Круглый стол: как рассчитать бюджет на создание своей инди-игры

Разработчики и издатель делятся своим опытом.

Black Book
8282

 Николай Кузнецов упомянул, что после того, как приблизительный бюджет рассчитан, его нужно умножить на коэффициент 1,5-2 — всё дело в непредвиденных расходах, которые обязательно появятся в ходе разработки. Хотя, по мнению Белоусова, это не лучшее решение, так как оно показывает, что план недостаточно точный.

Ну утопия же.
Невозможно на препродакшене выдать абсолютно точный план разработки, с не абсолютно же точным бюджетом.
Подозреваю что такое получится провернуть только с поставленным на поток гиперкэжем, но и там заранее не угадать метрики проекта, что автоматически приводит к тому, что часть проектов будет улетать в трубу

1
Ответить

Не понял конкретно что утопия. Оценку бюджета мы проводили после препродакшена, в ответах на вопросы это как-то мимо прошло. А после препродакшена иметь план разработки лучше чем не иметь, имхо. Мы в него местами очень даже попали, и заранее неплохо подложили подушки там, где увидели узкие места =)
Там Кравцов выше написал как более серьезно к этому подходить, но я думаю результирующие числа при рассчете стоимости одинаковых проектов у нас бы близкие получились

3
Ответить

Конечно, невозможно всё точно заранее просчитать, но надо же с чего-то начинать. Поэтому тут путь такой, что сначала делаешь план и под него бюджет, а дальше по ходу разработки меняешь план, чтобы продолжать укладываться в бюджет. Или идешь за дополнительными инвестициями, если такое возможно.

2
Ответить