Уют в видеоиграх глазами простого пользователя
Пришло время написать свой первый материал на DTF. Тапками не кидайте, пожелания и критику оставляйте. Материал небольшой, но если кому-то лень читать, тут ссылка на видеоверсию.
Видеоигры уже давно научились удовлетворять абсолютно разные потребности пользователей. Кто-то приходит сюда выпустить пар, стреляя по болванчикам и крича на тиммейтов, кто-то ищет медитативного геймплея, разъезжая по Евпропе на своём грузовике, а кто-то любит оттачивать свой скилл в ритм играх. Но сегодня я бы хотел поговорить о достаточно личной штуке, которая помогает больше погрузиться в видеоигру, почувствовать себя в безопасности и ощутить тот самый эскапизм, ради которого, по крайней мере я, играют в игры – уют.
Для начала, нужно ответить на вопрос: «Что такое уют вообще?» Толковый словарь Ожегова и словарь Ушакова дают следующее определения:
УЮТ — Удобный порядок, приятная устроенность быта, обстановки. Создать уют в доме. Домашний уют.
УЮТ — Совокупность удобств в устройстве жилища, комнаты, комфорт. Домашний уют. Создать уют в доме.
Значит уют зависит от окружения, в котором мы оказались, и игры могут нам это окружение дать.
Как бы смешно не звучало, но первое, что мне приходит в голову при словосочетании «уютная видеоигра» - это Кузя Новый Год. С одной стороны, приводить её в пример будет несколько нечестно, так как играл я в неё в детстве, а это сильно влияет на адекватное восприятие слабых и сильных сторон игры. Однако, при дальнейшем рассмотрении темы мы увидим, что немалое число элементов, на которых строится ощущение комфорта, нашли своё место в этой игре.
Говоря о тех самых элементах: создать уют в голове у пользователя можно абсолютно разными способами. Это и подходящая цветовая гамма, и наполнение локации необходимыми деталями, и особенный дизайн мира и персонажей, взаимодействие с ними, и создание контраста в атмосфере игры, и многое, многое другое, но обо всём по порядку.
Подобрать необходимый цвет и добавить в зону нахождения игрока необходимые элементы – достаточно легко. Уютная палитра всем давно известна – добавь дерева, тёплый свет камина ну и по возможности яркий ковёр. Создатель Stardew Valley именно так и поступил, каждый дом в его игре вызывает чувство комфорта, защищённости, в подобном месте можно жить и чувствовать себя прекрасно. Тоже самое можно увидеть в The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Также в Зельда есть детали, которые могут рассказать нам о персонаже. Тут и охапка дров, и котелок с варевом, и фотография с Линком. Всё это помогает пользователю погрузиться в мир игры, почувствовать себя частью того мира, в котором он оказался, а не это ли одна из важнейших причин играть в видеоигры? В качестве подобных удачных примеров можно также привести Final Fantasy Tactics и Undertale.
Но на самом же деле подобные локации встречаются чуть ли не в каждой второй игре. Возьмите любую таверну в РПГ, будь то The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Witcher или вообще корейскую ММО Tree of Savior. Если же вас смущает явная фэнтезийсность в примерах – поглядите на дом Адама Дженсена из Deus Ex. Камина нет, но комната с деревянными элементами, кожаный диван, полутень и конечно же знакомый нам всем ковёр создают тот самый уют.
Сыграть на чувстве комфорта игрока можно и через дизайн самих персонажей. Например, сделать их мягкими на ощупь, как в играх Little Big Planet или Unravel, а можно пойти немного другим путём и сделать иллюзию подделки из бумаги, как в Tearaway. В любом случае, складывается ощущение, будто ты можешь взять и потрогать персонажа или даже сделать его сам из каких-то подручных средств. Всё это сильно влияет на восприятие нашего героя на экране. Он становится ближе и понятнее. Ты знаешь, какой он на ощупь. Также стоит отметить, что все эти три игры максимально безопасны и стараются дать игроку возможность окунуться в детство. То самое детство, когда, держа игрушку в руке и видя высокий стол, мы представляли себе незабываемое восхождение на высочайший снежный пик. А безопасность обусловлена отсутствием насилия в этих играх. Да, тут есть враги, тут можно проиграть, но оно ведь выглядит, как игрушка.
Взаимодействие с НПС ещё один пример того, как можно сделать игру уютнее. Вспомним Animal Crossing или тот же Stardew Valley. Мы находимся в замкнутом мирке, в котором у каждого жителя есть свой характер, личная жизнь и любимые вещи, а ещё все эти жители добрые. Они всегда рады вам помочь, перекинуться парой фраз или даже поделиться своими переживаниями. Подобная доброта и позволяет почувствовать себя снова в безопасности, вне злого, лживого и отчуждённого мира. В Final Fantasy XV подобные добряки постоянно путешествуют с тобой. Развлекают тебя шутками, готовят, фотографируют и естественно, поддерживают в бою. Однако, тут кроется ещё одна деталь. Важная деталь, которая даже в играх с насилием позволяет почувствовать уют – это контраст.
Dark Souls! Игра, которую все называют лакмусовой бумажкой, показывающей, кто казуал, а кто настоящий хардкорный геймер! Игра в жанре дарк фэнтези! Игра, в которой ты теряешь всё (ну ил почти всё) умерев! Как же она может быть уютной, спросите вы? А легко, отвечу я. Всё дело в контрасте. Контрасте между всем миром Dark Souls, который наполнен злобными и страшными монстрами и местами отдыха – кострами, которые дают тебе передышку. Эта разница между меланхолией неотступной смерти, которая вот-вот тебя настигнет, серостью, безнадёжностю мира и полной безопасностью, даёт то прекрасное чувство комфорта. Ты стоишь у костра, разбрасываешь души в характеристики персонажа, а где-то неподалёку сидят Анастасия из Асторы, Винс и Нико из Торолунда, Удручённый воин. Те самые «добряки» из безопасных игр, но с налётом атмосферы дарк фэнтези. Ну и конечно же, никто не мешает вам их поубивать. Вдруг вы больше любите гордое одиночество. Подобный ход наблюдается и в играх серии S.T.A.L.K.E.R. Я думаю все СНГ игроки знают те ощущения от посиделок у костра с несмешными анекдотами и простеньким бренчанием гитары, когда вокруг льёт дождь, шумят аномалии, а на фоне серого, унылого неба и знакомых нам просторов бегают пси-собаки с кровососами. На самом деле подобные безопасные хабы есть во многих проектах. Стоит вспомнить Dragon Age или Division, Bastion или Hyper Light Drifter. Всем нам это давно знакомо, но задуматься о причине приятных чувств в той или иной локации не всегда хватает желания.
В итоге получается, что уют в видеоиграх штука очень комплексная. Достигается данный эффект сразу несколькими способами, а ведь мы не затрагивали темы аудионаполнения и социального взаимодействия между самими игроками. Игры, в которых всё это собрано в одно единое и рабочее целое, выходят достаточно редко. Может тогда нам стоит больше ценить подобные проекты? А какие у вас уютные видеоигры?