Blizzard рассказала о технологии Environment States, изменившей подход к созданию карт для Overwatch 2

Разработчики придумали удобный конструктор, позволяющий экспериментировать и легко менять освещение, погодные условия, время суток и атмосферу локаций.

Blizzard рассказала о технологии Environment States, изменившей подход к созданию карт для Overwatch 2

Инженер-программист Марко Аламиа, старший специалист по освещению Фабьен Кристин и разработчик Брюс Уилки из команды Overwatch 2 поделились подробностями о новой технологии Environment States («Состояния окружения») для движка игры.

  • Технология позволила разделить все основные компоненты освещения, звука и эффектов в локациях на самостоятельные объекты, которые впоследствии можно объединять, как строительные блоки для создания так называемых «сценариев окружения», рассказал автор идеи Фабьен Кристин.
  • На каждой карте может быть несколько таких сценариев, которые кардинально отличаются друг от друга, тем самым полностью меняя ощущения от локаций.
Карта «Нумбани» с различными вариантами «сценариев окружения»
Карта «Нумбани» с различными вариантами «сценариев окружения»
  • В качестве примера работы технологии Кристин привёл карту «Некрополь» для аркадного режима. В Overwatch сражения на ней происходят ночью — в локации преобладают холодные цвета, которые контрастируют с яркими факелами на зданиях.
Карта «Некрополь» в Overwatch 
Карта «Некрополь» в Overwatch 
  • При помощи новой технологии разработчики могут взять «сценарий состояния» карты «Храм Анубиса» и применить его к «Некрополю», тем самым полностью изменив настроение локации.
«Некрополь» с применённым к нему «сценарием состояния» карты «Храм Анубиса»
«Некрополь» с применённым к нему «сценарием состояния» карты «Храм Анубиса»
  • Полученный результат разработчики могут улучшить, например, изменив направление солнца, чтобы добиться более естественных теней. Для этого им нужно создать новое «состояние окружения», которое затронет только направление солнца, а после поместить его поверх предыдущего блока, взятого из «Храма Анубиса».
Финальная версия обработанного «Некрополя»
Финальная версия обработанного «Некрополя»
  • Благодаря такой гибкости нового инструмента разработчики могут создавать прототипы освещения для карт буквально в течение нескольких часов. Это позволяет им больше экспериментировать и придумывать новые варианты освещения, делая локации более разнообразными.
  • Технология позволяет не только внешне менять карты, но и добавлять на них события, которые влияют на геймплей. Например, используя конструктор, разработчики могут применить на карте заранее подготовленные погодные условия, включая песчаную бурю и снегопад. Благодаря этому команда Overwatch 2 может придумывать различные миссии, которые будут происходить на всех картах и существенно отличаться своей атмосферой.
«Некрополь» с применённым состоянием «Песчаная буря»
«Некрополь» с применённым состоянием «Песчаная буря»
  • Марко Аламиа объяснил, что с технической точки зрения технологию можно сравнить со слоями в Photoshop. Движок игры видит несколько состояний и обрабатывает их по отдельности. Это позволяет разработчикам быстро менять состояния или извлекать ненужные. Однако в момент загрузки карты движок Overwatch 2 объединяет все слои в единое целое, создавая финальную версию локации.
  • Разработчики создали отдельные «состояния окружения» для многих визуальных аспектов, включая постобработку, туман и тени, которые отбрасывают облака. Кроме того, технология позволяет динамически изменять контрастность и яркость в зависимости от того, что происходит в игре в конкретный момент.
  • Некоторые невизуальные свойства также получили собственные «слои», например, скорость и направление ветра.
  • Аламиа назвал аспекты солнца и неба ключевыми, так как они задействуют систему освещения и способны полностью изменять впечатление от карты.
  • Брюс Уилки рассказал, что новая технология положительно влияет на производительность игры. Она позволяет движку группировать несколько состояний освещения для каждой конкретной карты, тем самым уменьшая объём занимаемой ими памяти.
Слева — окончательная композиция освещения; по центру — карта освещения; справа — оптимизированная движком карта для уменьшения места в памяти
Слева — окончательная композиция освещения; по центру — карта освещения; справа — оптимизированная движком карта для уменьшения места в памяти
  • Специалист объяснил, что в первой части Overwatch происходит генерация для всего объёма света, падающего на поверхность. В сиквеле же создаются три направления освещения, в которых можно варьировать каждый из цветовых каналов RGB независимо друг от друга. Это позволяет тоньше настраивать освещение и повышать качество изображения в целом.

Ранее Blizzard провела показ Overwatch 2, посвящённый PvP-составляющей игры. На нём компания продемонстрировала изменённые матчи «5 на 5», карту «Монте-Карло» и нововведения для ряда героев.

132132
192 комментария

Комментарий недоступен

101
Ответить

Суть не в том, что ввели погоду, а в том, что погоду, освещение и прочие эффекты окружения выделили в отдельный модуль, чтобы пресеты можно было применять на разные карты без пердолинга.
Но раз это близзард - значит наверняка обосрались, давайте смеяться.

107
Ответить

Комментарий недоступен

51
Ответить

 Песчаная буря и вовсе выглядит, как простейший туман.Потому что это он и есть.

И почему у меня ощущение, будто я презентацию Apple посмотрел...

26
Ответить

Справедливости говоря песчаная буря ирл выглядит примерно так же. Уныло и блекло. Это только в фильмах эпично. В реальности такое редко бывает 

22
Ответить

Я конечно не защищаю близард но сейчас модно их хейтить за любой их пук и чих. Ты в жизни видел когда то песчаную бурю? Я вот однажды видел и оно выглядит +- так же как на их скриншоте за исключением того что ты видишь сами песчинки. Выглядит довольно правдоподобно 

14
Ответить

Этож просто наш любимый Кринжер отрабатывает дневной объем пуков про Близов 

7
Ответить