыл паук, и этого оказалось более чем достаточно.
Вы встроили множество элементов видеоигр в мир истории — играете ли вы сами? Есть ли какие-нибудь игры особенно повлиявшие на сюжет и развитие повествования?
Баба: Да, я люблю видеоигры. Хотя в последнее время я слишком занят и мало что успел попробовать, к сожалению. Но как бы хотелось...
Можете ли вы назвать конкретные примеры игр, вдохновивших вас при создании ранобэ?
Баба: Список будет слишком большим. Если мы говорим об RPG, то нельзя не отметить очевидные Dragon Quest и Final Fantasy, как всем известные примеры. В случае экшена я бы мог отметить серию Monster Hunter и подобные ей игры — они хорошо подходят как источник вдохновения для сцен сражений.
Было ли в аниме-адаптации что-нибудь, что особенно зацепило ваше внимание? Можете ли вы выделить такой момент?
Баба: Четвёртая серия очень впечатлила меня. Та, где прошла большая битва с обезьянами. Помню, я ещё очень удивился, когда увидел работу Какаси в манга-адаптации: там было столько обезьян! Он рассказывал, как ему потребовалось много сил на этот эпизод, поэтому я переживал, что в случае с аниме окажется ещё труднее. Однако затем я увидел эту сцену, плавную анимацию в ней, и остался под большим впечатлением. Действительно достойная работа.
Сказали бы вы, что Аой Юки сыграла Кумоко именно так, как вы себе и представляли?
Баба: Думаю, да. Или даже лучше сказать, что сейчас я уже не могу представить кого-либо ещё на этой роли, кроме как Юки. Только представьте человека, способного на такую странную работу, как отыгрывание четырёх ролей, говорящих друг с другом, за раз — у меня нет ничего, кроме восхищения от её навыков.
Вы просили оставить её на этой роли во время кастинга?
Баба: Мы обсуждали вопрос с командой аниме и пришли к этому выбору коллективно.
Следующий вопрос мы подготовили для иллюстратора ранобэ Кирю Цукасы. Как правило, пауки не те создания, что ассоциируются у людей с чем-то милым, однако Кумоко все считают очаровательной. Есть ли какой секрет в её привлекательности?
Кирю: Я из тех людей, что находят пауков милыми, поэтому для меня она была милой с самого начала. Но мы хотели сделать её дизайн чуть более доступным и для других читателей в том числе, поэтому я решила обсудить с редактором черты пауков, что пугают людей.
Мы пришли к выводу, что тоненькие ножки выглядят устрашающе, тогда как обилие волос вызывает ассоциацию с ядом и следовательно приводит к отторжению в целом. Это два главных фактора, от которых мы отталкивались в попытке создать более дружелюбный и милый дизайн с короткими ногами и без шерсти. Но даже так это всё ещё была трудная задача. Возможно, это чувствуется по грубым наброскам, что мы показали в книжке «Да, я паук, и что? Ex», — я нарисовала около сотни различных вариаций.
Баба, что вы чувствовали, когда впервые увидели дизайн Кумоко?
Баба: В тот раз я получил подборку сотни разных дизайнов с различными типами головы и тела — все по-своему уникальные, и мне довелось проследить за ходом совершенствования дизайна в реальном времени. Так что, когда я получил финальный вариант, он откликнулся внутри: «Именно! Это то, что нам нужно».
Для следующего вопроса перейдём к мангаке Какаси Асахиро. Расскажите, как вам довелось стать автором адаптации. Были ли вы знакомы с ранобэ на тот момент?
Какаси: Я не читал сам, но мой редактор описал ранобэ как оживлённую историю и спросил, не хотел ли бы я работать над адаптацией, добавив, что у них больше нет никого на уме: «Пожалуйста, сделай это для нас». Поначалу я волновался и не знал, во что ввязываюсь, потому что работа набрала множество просмотров на сайте Shosetsuka ni Narou. Но видимо у компании больше не было идей, кому адаптация была бы по силам.
В первое время не покидало ощущение, что это будет безумный проект — возможно, даже больше, чем я мог взять на себя. Но я хотел попробовать! И в итоге мы получили серьёзный хит, что для меня стало большим облегчением, как человеку, вовлечённому в работу над ним. Хотя сильно легче не стало, ведь теперь казалось, что все вокруг смотрят на меня со словами: «Какаси, не подведи. Твоя манга стала важным звеном в существовании этого произведения и нашего журнала в целом».
Ожидания становились всё выше и выше, и я не мог не паниковать. Наверное, можно сказать, что периодически это была очень напряжённая работа? Но в конечном итоге всё свелось к вере в навыки, что я укреплял в ходе всей своей карьеры, и я рад выпавшей возможности с таким проектом.
Какое влияние на мангу оказали стиль и дизайн иллюстраций ранобэ от Кирю? Было ли что-нибудь конкретное, что обернулось для вас трудной задачей?
Какаси: Я упоминал про это раньше, но поначалу впадал в отчаяние от попыток привнести движение в иллюстрации с этим дизайном — это слишком сложно. Персонажи отчасти не подходили под реалии манги, и работа с ними напрямую вывела бы мои навыки за пределы возможного. Поэтому я привнёс в дизайн некоторые изменения и переосмыслил цвета. Кроме этого, я не был уверен, как поступить с нехваткой головы, поскольку сложно сказать, что у пауков она явно выделена, — эта черта стала отдельным вызовом.
В конечном счёте я условно присоединил голову к грудной клетке по подобию с муравьями. Следующим же вопросом встали грустные и напряжённые эпизоды истории — как передать эти эмоции. Я подумал о фильмах Pokemon и как они трогают зрителей — что если взять «Покемонов» за аналогию? После обсуждения с редактором мы пришли к выводу, что это и правда хороший ориентир для того, насколько детальными должны быть иллюстрации в манге.
Дополнительно к этому я видел в Steam некоторые игры с умелым применением силуэтов. Я понял, что лайн-арт для персонажей должен быть таким, чтобы я мог быстро воссоздавать его и чтобы он вписывался в окружение благодаря обширному контрасту света и тени. Мне немного неловко перед Кирю из-за всех этих изменений, однако мне пришлось пойти на такие шаги.
Далее у нас вопрос для Gratin-dori, мангаки ответвления Kumoko Sisters no Nichijou. В чём, на ваш взгляд, привлекательность истории «Да, я паук, и что?», равно как и вашей работы в частности?
Gratin-dori: Я бы сказал, что не каждый день увидишь паука на роли главного героя. И это основная отличительная черта. Начало истории мы видим полным усердий Кумоко в попытке выжить в ужасных условиях — как она перебарывает отчаяние и продолжает работать, становясь понемногу сильнее. И вишенкой на торте идёт интрига о том, как её судьба переплетётся с «человеческой» стороной сюжета. Ты словно бы думаешь: «Что это вообще? Как всё это будет работать?» — И чем дальше, тем больше ты строишь теорий о дальнейших событиях и по-новой смотришь на прежние, осознавая их роль в настоящем. Это очень увлекает на мой взгляд.
В дополнение к этому я пробую расширить мир и показать очарование других монстров в том числе. Они сражались изо всех сил в основном сюжете, однако в итоге их всё равно сложно ненавидеть, и эти привлекательные черты каждого персонажа тоже добавляют радости от чтения.
Что касается сильных сторон моей манги, то я просто очень много думаю о ней каждый раз, когда сажусь за работу. Серьёзно, в моей голове нет ничего, кроме «думай так, словно иначе у тебя не будет будущего». И потом я всё-таки придумываю что-то. Однако сёстры-пауки были первоначально одним… человеком, равно как мы до сих пор не выбрались из Великого лабиринта Элроу, что несколько ограничивает комедийную мангу. Отчасти мне помогло возвращение к видеоиграм: я купил не так давно оборудование для VR и пробовал разные игры вроде Skyrim VR. Там я просто иду в пещеру и устраиваю эдакий сеанс медитации в духе: «Окей, и что теперь?» «Мы сидим в пещере — что мы тут забыли сегодня?» — просто накручиваю подобные мысли, пока не приду к чему-нибудь. Это один из моих способов работы.
Теперь мы бы хотели обратиться ко всем сразу с более общими вопросами. Были ли у вас всех какие-нибудь особые мысли, пока «Да, я паук, и что?» на ваших глазах разрастался из ранобэ до манги, спин-офф манги и, наконец, аниме?
Баба: Мы особо не общаемся вместе на самом деле. Я разговаривал с Какаси лишь дважды во время деловых встреч.
Какаси: Да, это верно. Мы обсудили общие детали манга-адаптации во время подобной встречи, однако за рамками таких исключений действуем самостоятельно. Помню, однажды я ещё спрашивал немного насчёт того, могу ли я провернуть одну идею с королевой демонов, но больше ничего такого толком не было.
Выходит, что вы не связываетесь через своих редакторов, а больше держитесь в своих рабочих кругах, как и на любом другом проекте?
Какаси: Именно. Я по большей части стараюсь не лезть не в своё дело и обращаюсь к моему редактору, чтобы ход работы шёл строго по плану.
Скажите, Кирю, получали ли вы какие-либо конкретные просьбы от Бабы?
Кирю: В большинстве случае мне просто доверяют дизайн персонажа, и в ходе работы у меня складывается ощущение, словно я обсуждаю идеи с редактором. Мне запомнилось, как однажды меня попросили сделать первоначальный дизайн Сюна более обычным. Он выглядел чуть более грозным и сильным на моём первом наброске, поэтому меня попросили облегчить эти черты.
Баба, скажите, значит ли это, что образ Сюна в вашей голове был ближе юному и не особо крепкому человеку?
Баба: Да, пожалуй. На первом дизайне было больше острых черт: одни только они уже создавали образ сильного персонажа. В случае с аниме я тоже обратился к Хориэ, сэйю Сюна, с просьбой исполнить его роль более обычным голосом. Понимаете, у него множество ролей, включая геройские личности, поэтому его возгласы могут выходить куда сильнее, чем подошло бы в данном случае. Поэтому я попросил чуть более слабый по звучанию подход, что схоже с моими правками для первоначального дизайна Кирю.
Спасибо большое за ваш рассказ. Что насчёт вас, Gratin-dori? Получали ли вы похожие просьбы?
Gratin-dori: Скажу прямо: я могу делать что угодно.
Нет, серьёзно. Мне дали так много свободы, что порой я задумываюсь: «А хорошая ли это идея?» Но потом я убеждаю себя, что всё в порядке, и начинаю спуск по кроличьей норе в поиске ответа на вопрос, насколько далеко я могу зайти. К счастью, когда Баба написал послесловие к томику, я почувствовал облегчение: «Окей, меня простили». Порой правда сложно понять, где лежат границы дозволенного. Я работаю над комедийной мангой, а этому жанру близка черта разрушения, поэтому каждый раз приходится переживать, как много безумия я могу привнести в этот мир.
Баба, вам есть что сказать по этому поводу?
Баба: Нет, ничего. Продолжай свой свободный полёт — вплоть до открытого космоса.
Gratin-dori: Спасибо вам большое. И прошу прощения.
Баба: Нет, я серьёзно. Мы говорим о комедийной манге, поэтому я хочу, чтобы вы и правда подошли к ней как к попытке улететь на Луну.
Gratin-dori: Спасибо ещё раз. Я рад получить одобрение.
Хотели бы вы обратиться к своим зарубежным поклонникам?
Баба: Для меня большая честь знать, что поклонники получают удовольствие от моей истории даже за пределами Японии. И я надеюсь, что этой радости не станет меньше и в будущем.
Кирю: Я получала сообщения от людей со всего света на моей странице в Twitter, и они всегда переполняли меня счастьем. Огромное спасибо вам за поддержку.
Какаси: Дайте подумать… У меня тоже появился ряд иностранных подписчиков, и в частности я заметил, что персонажи нечеловеческой формы особенно популярны в Северной Америке. В будущем в истории появится больше монстров, поэтому надеюсь, что вам понравится. Не пропустите!
Gratin-dori: Мне любопытно, как перевод справляется с самыми разными шутками или эпизодами вроде молниеносной речи Кумоко. Мне правда было бы интересно взглянуть. Как бы то ни было, всё в итоге сводится к нашей очаровательной и забавной Кумоко и её напряжённым сражениям. Надеюсь, что это приключение продолжит радовать вас и дальше.