Rain World: Просветление посредством нечестности

Rain World: Просветление посредством нечестности

Данный текст является переводом статьи за авторством Lesliebyvivrebrooks. Я старался не своевольничать и попытаться перевести текст настолько достоверно, насколько смог. Вам придется извинить меня за все ошибки, текстовые нелогичности и прочие помарки и странные словесные обороты, которые я упустил. В крайнем случае идите и почитайте лучше оригинал.

Можно взглянуть на мир — с его византийским бытом, миллиардами разных сущностей и всем коллективным опытом, которые они совместно производят — и спросить себя: почему же в мире существует страдание? Что действительно является его причиной, и как мы можем от него избавиться раз и навсегда? С помощью каких же жутких процессов страдание появилось в нашем мире, и какие невероятные вещи мы должны проделать, чтобы от него навсегда избавиться?

Таковы самые важные вопросы. Но они по совместительству и невероятно широки, поэтому давайте начнем с малого. Эта статья про Rain World, и если вы никогда слышали о нем и негативных обзорах на него (которые строго осуждают игру в том, что она туповатая, сложная и, что самое важное: нечестная), то возможно вы прямо сейчас задаете себе вопрос: "А почему я должен страдать и продираться через Rain World?"

(Если же никогда о ней не слышали, то я рекомендую вам посмотреть вводное видео MatthewMatosis'а, свободное от спойлеров, прежде чем вы решите читать дальше)

Причина по которой вам стоит всё-таки пострадать, играя в Rain World, заключается в том что благодаря этому вы получите два довольно подробных ответа на то, почему же в мире существует страдание. В течении ~30тичасовой кампании, каждая отдельная часть Rain World — начиная от её геймплейных систем, дизайна мира, взаимодействия с нпц, и вплоть до сеттинга, тематики и структур повествования — оказывается сотканной в одно большое полотно глубокомысленной истории, в которой суть страдания не только объяснена, но также и находится решение этой проблемы - дважды. Но для того чтобы создать это путешествие, Rain World потребовалось быть нечестным к игроку. Игре требовалось сломать одно из правил, которые нарушать нельзя ни при каких условиях, лишь для того чтобы рассказать глубокую историю, подобных которой еще не рассказывала ни одна другая игра.

Поэтому давайте поговорим о самой шикарной, самой одуряюще амбициозной игре, отвергнутой всеми из-за того, что она попыталась революционизировать гейминг.

А также поговорим о том, как же навсегда избавиться от страданий.

Поговорим о Rain World.

Пометка о спойлерах:

Часть I включает в себя обобщенное тематическое вступление. В ней спойлеры отсутствуют в принципе. Часть II содержит спойлеры геймплейные, т.е особо впечатление вам не испортит. Новые игроки, заинтересованные в том, чтобы познакомиться с этой игрой, могут спокойно читать Части I & II. Часть III состоит из дискуссии о повествовании и содержимом игры; там я заспойлерю вам те минималистичные сюжетные повороты и локации, что в ней присутствуют. Только от читателя зависит, хочет ли он заспойлерить себя, читая дальше; более расширенное понимание происходящего может как увеличить, так и снизить ваш интерес к игре, в зависимости от того какой вы человек.

СОДЕРЖАНИЕ:

ЧАСТЬ I: О Нечестности, Буддизме и Трансгуманизме

  • I. Страдание от нечестности
  • II. Принятие
  • III. Трансцендентность
  • IV. Синтез

ЧАСТЬ II: О Геймплейном Дизайне Rain World

  • V. Вступление
  • VI. Буддизм в Rain World
  • VII. Анти-Буддизм в других играх
  • VIII. Реализм в Rain World
  • IX. Принимая нечестность

ЧАСТЬ III: О Повествовании Rain World

  • X. Слепая и жестокая природа [Буддизм I]
  • XI. Сон, подобный смерти [Трансгуманизм I]
  • XII. Текучесть личностей [Буддизм II]
  • XIII. Пустота и По Ту Сторону [Трансгуманизм II]

ЧАСТЬ IV: Заключение

ЧАСТЬ I: О Нечестности, Буддизме и Трансгуманизме

Rain World: Просветление посредством нечестности

I. Страдание от нечестности

<i>Изображение: Иов, человек безупречных моральных устоев, вопрошает почему Бог испытывает его. Бог появляется для того, чтобы ответить Иову</i>
Изображение: Иов, человек безупречных моральных устоев, вопрошает почему Бог испытывает его. Бог появляется для того, чтобы ответить Иову

[1.1] Вопрос того, почему в мире существует страдание, возможно один из самых важных существующих вопросов в принципе. В конце концов, мораль является основной линзой (и в каком-то смысле единственной), сквозь которую мы придаем вещам значимость: Что-то, приносящее боль тысяче людей несомненно более важно чем нечто, не приносящее боль, но и никому не помогающее. Все плохое в мире является таковым именно потому, что в той или иной форме приносит страдания. Поэтому можно прийти к мнению о том, что самой важной целью жизни любого человека, равно как и остальной жизни в целом, должно быть стремление избежать страданий.

[1.2] Правдивость предыдущего утверждения, тем не менее, имеет несколько оговорок. Страдания могут быть желанными, или же дозволенными. Если бы мы жили в мире где люди могли свободно выбирать и контролировать свои страдания, то у нас не было никаких проблем.

Но мы в таком мире не живем. В нашем мире мы не властвуем над тем что с нами происходит. Страдание появляется без спросу, насильно вклиниваясь в наши жизни; оно является великим, неизменным надругательством над нашими желаниями и границами, и его появления и исчезновения управляются системами которые мы, в конечном счете, не можем контролировать. Возьмем к примеру библейскую Книгу Иова, в которой упоминается данная дилемма: Человек может вести праведную жизнь, и всё равно страдать. В чем же тогда состоит правосудие божие?

В видеоиграх, у нас есть отличное название для этого главного зла среди всех остальных зол: ситуации в которой игрок делает всё правильно, но всё равно проигрывает. Мы называем это нечестностью: Когда происходит что-то плохое и у тебя нет проверенного или логичного способа это предотвратить — тогда ты становишься жертвой нечестного события. (В данном случае нечестность это не только отсутствие власти над происходящим или бессилие, потому что оно также сопровождается болезненной коннотацией.)

[1.3] Нечестность кажется нам ошибкой мира. Внутри нас есть глубокое понимание того что нечестность является несправедливостью, моральной раной на ткани мироздания: Что-то — что раньше называлось Богом; в наши дни, эволюцией — что-то даровало нам сознание, но при этом не желает брать на себя ответственность за это. "Если мы должны обладать сознанием, то тогда даруй нам справедливый и хороший мир," вопрошает человечество, "или, если же мир должен быть злым и полным боли, то даруй нам инструменты чтобы его контролировать." Вместо этого мы живем в мире, в котором мы временами оказываемся бессильными. Этот мир не делает нам уступок, не проявляет сострадания. В прошлом мы еще могли винить Бога, но эволюция, которая как мы знаем была главной в нашем создании, не имеет своих целей или мотивов. Когда мы кричим от боли, то нас никто не слышит.

[1.4] И потому сказала Природа: "Да будет боль без избавления." Что же тогда делать человеку?

Есть три основных пути, помогающих справляться с болью, которую ты не можешь избежать обычными способами:

  1. Первый состоит в том, чтобы терпеть её, и многие из нас занимаются именно этим; мы страдаем пока чувствуем эту боль, а затем облегченно вздыхаем, когда она прекращается.
  2. Второй заключается в том, чтобы принять боль; чтобы встретить её с настолько глубоким душевном принятием, что она всё еще будет чувствоваться, но перестанет ассоциироваться с страданием.
  3. Третий путь — превзойти боль.

Самый первый путь большинству из нас хорошо знаком. Но другие два представляют из себя менее изведанные земли. Давайте взглянем на них подробнее.

II. Принятие

Rain World: Просветление посредством нечестности

[2.1] В 1212-ом году жил буддийский монах, который избрал жизнь отшельничества вдали от общества. Его звали Камо-но Тёмэй, и он построил себе хижину в лесу площадью в 3 квадратных метра, а затем, в возрасте 59 лет, написал автобиографию с размышлениями о жизни, которую назвал "Hōjōki", или: "Записки из кельи".

Он начинает повествование с мириады нечестных вещей, которые случаются с человеком. Начинается пожар, и огромные части столицы сгорают дотла за одну ночь; ураганы разрушают целые деревни; политические восстания влияют на жизни тысяч людей; голод и засуха оставляют после себя лишь разлагающиеся трупы. После особенно жуткого землетрясения, он пишет:

Тогда все говорили о своем бессилии перед лицом неопределенности жизни, и их сердца были освобождены от суеты, но шло время, и сейчас, годы спустя, никто о тех временах даже и не вспоминает.

Да, сам по себе наш мир это довольно тяжелое место, и мы, как и наши обители, хрупки и недолговечны, что наглядно демонстрируют эти события. И кроме того существует несчетное множество других случаев, приносящих нам мучения.

Если ты живешь в тесном городе, то не избежишь бедствия, когда начнется пожар. Если живешь вдали от всего, то становиться сложно куда-то ездить, и ты всё время живешь в страхе перед ворами и разбойниками. Могучий человек будет отягощен своими желаниями, а от бедности тебя будет одолевать жуткая обида. Полагаясь на других ты станешь им подвластен, заботясь о других - окажешься от них зависим. Следуй правилам, и они поглотят тебя; откажись - и тебя будут считать безумцем.

Так куда же податься, чему посвятить себя, чтобы найти хотя бы немного покоя в этом мире?

Понимая что человек не может контролировать вещи, связывающие нас с жизнью цивилизованной, решение Камо-но Тёмэя предлагает более не сопротивляться своим оковам, а вместо этого принять их существование и последующее освобождение от них.

Я провел около тридцати лет, выдерживая капризы жизни. После каждой неудачи, я вновь понимал насколько же я невезучий. И поэтому на заре пятого десятка я решил покинуть свой дом и принять постриг, отвернувшись от всего остального мира.

У меня никогда не было жены и детей, потому у меня не было крепких уз, которые надо было бы разорвать. У меня не было должности или зарплаты, от которых я мог бы отказаться. Что же меня держало в мире?

Он выбрал простое существование: молчаливую, одинокую жизнь, с простой одеждой и едой, внутри маленькой хижины. Он не прибегал к чьей-то помощи, а когда пел, то пел только для себя. Там, в соответствии с учениями буддизма, он был освобожден от самых простых желаний: он не искал славы, богатства, секса или даже дружбы. Потому отсутствие большинства удовольствий жизни не могло ему навредить, ибо он уже отказался от них прежде, чем природа заставила бы его это сделать.

С точки зрения буддизма, страдание проистекает из привязанностей; избавь себя от желания получить что-то в жизни — будь то слава, богатство, или даже счастье и избавление от боли — и у тебя более не будет причин страдать. Когда Камо-но Тёмэй отказался от своих привязанностей к мирской суете, то мир потерял свою возможность заставить его страдать.

[2.2] История Камо-но Тёмэя заканчивается на интересной ноте. В конце своего рассказа, после описания счастья от своего нынешнего существования в отрыве от всех желаний, он понимает что привязан к своей новой жизни. Но в этом и состоит парадокс: Как человек может жить без привязанностей и желаний, если он сам привязан к собственной жизни? Разве не бессмысленно стремиться к состоянию, в котором у тебя не будет стремлений?

Буддизм говорит нам о великом цикле смерти и перерождения, управляющим нашей жизнью: те кто умирают, всё еще обладая привязанностью к нашему миру, так и остаются связаны с ним, и рождены в новую жизнь. Только те кто действительно разорвал все связи с мирскими заботами могут избежать этого цикла и умереть по-настоящему. Ожидал ли Камо-но Тёмэй перерождения, или он всё-таки нашел ответ на парадокс, который сам и осознал?

Время не дает нам ответ на это. Спустя четыре года после написания "Hōjōki", Камо-но Тёмэй умер, унеся с собой могилу возможные ответы на этот вопрос.

[2.3] Причина по которой медитация является фундаментальной частью буддизма состоит в том, что основные положения этой веры гласят что сознание (включающее в себя весь наш жизненный опыт и вещи, о которых мы знаем) это не более чем совокупность вещей, которые мы воспринимаем. Все что существует за границами нашего восприятия, не может быть частью нашего жизненного опыта. Медитация в свою очередь учит нас, что мы не должны быть марионетками восприятия; вместо этого мы должны изучить его, направлять его туда, куда сами хотим, вместо слепого следования. Тогда мы сможем решать, что попадает в наше сознание; и более того, что туда не попадает.
Вспомните Тхить Куанг Дыка, вьетнамского буддийского монаха, который смог сжечь себя и при этом сидеть совершенно ровно на месте; боль нельзя "выключить", но можно научиться направлять свое восприятие в обратную сторону от неё, достаточно для того чтобы оставаться полностью недвижимым и сохраняя контроль даже в тех случаях, когда твое тело кричит от боли.

Мы можем научиться отсоединять наше счастье от мирских забот, чтобы они не смогли причинить нам боль, и повысить контроль над нашим восприятием вещей до того уровня, что дарует нам силу эту боль игнорировать. Это двусторонний подход: не позволяй себя контролировать ни миру вокруг тебя, ни миру внутри тебя.

Боль неизбежна. Но страдания опциональны.

III. Трансцендентность

<i>Изображение: Ребенка приносят в жертву Молоху, чтобы Молох смог даровать людям силу в обмен на это.</i>
Изображение: Ребенка приносят в жертву Молоху, чтобы Молох смог даровать людям силу в обмен на это.

[3.1] В своих Размышлениях о Молохе, возможно магнум опусе одного из лучших писателей, блогеров и психиатров в интернете, Скотт Александер идентифицирует и анализирует альтернативный механизм появления страдания в мире.

Существует множество ситуаций, в которых каждый отдельно взятый человек предпочтет иной, более удачный результат, но мы почему-то не можем скооперироваться чтобы достигнуть его, потому что каждое действие, которое индивид может предпринять в одностороннем порядке для достижения чего-то большего, по итогам лишь выводит его из игры. Потепление является одной из таких проблем (потому что никто не хочет чтобы земля погибла, но компании или страны которые начнут вливать деньги в то, чтобы исправить климат потеряют намного больше чем те, кто этого не станет делать); еще одной является гонка вооружений (потому что никто не хочет чтобы войны были крупнее чем строго необходимо, но те страны, которые будут выделять наименьший бюджет на оборону, будут самыми уязвимыми); третьей можно назвать капитализм (потому что никто не хочет чтобы их рабочие были несчастными, но компании которые предпочтут счастье сотрудников выгоде потеряют намного больше денег, чем остальные).

Скотт Александер пишет:

Так если все ненавидят нынешнюю систему, то кто её поддерживает? И Гинзберг отвечает: "Молох". Он так могуч не потому что прав — никто, разумеется, не считает что древний Карфагенский демон ответственен за всё это — но потому что изображение системы как определенного субъекта позволяет понять, насколько же она от субъекта не зависит.[...] В соревновании, направленном на оптимизацию X, внезапно появляется возможность отказаться от какой-нибудь ценности ради улучшения X. Те кто выбирает эту возможность получают процветание. То кто не выбирает — вымирают. В результате всеобщий относительный статус остается таким же, как и раньше, но всеобщий абсолютный статус по итогам становится хуже. Процесс продолжается до тех пор пока все остальные ценности не обменяют ради улучшения X, т.е до тех пор, пока человеческая изобретательность не сможет придумать, как можно было бы сделать всё еще хуже ради более хорошего X.

Молох это именно то, как его описывают в книгах. Он бог детских жертвоприношений, раскаленный горн, в который ты можешь швырять своих детей в обмен на победу в войне.

Он повсюду и предлагает всем одну и ту же сделку: брось то, что любишь больше всего в моё пламя, и взамен я дарую тебе силу.

Еще один хороший пример молохианского процесса это сама эволюция, которая является не более чем соревнованием за выживание. Все живые существа могут самовоспроизводиться, потому что если когда-то и существовал бы вид, который не мог, то его бы среди нас уже не было. Все живые существа на уровне поведения оптимизированы для выживания, потому что если бы это было неправдой, то их бы обошли те, кто существовал до них. Эволюция могла бы создать всю жизнь на планете так, чтобы испытывать только удовольствие; но животные, которые в определенных ситуациях чувствовали боль, были более эффективны в гонке за выживанием, чем те которые её не испытывали. И потому мы эволюционировали потенциальное восприятие боли.

В своем известном фанфике, "Гарри Поттер и Методы Рациональности", исследователь ИИ Элиезер Юдковски пишет:

В законах природы не существует какой-то справедливости, нет определения честности для уравнения, находящегося в движении. Вселенная не злая, не хорошая, ей просто всё равно.

В "An Alien God", он раскрывает это утверждение:

Почему Природа жестока? Ты, человек, смотришь на ихневмоноидного наездника и считаешь что это слишком жестоко, поедать свою добычу пока та еще жива. Ты считаешь что если соберешься кого-то съесть заживо, то у тебя по крайней мере хватит чести сделать так, чтобы добыча не испытывала боли. Наезднику ничего не стоит обезболить свою жертву, а не просто парализовать её. Или как на счет старых слонов, которые умирают от голода после того как у них выпадают последние зубы? Эти слоны все равно больше не будут размножаться. Чего бы стоило эволюции — эволюции слонов, к примеру — не сделать так, чтобы слон умирал моментально, вместо медленной агонии? Что бы стоило эволюции обезболить слона, или по крайней мере подарить ему приятные сны перед смертью? Ничего; это не повлияет на то, будет ли слон более приспособленным к размножению.


Нет никакой Феи Эволюции Для Слонов, которая пытается (а) узнать, как сделать слонам жизнь лучше, а затем (б) понять как доказать это Надсмотрщику Эволюции, который (в) не хочет снижения темпов репродукции слонов, но (г) готов согласиться с идеей безболезненной смерти, если она конечно не вредит генам будущих слонов.

Нет никакого защитника прав слонов в этой системе.

Эволюция и мораль это две полностью ортогональные силы. Природа делает то же предложение, что и Молох: Если, благодаря страданиям, одно существо превосходит всех других, значит то существо что страдает больше других и выживет, а остальные исчезнут.

Таким образом природа привнесла страдание в этот мир, что приводит нас к радикальному выводу: это не случайность, не какая-то обида, но сам наш потенциал к тому, чтобы испытывать боль является главным злом в мире. Но до тех пор пока люди чувствуют боль и она им помогает выживать, мы не можем спокойно убрать этот потенциал из человека, не лишая его всего остального.

[3.2] Как же нам тогда победить Молоха? Нет такого места, куда Молох не мог бы дотянуться; нет такого сада, который мы могли бы оградить от его влияния. Чтобы победить Молоха, как пишет Скотт Александер, мы должны создать своего собственного Бога: сверхинтеллект, оптимизированный исключительно для достижения блага и радости, такой мощный, что мог бы контролировать всё — нашу среду, взаимодействия, даже наши желания и гены — чтобы, противопоставив его природе, он мог крепко связать счастье и выживание воедино. В своей трансгуманистической сказке "Богиня Всего Остального", он предлагает свое видение такого мира, в котором эволюция (изображенная в виде "Богини Рака") свергнута с её трона как главной движущей силы в нашей жизни.

Затем из пустоты пришла Богиня Всего Остального, яркая от звездной пыли, что сияла словно сами звезды. Она села на скамейку в парке, начала говорить; она пела песни детям, о сне про иное существование. Она показала им трансцендентальность всего смертного, галактику, полную огоньков сознания. Переписанный геном, мозг и тело, освобожденное от дарвинистских оков и ограничений. Необъятные миллиарды сущностей, каждая из них разная, управляемые всеблагосклонными ангелами. Люди столпились вокруг неё чтобы послушать, и все они слушали и удивлялись.

Но наконец один из них набрался духу спросить: "Эти истории обращаются к нам, наполняют нас сладкой тоской. Но мы дочери и сыны Богини Рака, и находимся в её подчинении. Всё что мы знаем это её вневременные законы, УБИВАЙ ПОГЛОЩАЙ РАЗМНОЖАЙСЯ ПОКОРЯЙ. И хоть умы наши желают того, о чём ты говоришь, мы скованы нашей природой, и она тебе неподвластна."

Но Богиня Всего Остального лишь рассмеялась и спросила их "А чем вы думаете я занималась? Богиня Рака создала вас; когда-то вы принадлежали ей, но не теперь. Все эти долгие годы я лишала её силы. Сквозь многие поколения страданий я всё продолжала её стачивать. И сейчас наконец ничего не осталось из той природы, которой она вас наделила. Никогда больше она не будет управлять вами и теми, кого вы любите. Я Богиня Всего Остального и силы мои коварны и незаметны. Я завоевала вас, постепенно, кусок за куском, и теперь вы все мои дети. Вы больше не призваны природой размножаться, покорять и убивать. Ступайте и делайте все остальное до конца времен.

Эволюция контролирует нас исключительно через наши стимулы. Страдание происходит тогда, когда эти стимулы уводят нас от удовольствия в сторону боли; это происходит в первую очередь потому что наши стимулы оптимизированы не для блага, а для выживания, и по крайней мере в прошлом боль была жизненно необходима для выживания. Чтобы победить страдание, мы должны создать что-то достаточно сильное чтобы либо изменить окружение, которое затем изменит наши стимулы, либо же изменить сами эти стимулы. Только таким способом мы достигнем нашей цели, достигнем мира трансгуманизма: мира настолько чуждого нам что мы можешь лишь слабо представить его, где каждая вещь, от биологических законов до законов природы, направлена не на выживание, а на счастье.

IV. Синтез

[4.1] Буддизм стремится изменить наше внутреннее восприятия мира вокруг; трансгуманизм стремится изменить сам мир.

Буддизм говорит о страдании, которое произрастает из бытия маленького индивида, запертого внутри более крупной, амбивалентной к его существованию системе, в рамках радикального принятия факта нашего бессилия в этом мире.

Трансгуманизм говорит о страдании, которое произрастает из жизни в иерархии системы стимулов, варьирующихся от экономических и социальных до психологических и биологических, в рамках радикального сопротивления миру: трансгуманизм считает что мы можем придумать систему получше чем молохианская эволюция, чем этот слепой и жестокий процесс, который породил нас.

Таким образом они оба являются решениями к одной проблеме. Буддизм лучше всего работает на индивидуальном уровне, но его труднее распространить среди популяции. Трансгуманизм работает систематически для всех живых существ, но его функциональность недостижима для отдельно взятого человека; он требует невероятных усилий и кооперации от огромного множества людей, прежде чем они хотя бы попробуют создать подобную технологию.

Учитывая эти пункты можно сказать, что ни Буддизм, ни Трансгуманизм не могут быть полноценны сами по себе; они дополняют друг друга, и оба подхода должны быть использованы совместно для устранения страданий из этого мира.

И вот мы наконец подходим к главной теме нашей статьи.

ЧАСТЬ II: О Геймплейном Дизайне Rain World

Rain World: Просветление посредством нечестности

V. Вступление

[5.1] Основной целью в большинстве игр является создание честных геймплейных ситуаций и ограждение игрока от обратного. Эти игры обычно озабочены вещами вроде границ власти и свободы; они пытаются дать игроку так много способов самовыражения, насколько это в принципе допустимо, будь то через систему выбора диалогов, кастомизации персонажа, допущений для разных стилей игры, нелинейного геймдизайна, сильных игровых персонажей и т.д. Более того, миры этих игр часто сделаны для того, чтобы игрок влиял на них; они не созданы естественно, но вместо этого продуманы вплоть до самых мелочей для того, чтобы приносить нам радость.

Rain World, тем не менее, представляет нам полностью естественный мир и заставляет нас страдать от его нечестности, забирая у игрока власть — самая анти-игровая идея, которую только можно придумать. Начиная с этой центральной идеи того, что именно реализм игры, а не удовольствие игрока, выполняет ключевую роль, Rain World берет нас с собой на очень личностное приключение сквозь Буддизм и Трансгуманизм.

VI. Буддизм в Rain World

Rain World: Просветление посредством нечестности

[6.1] Самая сильная черта Rain World лежит в его возможности привести игрока в определенное настроение или состояние — постоянное и неизменное. И метод этот заключается в прививании идеи отсутствия власти у игрока в этом нечестном мире и последующей необходимости принятия данного факта для того, чтобы он (игрок) попытался в нем выжить не смотря это. Такой подход является продуктом четырех взаимосвязанных буддистских уроков, которые Rain World пытается внушить посредством игрового процесса:

  1. Живи в настоящем, а не в будущем. Если вы, вместо того чтобы с надеждой строить планы на будущее, сконцентрируетесь на том что можете узнать здесь и сейчас, то сможете начать жить намного счастливее. Не привязывайтесь к собственным ожиданиям и проекциям будущего; просто существуйте и взаимодействуйте с тем, что попадается вам на пути.
  2. Неудача пагубна, но скоротечна; путь есть всегда. Неудачи могут вас расстроить, и они естественно заставят вас чувствовать себя так, будто вы всё больше отдаляетесь от вашей поставленной цели. Попытавшись вновь сделать тоже самое что и раньше, из-за прошлой ошибки вам будет еще сложнее чего-то добиться. Но вероятность вашего успеха составляет 100% до тех пор, пока вы не прекращаете пытаться.
  3. Ты не контролируешь мир; поэтому не позволяй миру контролировать себя. События внешнего мира тебе не подвластны. Нет смысла винить себя из-за них; но также бессмысленно винить и сам мир. Всё что ты можешь сделать — единственная возможность, которая у тебя остается — это смириться с капризами природы и заботиться о себе.
  4. Не цепляйся за свою личность. Важно понимать свою роль в мире; но еще важнее понимать понимать способы, которые мир использует чтобы ты эту роль выполнял. Твоя личность может быть бесформенной, а роль которую ты играешь — лишь одной из её разнообразных ипостасей. Стоит всегда помнить о личности, которую ты сам для себя создаешь, и осознавать что она постоянно находится в процессе создания и пересоздания, но никогда не имеет четкой базы, или какой-то отчетливой, жизненно важной черты, необходимой для твоего существования.

Для того чтобы понять как игра заставляет учить эти уроки, стоит сперва посмотреть на то как другие игры действуют от противных идей.

VII. Анти-Буддизм в других играх

<i>Изображение: Into the Breach. В этой главе я ни в коем случае не пытаюсь кинуть камень в огород этой игры; она является отличным примером честного геймдизайна и всесторонне отличной работы.</i>  <i>Тем не менее, фокус в сторону честности, видимой информации, и четкого донесения этой информации служат хорошим примером философий, описанных ниже.</i>
Изображение: Into the Breach. В этой главе я ни в коем случае не пытаюсь кинуть камень в огород этой игры; она является отличным примером честного геймдизайна и всесторонне отличной работы.  Тем не менее, фокус в сторону честности, видимой информации, и четкого донесения этой информации служат хорошим примером философий, описанных ниже.

[7.1] Давайте поближе рассмотрим четыре идеи-антонима, которых придерживаются большинство игр, и как именно от них отличается Rain World:

  1. Играй ради будущей награды. В конце каждой игры есть ожидание: новые апгрейды; красивые скины; поцелуй принцессы (или принца). Циферки стали больше, сюжет продвинулся дальше; удовольствие от повышения навыков. Ну и конечно же — новые уровни! Дополнительный контент! Узнай больше о своих со-партийцах. Может быть даже попади на доску почета?
    Даже в играх, разделяющих роглайк-структуру Rain World, всегда делается акцент на наградах, которые ты получаешь в конце. В Rain World же, награды не совсем понятны — единственные твои директивы это есть и искать укрытие — и не смотря на то что обычно это должно намекать на некий прогресс кроме данных тебе условий, Rain World находится ровно посреди между принятием подобного подхода и, благодаря системе карма-ворот, которые открывают доступ к новым локациям только после того, как ты успешно закончишь несколько игровых циклов — его отрицанием. Прогресс не является в этой игре целью. За одним особенным исключением, апгрейдов как таковых здесь тоже нет; никаких новых видов вооружения, которые ты можешь взять с собой; никаких уровней или очков навыков, которые никуда не денутся. Ты всегда останешься тем же существом, которым был в самом начале.
    (В принципе, в игре всегда присутствует как минимум одна цель — а именно найти за цикл еду. На первый взгляд это может идти против утверждения о том, что Rain World заставляет игрока жить сегодняшним днем. Мы рассмотрим это подробнее, когда дойдем до этого)
    Если еще очевиднее: высокая сложность самой игры и её умышленная нечестность означают что большинство циклов заранее обречены на провал. У игрока нет никакого контроля над этими событиями, и любой кто попытается пройти эту игру, надеясь на то что рано или поздно с ним обязательно произойдет что-то хорошее, столкнется с тем что эта надежда будет систематически предана, и вряд ли сможет закончить игру, не поменяв свое мнение о данном подходе.
  2. Ошибки забываются; успех вознаграждается. Некоторые игры отслеживают количество твоих смертей, но за редким исключением смерть будет означать лишь шанс начать всё заново с точки, где ты закончил.
    В Rain World каждый твой провал понижает уровень Кармы, делая будущий прогресс сложнее. Игра понимает что ошибки и неудачи в реальной жизни редко скоротечны; они преследуют тебя, и для их преодоления тебе потребуется немало постараться. Другие игры относятся к смерти с пренебрежением — Rain World уважает её и её последствия.
  3. Всё что происходит, происходит только из-за тебя. В других играх нет существ важнее тебя; никаких антагонистов, которые действуют по своему усмотрению и меняют мир, пока ты играешь. Всё что происходит, происходит в ответ на твои действия. И происходит действительно многое: сюжетные повороты зависят от твоих действий; от них же меняется и мир игры. Но более значительно то, что игру меняет именно твое желание получить апгрейды, принимать решения, или же идти дальше по сюжету. Иногда ты можешь ненадолго застрять из-за того, что у тебя будет недостаточно опыта или навыков; но даже в этих случаях ты сохраняешь контроль, потому что игра дала тебе все инструменты для победы, и этот враг всё также будет стоять на том же месте в следующий раз. Если подумать, то чем лучше геймдизайн, тем более четко и щедро твой противник будет демонстрировать игроку своё поведение, чтобы ты мог взять контроль над ситуацией, изучив его повадки, адаптируясь к ним соответствующим образом и, наконец, побеждая его.
    В Rain World ты просто умираешь. Иногда враг будет выше тебя в пищевой цепочке, заметит, начнет преследовать и оборвет твою жизнь в самый неподходящий момент. Иногда ты просто не можешь его убить; а если попробуешь его избежать, то есть шанс упасть в бездонную пропасть навстречу своей смерти. Ты будешь сопротивляться, барахтаться, запаникуешь. Так или иначе — ты умрешь. Иногда ты проснешься и твой цикл пройдет относительно мирно; те немногочисленные враги, которых ты встретишь, не станут за тобой охотиться, еду будет достать легко и в конце дня ты вернешься в свое логово. Получишь плюс к Карме. Во время других циклов на каждом пути тебя будут поджидать враги; или штормовой ливень начнется чуть раньше, чем обычно, не позволив тебе собрать достаточно еды или найти укрытие вовремя.
    Ты не можешь на это повлиять. Ничего не можешь изменить. Тебе просто раздали карты, и остается лишь разыграть их как можно лучше, принимая тот факт что судьба иногда будет обрывать твою жизнь раньше времени.
  4. Твоя цель ясна, и суть игры состоит в том чтобы вжиться в предоставленную тебе роль как можно лучше. Ты герой. Или боец. Сильный воин; могучий волшебник. Или иногда ты начинаешь слабым, и вместо этого от тебя требуется стратегическое мышление и смекалка. Но всегда суть в том, что ты полностью уподобляешься отведенной тебе роли, а все системы игры нацелены на то, чтобы тебе было это легче осуществить.
    Rain World представляет твоему вниманию вселенную в которой ты - добыча. Это само по себе уже довольно уникально (если не считать жанр хорроров). Но Rain World идет еще дальше в отрицании личности игрока благодаря менее заметным, и потому намного более мощным приемам. Об этом я поговорю в третьей части.

VIII. Реализм в Rain World

Rain World: Просветление посредством нечестности

[8.1] Каждый из уроков игры прослеживается в одном-единственном, монументальном решении дизайнеров: решении поместить игрока в живой мир, который существует сам по себе, независимо от влияния игрока и его желаний. Сила, с которой игра может передать свои уроки, напрямую связана с тем насколько хорошо она может поддержать иллюзию того, что мир был сделан не для игрока, а скорее живет на своих условиях, следуя своим, непостижимым правилам. В конце концов - чем сильнее мы верим в это, тем глубже мы поймем что мир не был сделан для нас, равно как и то что он не может дать на то, чего мы от него хотим. А следовательно мы с большей готовностью примем тот факт, что мир нас не услышит, не прислушается к нашим просьбам — и это принятие переворачивает впечатления от игры с ног на голову.

Очень трудно описать словами тот недостижимый уровень, которого добились дизайнеры при создании мира игры. Я уже намекал на некоторые приемы, с помощью которых Rain World достигает этого невероятного эффекта; здесь же я кратко назову четырнадцать инструментов — многие из которых новые и уникальные — которые использовали разработчики из Videocult чтобы создать впечатление о восхитительном и правдоподобном мире игры как самостоятельной сущности, существующей не только для игрока:

  1. Мир Rain World создан для того, чтобы заставить игрока думать как существо с достаточным уровнем интеллекта, позволяющим видеть простые вещи вроде закономерностей, символов и зданий, но недостаточным для понимая их значений; мир воссоздает в голове игрока ощущение, которое заставляет его думать, что сама история находится где-то там, дальше, где он не видит. Мир очевидно был сделан не для тебя; его знаки и символы существуют не для того, чтобы ты их расшифровывал.
  2. Смерть это еще не конец игры. Каждый раз когда ты умираешь, то тут же можешь начать новый цикл; но ты также можешь и ничего не делать и просто посмотреть на то, что происходит - время идет своим чередом, мир продолжает вращаться. Какие-то существа могут пройти мимо того места, где ты умер, и очень органично взаимодействовать друг с другом. Все системы, управляющие поведением противников, активны; просто ты более не являешься частью их мира. Важнее то, что тебе дают возможность посмотреть на каркас мироздания, не вращающегося вокруг твоих биологических стимулов. После смерти перед тобой предстает голый мир: не отягощенный более твоими желаниями и привязанностями; вместо этого ты видишь и исследуешь его беспристрастно.
  3. Продедурная анимация в игре — безусловная вершина в этом медиуме — заставляет мир выглядеть естественно; но более того, позволяет каждому отдельно взятому существу выглядеть и вести себя органично, нежели быть набором сокрытых, заранее установленных состояний. Этот подход позволяет противникам использовать язык тела чтобы демонстрировать свои эмоции — факт действительно уникальный и не виданный ранее в играх!
  4. В игре содержится огромное количество секретов, которые не разглашаются игроку; множество вещей можно просто пропустить, у многих предметов есть неожиданные применения или комбинации, даже схема управления слизнекотом обладает неожиданной глубиной, нигде в игре не объясняющейся, и т.д.
  5. Совокупность продвинутых систем ИИ, процедурной анимации и уникальных личностей животных, основанных на собственной системе стимулов, позволяет рассматривать фауну игры не просто как препятствия, но скорее как индивидуальные сущности, с которыми игрок делит мир.
    Ящериц можно приручить, но большинство игроков их просто избегает; в то время как скавы (scavengers) — племя разумных, гуманоидных существ — требуют от игрока более традиционной коммуникации и дипломатии, если он хочет пройти сквозь их территории, и каждая из этих неуклюжих и необычных встреч всегда приносит некую радость открытия.
    Данный пример позволяет навязать игроку сразу несколько идей. Во-первых то, что окружающие его нпц обладают примерно равным с ним уровнем силы (если не больше), зарождая семя неуверенности во взаимоотношениях с ними. А во-вторых это позволяет рассматривать их как существ с индивидуальными личностями и характерами, что почти никогда в играх не используется. Никогда раньше мне не приходилось быть в шкуре добычи, встречаясь с которой остальные существа не знают, атаковать меня, помочь мне, бояться меня и вообще что со мной делать. Всё это чувствуется и выглядит невероятно уникально, причудливо и немного неуклюже — в таком особенно реалистичном понимании всех этих терминов.
  6. Благодаря воротам Кармы, расставленным по всей игре, Rain World стимулирует не просто пробежаться сквозь всю игру в поисках некой постоянно ускользающей цели, но вместо этого устраивать временные жилища в игровых локациях; принимать тот факт что ты, игрок, проведешь здесь какое-то время, прежде чем двигаться дальше. Всё в мире мимолетно, но всё равно заслуживает твоего внимания! Из-за этого мир рассматривается не просто как череда уровней, через которые ты движешься, а именно мир, в котором ты поселяешься, чтобы посмотреть на него с разных точек зрения и изучить их.
  7. Гибкая система квази-случайной расстановки противников означает что каждая локация и ситуации в ней никогда не созданы с расчетом на игрока; это не более чем счастливые случайности, рожденные системами игры, естественно перетекающие из одного состояния в другое благодаря столкновениям существ в мире.
  8. Убийство крупных противников, за которые в любой другой игре тебе бы выдали добычу и очки опыта, в Rain World награждается всего лишь возможностью пнуть их труп. Нет никаких фанфар или награды, никакой системы, выдающей тебе бонусы в качестве признания твоих заслуг. Мир полностью оголен перед тобой; в нем нет правосудия, нет кармы, нет каких-либо еще систем для балансировки. Все твои достижения остаются только у тебя в памяти и служат не более чем способом временно себя обезопасить.
  9. Система погоды в игре — сперва небольшие капли прошедшего дождя, стекающие с окружения, когда ты только просыпаешься; с последующими тяжелыми свинцовыми облаками днем, которые, наконец, сменяются дождем — помогают поддержать иллюзию того, что мир подвержен влиянию определенных циклов, вместо того чтобы быть чем-то статичным.
  10. Визуальный стиль игры необычайно и нехарактерно для жанра детализирован. Статичная 2D камера позволяет наполнить каждый экран маленькими, аккуратными деталями, от материалов, из которых сделано окружение, до индустриальных зданий, оставленных — а собственно кем? — а также маленьких кусков мусора и всей остальной ерунды, на которых красуются следы износа и потертостей... Каждый экран был создан с любовью и включает в себя горы вещей, которые нагромождаются друг на друга до тех пор, пока ты уже с другом можешь усмотреть что-то отдельное.
  11. На протяжении своего путешествия, мир и все его обитатели остаются абсолютно нетронутыми тобой, да и сам этот мир (за одним исключением) реагирует на тебя пассивно (нежели чем, например, через апгрейды которые очевидно были сделаны только для тебя). Он не преклоняется перед тобой — то просто проходишь сквозь него. Ни на секунду мир не думает опуститься до твоего уровня, чтобы признать твое существование.
  12. Игра не показывает тебе очевидный путь, по которому надо следовать. Есть сюжет, но никаких четких указаний о том куда он тебя приведет или где вообще начинается. Вполне возможно найти одну из более поздних локаций (но не пройти игру), совершенно проигнорировав любые сюжетные повороты. Мир игры настолько мало беспокоит твоя жизнь, что он даже не считает нужным вести тебя по сюжету. Он не создан с целью предоставить тебе некое повествование; тебе предстоит наткнуться на него самостоятельно.
  13. Игра концентрируется на ясных, реалистичных, эволюционных стимулах как для тебя, так и для существ, встречающихся у тебя на пути. В течении каждого цикла игрок должен найти убежище и еду - это верно и для всех остальных существ, населяющих Rain World. Если конкретнее, то это означает что нпц не просто бездумно набрасываются на тебя, пока ты их не убьешь; часто они могут попытаться сбежать от тебя, если испугаются или будут тобой ранены, или же просто потому что увидели более легкую добычу. Таким образом игра делает акцент на том что мир не вращается вокруг тебя: ты часто сможешь увидеть как хищники дерутся за добычу, каждый из них ведущий свою, независимую от игрока жизнь. Существа в Rain World, включая тебя, не ведут себя как болванчики из видеоигр, но как реальные животные следующие инстинктам. Ты можешь быть добычей; но если обобщить, то и они тоже. Они знают те страдания, которые ты испытываешь, ведь природа никого не щадит.
  14. И наконец, самое важное: Rain World это абсолютно, полностью нечестная игра. Иногда ты будешь встречать ямы которые не сможешь перепрыгнуть из-за того что не рассчитал дальность; локации, в которые ты нечаянно войдешь крайне неподготовленным; путешествия без награды; и невообразимое количество противников, которые готовы тебя убить без единого шанса на выживание. Ты будешь ошибаться, оступаться, и проигрывать, раз за разом, не по своей вине, а просто потому что византийский быт мира и его правила сошлись таким образом, что где-то, по чистой случайности, тебе было предначертано умереть. Это суровый мир; намного суровее чем любой другой из тех, что я знаю, он не заботится о твоем выживании и не считает нужным быть с тобой честным.

Финальное утверждение особенно важно; именно к нему апеллировали большинство критиков, и естественно что именно этот фактор будет составлять ядро твоих впечатлений об игре. Трудно придумать какую-то критику для этой игры, которая не заключалась бы в чем-то вроде "Вместо того чтобы делать X, мне надо было делать Y", но основные претензии от игроков Rain World именно в этом и состоят: "Да, игра отлично выполняет свою работу в изображении реального и нечестного мира, но вместо этого мне бы хотелось чтобы он был честным и доставлял мне удовольствие."

[8.2] Но во всём это есть своё значение; отчасти из-за того что история (которую я обсужу в третьей части) искренне взаимодействует с этой нечестностью; и более того потому что игра добивается этим нечто особенного: с одной стороны она ставит акцент (с помощью геймплея, механик, существ, таймера дождя) на биологических стимулах игрока; но с другой следование им отправляет игрока в путешествие, наполненное мучением и страданиями.

Позднее в третьей части, я поговорю о своём опыте принятия нечестных условий игры; а пока что я подытожу их, сказав что игра, сквозь эти две противоположные силы, создает фантастическое напряжение, которое может заставить игрока понять следующее:
Для того чтобы завершить путешествие, он сперва должен научиться отказываться от привязанностей к своим естественным стимулам, и встретить мир на его условиях.

(Из этого естественно следует что большинство игроков, которые это осознали, просто решили что не собираются заканчивать своё путешествие и дропнули игру)

И как только ты взглянешь на мир сквозь эту далекую линзу — как на место, в которым надо просто существовать и наблюдать, нежели чем как на череду ситуаций, которые держат твоё эмоциональное состояние в заложниках — то тогда игра становится необычайно приятной. Ты можешь путешествовать сквозь её опасный, враждебный мир без каких либо ожиданий, вылезая из своего логова просто чтобы посмотреть, что он тебе предложит в этот раз. Может быть ты умрешь; но в том, как ты умер, может скрываться своя, особенная мудрость, или юмор, или немного драмы, все привкусы которой ты теперь можешь свободно почувствовать. А может быть иногда тебе повезет и ты выживешь; а значит что ты получил награду, которую тебе не мир подарил, а которую заслужил ты сам исключительно благодаря своему терпению. Мир настроен против тебя; но пройди достаточно циклов, и ты научишься получать удовольствие как от его пряника, так и от кнута.

IX. Принимая нечестность

Rain World: Просветление посредством нечестности

[9.1] Но погодите-ка: Нечестность это же вершина плохого геймдизайна! Любая плохая игра использует дешевые трюки: любой может сделать плохую игру! Это конечно классно, говорить что игра становится хорошей, когда ты принимаешь её нечестность; но так можно сказать про любую плохую игру что она на самом деле хорошая, просто игрок не смог этого принять! Ну и в чем смысл? Что это за логические уловки? Почему надо оправдывать Rain World за то, что на деле является огромным, портящим игру изъяном?

Ответ на это состоит из двух частей:

  1. Я считаю что стоит понять как научиться смиряться с изъянами в играх (ну или например как смиряться с плохими вещами которые происходят с нами в жизни), если это позволяет тебе открыть для себя новый опыт, намного более интересный и многозначительный, или более приятный чем те бесконечные отполированные игры в которые ты обычно играешь. Rain World, с его уникальным визуальным стилем, шикарными анимациями, а также незамутненным изображением бессердечного мира, обладает очень большим количеством вещей которые ты больше нигде не увидишь; и этот опыт заслуживает того, чтобы принять его изъяны.
  2. Существуют игры, признающие собственную нечестность, но по большей части они превращают это в основную идею всей игры в качестве шутки (для примеров можно посмотреть вещи вроде I Wanna Be The Guy, Trap Adventure 2, etc.)
    Rain World, с другой стороны, одна из тех редких игр (кроме, кхм, Getting Over it With Bennet Fody), признающая собственную нечестность и интегрирующая её в свой мир, повествование и темы. Вместо того чтобы игнорировать нечестность, отталкивая её куда-то в "слепую зону", игра взаимодействует с ней на интеллектуальном и эмоциональном уровнях, элегантно исследуя, что же это значит — быть субъектом нечестного отношения и бесконечных страданий.
    Как и любой другой человек, мы находимся на вершине пищевой цепочки — и даже не смотря на это жизнь множества вокруг нас подвержена страданиям от этих невидимых структур, этих молохианских систем — извращенных и жестоких — но таких естественных стимулов которые, при столкновении, оставляют после себя только вред. Rain World берет этот опыт и переводит его в физические, биологические понятия — ты добыча, оказавшаяся в мире опасных животных, с которыми почти не можешь соперничать — но в конечном итоге это та же самая молохианская история: эволюция создает и меняет наши стимулы таким образом, чтобы никто в одностороннем порядке не смог покинуть эти жуткие системы, появляющиеся естественным образом, не смотря на то все от них только страдают.

Для того чтобы понять как Rain World справляется с этими темами, нам сперва предстоит повнимательнее рассмотреть те аспекты игры, которые я всё это время избегал: А именно невероятный лор и его фантастический сеттинг.

Если вы вытерпите нечестность Rain World, то рано или поздно натолкнетесь на его основное повествование. Поэтому давайте поговорим об истории, потому что это одна из самых диких повестей, которые я когда-либо видел в играх.

ЧАСТЬ III: О Повествовании Rain World

Rain World: Просветление посредством нечестности

X. Слепая и жестокая природа [Буддизм I]

[10.1] Rain World начинается в привычном и знакомом нам сеттинге пост-апокалипсиса. Мы окружены огромными зданиями неизвестного происхождения, возведенные с непонятной для нас целью; захваченными природой в виде мха, лиан и растений; потрепанные временем

Этой экосистемой управляет пищевая цепочка, состоящая из четырех ступеней; ты находишься на второй от низа, поедая маленьких мышей и фрукты, но при этом становясь легкой добычей для ящериц, стервятников и других существ встречающихся на твоем пути. Когда-то ты был в безопасности, когда охотился вместе со своей семьей; но во время особенно сильного дождя, ты потерял своих сородичей.

Дождь.

Дождь.

В твоем распоряжении есть лишь мимолетные отрезки времени, в течение которых ты можешь покинуть своё убежище, поискать еду и найти новое убежище, чтобы передохнуть там. Эти отрезки времени наполнены тревогой: Ты всего лишь добыча в этом бессердечном мире, находящаяся в вечном плену своих биологических потребностей, ищущая тепло и уют родной семьи.

Ты не знаешь о том, что больше никогда не увидишь своих сородичей. Вместо этого тебя ведет за собой неизвестное, непонятное, практически нематериальное существо, на пути к сломанной сущности. Сквозь Задворки и Индустриальный Комплекс, через Мусорные Пустоши и за пределы Береговой Линии, после бесчисленного множества нечестных, растянутых смертей, ты найдешь механическую сущность под названием Смотрит на Луну. В её затопленном, ветхом здании, она пытается поговорить с тобой, но её голос произносит слова на языке, который ты не можешь понять; и действительно, ведь наш слизнекот в принципе не знает ни одного языка.

Сейчас тебе здесь делать нечего. Как и большинство вещей в игре, это очень странная, смущающая, непонятная и слегка разочаровывающая встреча, не смотря на то что она вызывает у тебя некий эмоциональный отклик.

[10.2] Ты уже испытал множество несправедливостей до того как пришел сюда. Но следующая часть твоего путешествия станет настоящим испытанием, в котором жуткие здания и существа станут причиной еще сотни нечестных смертей.

Отсюда начинается путь наверх — самая запоминающаяся виртуальная одиссея из всех созданных: начиная из наполненной непроглядной тьмой Цитадели Теней (где плотоядные растения чувствуют твои шаги), сквозь Склепы Памяти (с их лязгающими своими клювами птицами-ножницами и бесконечным небом над головой, освещенным лишь мягкими зелеными отблесками молний), сквозь Ногу (гротескную вертикальную мегаструктуру, испещренную множеством головокружительно глубоких обрывов) и Подвес (где сам воздух потрескивает от разрядов электричества, скопившегося в холлах, заполненных жуткими ползучими существами с щупальцами, слепым раком жизни,необычайно чувствительным к звуку — это одинокое странствие через одни из самых безжалостных окружений, которые только можно представить), внутрь массивного Стечения Памяти (в котором главенствуют сломанные генераторы антигравитации, напичканные огромными вычислительными программами, которые изображены в игре необычайно детально), сквозь Неудачное Развитие (живую раковую опухоль — незамутненную, опасную, невероятно захватывающую), и, наконец — в Шину Общих Систем — мы проходим сквозь биокомпьютер, проводящий свои вычисления с использованием живых клеток, создающий свои мысли в форме физических структур, наложенных поверх нашего окружения во всем своем зачаровывающем и вовлекающим великолепии...

Rain World: Просветление посредством нечестности

...и тут мы понимаем, что мы лишь чужое существо в чуждом нам мире.

Чтобы добраться сюда, на вершину мира, мы преодолели жестокую и бессердечную природу, нанесшую нам сотню смертей: сотню моментов страдания, причиненные голодом, окружением, дождем или одним из дюжины животных. Были ли какие-то из этих смертей нашей виной? В любом случае мы мало что могли поделать с этим: играй слишком осторожно, и истечет время; играй беспечно, и тебя поймают; и всегда стоит помнить о возможности засады, или любой другой напасти, или случайной нехватке времени. Само восхождение представляет из себя достижение: ты научился принимать всю эту несправедливость. Никакой другой склад ума не дал бы тебе сюда добраться. Если каждая неудача расстраивала тебя, то ты бы сломался еще до того как сюда прибыл. Если ты позволил бы своему счастью зависеть от наград, которые собирался получить, то игра бы тебя уже давно утомила.Этот суровый мир стачивает, словно наждачная бумага, все твои надежды и желания, оставляя только реальность и боль; и чем больше ты за них держишься, тем больнее тебе будет. Ты либо перестал играть...либо понял что когда твое состояние ума вредит тебе, то от него лучше избавиться. Твое прибытие сюда олицетворяет радикальное принятие мира игры, в котором тебя насильно заставили выживать: вместо того чтобы цепляться за своё эго и заявлять что мир нечестен, ты продемонстрировал готовность поменять своё мышление, чтобы уподобиться правде этого мира. Ты уже понял основной буддистский урок: твои привязанности могут причинить тебе вред, но ты же и обладаешь силой чтобы их отвергнуть. Боль вездесуща, но страдание, тем не менее, опционально.

И именно в этом контексте мы встречаем Пять Камешков.

XI. Сон, подобный смерти [Трансгуманизм I]

Rain World: Просветление посредством нечестности

[11.1] Пять Камешков, подобно Смотрящей на Луну, это искусственный интеллект, который предстает перед тобой в форме андроида. В отличие от своей незадачливой сестры, сооружение в котором он обитает всё еще функционирует — хоть и находится на пределе своих возможностей.

Именно он проводит над нами операцию, позволяющую начать понимать его язык. Он, словно бог для нашего слизнекота, говорит нам о главном обмане игры, а именно: О ложности смерти. Как в последствии может рассказать игроку Смотрящая на Луну:

Не знаю, насколько хорошо ты знаком с природой жизни и смерти, но я полагаю что у всех живых существ есть некое подсознательное знание о ней?

Тогда ты знаешь что смерть это еще не конец — рождение и смерть соединены друг с другом словно кольцо, или как спираль, смотря кого послушать. Некоторые даже говорят что спираль в свою очередь образует кольцо. Некоторые брюзжат, агонизируя от собственного долголетия. Но в одном аспекте согласны безоговорочно все: сон подобен смерти, и ты проснешься вновь — хочешь ты того или нет.

Выходит что все циклы страдания слизнекота были абсолютно реальны. Игра не начинала с какой-то прежней точки после каждой его гибели; вместо этого история, как и сознание самого слизнекота, продолжалась не смотря на все смерти. Наша память о боли и страданиях преследует нас повсюду, отягощает и отнимает любую надежду. Злость игрока отражает такую же злость слизнекота, который заперт — телом и духом — внутри бесконечного и бесконечно фатального самоповторения. Существа этого мира не могут избежать цикла; но даже простейшие из них обладают некоторым предчувствием его наличия, а более разумные даже смотрели ему прямо в лицо. Именно ко второй группе относятся Древние — ответственные за создания Пяти Камешков и ему подобных.

[11.2] Древние были видом настолько продвинутым, что отлично понимали бессмысленность этого бесконечного цикла смерти, перерождения и очередной смерти, следующей за ним. В чём радость временной победы сегодня, если завтра ты умрешь? Зачем умирать сейчас, если завтра ты всё равно проснёшься как ни в чем не бывало? Зачем продолжать сопротивляться, ведь результат неизменен и неподвластен тебе? А жизнь, тем временем, и есть то самое сопротивление, сопротивление в рамках испытаний, которые нам навязывает эволюция. Потакать им означает отдаться на волю молохианских систем, тем, что бесконечно больше тебя. Но отказаться от них означало бы вечно противиться собственным биологическим принципам.

На протяжении долгого времени, второй из этих вариантов был для них единственным: и действительно — многие Древние стали монахами, начав сторониться пяти главных грехов — насилия, похоти, дружбы, чревоугодия и наконец — выживания. Согласно знаниям о старых ритуалах, лишь горстка избранных имела честь вознестись: после жертвования всех своих материальных богатств обществу, а затем перенеся свои воспоминания на физический зашифрованный носитель, чтобы будущие поколения оберегали его, они оставляли все привязанности к миру позади, и таким образом ломали вечный цикл, чтобы достичь истиной смерти.

Но пути монахов прошлого были трудны и требовали многих усилий. Кроме того, даже сами монахи были подвержены тому парадоксу, который поставил в тупик самого Камо-но Тёмея. Смотрящая на Луну описывает их беспокойство:

Перед ними встала вечная дилемма — они несли на себе ношу огромных амбиций, но при этом были убеждены в том что стремления сами по себе являются непростительным пороком. Они очень сильно старались достичь существования, не подразумевавшего особых усилий.

Многие Древние путешествовали по миру, пытаясь найти более просто решение.

Удивительная часть истории Rain World состоит в том, что они его нашли.

[11.3] Глубоко внутри земли, под слоем почвы и старых механизмов, покоилось огромное озеро Пустотной Жидкости: субстанции, уничтожавшей всё. Всё, чего бы она не касалась моментально растворялось; любой же кто касался её, моментально вычеркивался из жизни.

Это было грандиозное открытие: мечта любого трансгуманиста, способная превзойти все онтологические законы; субстанция столь сильная, что могла победить даже саму природу. Не медля, Древние начали использовать этот волшебный источник: многие принимали ванны из этой жидкости, и находили для себя трансцендентальность, свободу от жестоких циклов. Но ходили слухи об определенном глитче:

Если твоё эго было достаточно большим, то даже Пустотная Жидкость не могла вычеркнуть тебя полностью, а слабое эхо твоей помпезности продолжало бы со всей своей грандиозностью являться там, где ты раньше обитал .
Так что даже когда ванны с Пустотной Жидкостью стали более доступны для масс, многие всё равно выбирали голодание и горький травяной чай.

Получается что было недостаточно лишь того, чтобы пользоваться плодами этой находки. Чтобы разорвать цикл перерождений, самым безопасным выбором было бы вычеркнуть себя вручную, настолько, насколько это было возможно, используя традиционные буддистские методы — и лишь затем обращаться к жидкой трансцендентальности.

Сама технология была полезной; но тот факт что она гарантировано работала только для тех кто познал буддистскую мудрость сильно ограничивало её полезность. Древние обратили взор на остальных существ, населяющих землю, и отчаялись при виде их нескончаемых страданий. Ведь не пристало против воли купать их в Пустотной Жидкости, тем самым создавая бесчисленные эхо прошлой жизни; но в то же время эти звери, движимые лишь своими биологическими импульсами, не могли спасти себя сами. Казалось, что выхода нет.

[11.4] Да вознесут мудрые на небеса тех, кто беспомощен. Решение в виде Пустотной Жидкости были слишком удобным, чтобы от него отказаться; но прежде чем Древние совершили своё финальное омовение в ней, они сжалились над миром, и в своей милости решили создать бодхисаттву для всех тех, кто еще жил: искусственный сверхинтеллект, который бы показал им путь к трансцендентности. Эти компьютеры, названные повторителями, повторяли между собой проблемы, терзавшие меньших существ, до тех пор пока не нашли бы решение, которое соответствовало трем подтверждениям: Решение существует, оно мобильно (в отличие от Пустотной Жидкости, оно бы работало для всех существ, а не только тех, что обладают мудростью), и то что оно технически реализуемо и удобно в массовом применении. Тогда бы они наконец нашли способ подарить истинную смерть для всех — смерть, дары которой избегали существ этого мира. Чтобы достичь этого, и сами повторители были созданы чтобы жить вечно, до тех пор пока не найдут выход.

Оставив жизни этот последний подарок, Древние сделали всё что могли для своих братьев меньших по страданию. Для них было время уходить. Один за другим, они вычеркнули друг-друга из жизни, пока никого больше не осталось — кроме зданий что они построили, и бодхисаттв, что они создали, да пары неудачных эхо. Они стали архитекторами собственного апокалипсиса, и достигли невероятного в нём успеха.

И вот он, наш слизнекот. Над ним - бодхисаттва Пять Камешков, и тут происходит смена парадигмы: борьба за выживание, которое мы так подробно познали, становится борьбой против самого существования — в попытке найти выход из этой жестокой природы; путешествие в поисках трансцендентности.

[11.5] Пять Камешков не может для тебя что-то сделать. Тройное подтверждение — по слухам найденное только одним повторителем, который скоропостижно после этого скончался, оставив всех остальных в недоумении касательно того, какое же решение он всё-таки нашёл — остается неизвестным, а следовательно он не может тебе ничем помочь. Но так как бодхисаттва, который должен вести других по пути к просветлению, он готов предоставить тебе вектор. И потому дает новую цель: найти подземные храмы древней цивилизации.

<i>"Хотя ничьи проблемы, кроме твоих, это не решит"</i>
"Хотя ничьи проблемы, кроме твоих, это не решит"

Для того чтобы воспользоваться Пустотной Жидкостью, что свободно течет в пещерах за этими храмами, необходимо быть способным, и самое главное достигнуть, великой мудрости — в противном случае ты лишь оставишь после себя эхо. Этой способностью, как и все мелкие твари, ты пока не обладаешь; но Пять Камешков дарует её тебе: метку, что позволит тебе пройти.

С новообретенной мудростью и четкой целью, мы покидаем земли бодхисаттвы, пройдя сквозь коридор с фресками, изображающими пять грехов, что связывают нас с жизнью

На пути назад мы видим города, населенные когда-то существами с сознанием, во многом превосходящим наше.

Rain World: Просветление посредством нечестности

...а также находим эхо Древнего, которое оставляет на нас свою собственную метку, подтверждая что встреча с Пятью Камешками не была какой-то галлюцинацией или наваждением. Эхо помогает нам еще больше осознать свои цели: покинуть цикл нескончаемой боли, найти финальную смерть, и вознестись на новый уровень существования.

XII. Текучесть личностей [Буддизм II]

Rain World: Просветление посредством нечестности

[12.1] Мы спускаемся вниз по стене, что окружает механическое тело Пяти Камешков. Вниз, с небес — где правда ясна, велика и всеобъемлющая...Вниз сквозь дымку облаков; вниз, в мир который мы знаем и которого боимся: Мир существ, их биологических стимулов, где все схватки телесные, а не умственные, где ложная смерть терзает каждого из нас.

Но возвращаемся ли мы в тот же мир, что и раньше? Нет — что-то изменилось. Во время нашего путешествия к Пяти Камешкам, мы научились принимать нечестность и не печалиться из-за неё; и сам Пять Камешков дал нам понять, что мы всё равно собираемся оставить этот мир позади нас. Цикл перерождений всё еще является стержнем нашей жизни, но это ненадолго: нам предначертано его превзойти.

Но раз мы более не привязаны к нашему прогрессу и понимаем что этот мир мимолетен...понемногу на нас сходит озарение: вместо того чтобы страдать, пока мы стремимся к нашей цели, мы смотрим на мир как на игровую площадку: победы не важны, но пока мы здесь — хоть и ненадолго — нам надо столько всего посмотреть, столько сделать. Стольким стать.

Где мы были до этого? Кем мы были? Мы начали наш путь в роли добычи, запертой в поведенческие рамки осторожности внутри этого невзрачного мира с его жестокими наказаниями. Но теперь наказания бессмысленны, а мир, что мы превзойдем, не выглядит таким невзрачным, ибо мы скоро покинем его...но что же можно сказать о той личине, которую мы на себя примерили? Мы всё еще остаемся слабыми и хрупкими, но всё что делало нас добычей исчезло. Быть может, и эта личность исчезнет вместе с этими качествами? Результат не важен, поэтому не надо жить по каким-то канонам. Без связывающих нас последствий, наш потенциал бесконечен. В глубоком понимании этого слова, мы свободны. Смерть не может нас остановить. Её наказания скоротечны и мы можем их преодолеть. Тогда зачем вообще переживать? Пока мы здесь, зачем позволять этому ускользающему миру сковывать нас?

Rain World: Просветление посредством нечестности

[12.2] Мы спускаемся всё ниже, к миру животных — но зверем мы сами больше не являемся; разрушив наши биологические стимулы, мы более не добыча, а разум полный возможностей, который держит путь сквозь захватывающий Дымовой Навес в сторону Воздушных Островов.

Здесь игра встречает нас на новых условиях: одинокая изоляция, сопровождавшая нас во время подъема к Пяти Камешкам уступает место невероятной экосистеме полной животных, которые просто ведут свою обычную жизнь. Вот черные падуны, которые прячутся и ожидании добычи; торопящиеся куда-то яйцежуки, тревожно перетаскивающие своих мягких, сочных деток у себя на спине; порхающие сколопендры, поеживающиеся и скользящие в воздухе; величественные стервятники, что стремглав падают на землю, щелкая клювами в сторону всего, что шевелится...а вот и экспрессивные оранжевые ящерицы, что кооперируются друг с другом чтобы поймать нас; отряды скавов свободно ходят туда-сюда — любопытные, осторожные и отважные; кальмарокады жужжат в поисках пропитания; а матери-мухаронины со стрекотом проносятся мимо, оберегая свой выводок и позволяя тем хвататься за их жало, которое угрожающе выдвигается за секунду до того, как пригвоздить свою добычу быстрыми, легкими ударами. Какофония этой ползучей жизни переплетается и пронизывает друг друга в этих величественных соревнованиях, каждый взаимосвязан друг с другом, зависим друг от друга, неуклюже и грубо сцеплен в этой мимолетной точке во времени и пространстве — и в ней есть ты, ты среди них, часто под ними, но благодаря своему принятию вознесенный над ними. Здесь нет никаких скриптов — каждый цикл таит множество сюрпризов, это всё те же системы, работающие по тем же правилам, всё время начинающие из разных состояний и каждый раз приводящие к разным результатам.

Rain World: Просветление посредством нечестности

Цикл жесток, склонен к наказаниям и страшен во многих смыслах этого слова; крайне разочаровывающий и такой же неоднозначный; но если посмотреть на него с определенной точки зрения, то в нем есть бескрайняя красота. С результатами, каждый из которых интересен и разнообразен, какое же это счастье что тебе не приходится смотреть на него только сквозь линзу своих нужд и желаний! На площадке вроде этой, ты быть может захочешь присоединиться к этим играм, вовлечь себя в жизнь тех, кто появляется у тебя на пути: побегать наперегонки с яйцежуками, сразиться в опасной и неравной битве с сколопендрами, поиграть с ящерицами, ухватиться за калмарокаду и полететь...всё это отвлекает тебя от главной задачи, гласящей избегать опасности и искать еду — но знаешь, теперь, когда безопасность уже не в приоритете, и хоть ты был рожден добычей, ты можешь жить так, как хочешь. Тебе открыта любая личность; когда ты больше не видишь только финальный результат, то можешь играть любую роль на этой сцене с ярчайшим рвением и фанатизмом, как бы плохо на тебе не сидел выбранный костюм...

...пока, однажды, это не закончится. Ты испил жизни, устал от всех личин что можно примерить на твое хрупкое тело; и хоть ты доволен, циклы берут своё. Все радости были испытаны; уроки — выучены; настала пора покинуть этот мир навсегда.

XIII. Пустота и По Ту Сторону [Трансгуманизм II]

Rain World: Просветление посредством нечестности

[13.1] И ты идешь вниз. Вниз, сквозь Фермерский Массив с его плотоядной травой, в которой ты должен предоставить свою участь на долю совершенно иного существа — вниз сквозь запутанные подземные узкие ходы и старые железные дороги, где ползают гусеницы и живут всеядные растения...

Rain World: Просветление посредством нечестности

И еще ниже, в глубины земли, сквозь красно-белую систему фильтрации, населенную слепыми ящерицами-кротами, следующему за звуком твоих шагов...пока ты не опускаешься так низко, что больше не остается других живых существ.

Здесь покоится храм старой веры. В целях безопасности, а возможно из доброты душевной, тебя тестируют на возможность вознесения...

Rain World: Просветление посредством нечестности

...и ты, неся на себе отметину, доставшуюся от Пяти Камешков, был сочтен достойным.

Здесь ты можешь заметить несколько необычных и приятных визуальных особенностей: приглушенный и прерывистый желтый свет, проникающий в храм, освещающий мир вокруг нас; призрачные эхо других существ, плывущие в сторону некоей мудрости; и после того как мы преодолеем храм, то попадем внутрь полой земли: первобытную систему пещер, внутри которых наше тело меняется и плывет, будто реагируя не какой-то непонятный раздражитель, требуя нашей сублимацией с иным, высоким миром. Наши движения замедляются; огонь от факелов продолжает слабо мерцать; мир искажается вокруг нас, и осязаемая реальность склоняется всё ближе к точке излома...

Rain World: Просветление посредством нечестности

...и с каждой новой пульсацией земли вокруг, к нам присоединяются призраки; прелюдия к событию, что нас ждет...

Rain World: Просветление посредством нечестности

И вот, наконец, мы достигаем Моря Пустоты, что отделяет душу от материи.

Rain World: Просветление посредством нечестности

Здесь, в такой близости к силе, что противоречит самой природе, сама онтология дает трещину. Жидкость потрескивает и искрит от заключенной в ней силы; мир оказывается окутан стекающим золотым светом, будто материя медленно растворяется, её обрывки ускользают во всепоглощающую пустоту.

Мы входим жидкость и начинаем погружение...

Rain World: Просветление посредством нечестности

...и встречаем других существ, плавающих в ожидании вознесения:

Rain World: Просветление посредством нечестности

Среди какофонии тел, одно из любопытных существ находит нас:

Rain World: Просветление посредством нечестности

...и с помощью своего крюка оно разматывает нашу физическую оболочку, отделяя материю от духа:

Оно тащит нас за собой...

Rain World: Просветление посредством нечестности

...до тех пор, пока процесс не оказывается закончен...

...и, отцепившись, не привязанные более через наше тело и разум к физическому миру, мы оставляем землю позади.

Rain World: Просветление посредством нечестности

К нам присоединяются другие души; других существ, но единых с нами разумом. Мы все действуем как один:

Rain World: Просветление посредством нечестности

И свет зовет нас, сияя всё ярче, шумя всё громче, будто раскат грома, когда мы к нему приближаемся...

...и мы возносимся.

Здесь нам открывается невообразимый транс-естественный мир: мир, в котором все животные отрезаны от своих биологических принципов, где наши израненные личности, высеченные для нас природой, соединены, изменены, объединены — в единое целое.

В течение этого долгого и удручающего путешествия, которое игра заставила тебя пройти, остальные существа были добычей, хищниками или неуверенными, опасными, ненадежными друзьями; все они (как и все мы!) были подвластны законам природы — а это не какая-то там мягкая и добрая сила! Это суровая природа, жестокая природа — холодная и своенравная, злая и бессердечная; природа что заставляет нас сражаться друг с другом; природа, что заставляет нас вырывать жизнь из чужой окровавленной груди; природа, что ставит нас на путь бесконечного выживания ради наших измученных жизней, где умы способные на великие свершения низведены до безжалостной бойни и боли.

Но там, в глубинах земли, варварские капризы природы остаются позади, и битва сознаний сходит на нет; мы видим что наш разум лишь один среди таких же безупречных форм. Игра предлагает нам видение: мира чьи системы добрее наших, и все мы сходимся на одном пути, освобожденные от страданий, вместе.

Rain World: Просветление посредством нечестности

ЧАСТЬ IV: Заключение

Великая сила, что управляет всеми системами, включая создание, это природа, чьим главным инструментом является Молохианская эволюция. Всё что существует сейчас является продуктом выживания, и среди тех что могут как-то взаимодействовать, выжили только те, чьи умы были лучше всего адаптированы для их собственного выживания. Страдания повысили эти шансы; и таким образом заставили нас эволюционировать.

Цель эволюции, выживание, абсолютно перпендикулярна целям морали, что есть благо. Если где-то природа творит добро, то лишь благодаря случайности, а не из-за какого-то умысла; и чаще всего она лишь причиняет вред, заставляя нас испытывать неизбежную боль. Естественно предположить, что наиболее доблестной целью для всех мыслящих существ было бы полностью уничтожить природу, что правит нашим миром: установить некие более подходящие системы, что были бы оптимизированы для нашего блага, нежели выживания. Rain World показывает нам эти цели, демонстрируя насколько жестоки и нечестны эти естественные системы на самом деле, и предлагает двойное решение этой проблемы.

Первое решение принимает форму действия, подходящего для индивида: А именно лишение природы способности навредить нам, что парадоксально лежит в принятии нашего бессилия перед лицом природы. Боль это не справедливость, но естественное последствие жизни; человек не должен противиться ей, но радикально принять её. Наши желания, с другой стороны, проистекают не изнутри, а из мира внешнего; они не определяют нас; мы не обязаны играть ту роль, которую природа нам отвела. Наше сознание формируется лишь для того чтобы следовать этим желаниям; но мы можем их превзойти. Именно этому нас учит буддизм.

Второе решение зависит от нас как вида: полная трансцендентность над природой и её жестокими системами; управление онтологией; мир, в котором мы отсечены от естественных систем, причиняющих страдание, где вместо них главенствует добро. Это мир, в котором мы все равны; мир где сознания, не следующие взаимно враждебным желаниям и стимулам, наложенным природой, существуют во всей своей полноте, в идеальной гармонии друг с другом. К этому стремится трансгуманизм.

Первому из этих решений Rain World учит нас напрямую; сквозь духовное путешествие в которое мы отправляемся во время игры. Второе решение, тем не менее, настолько непонятно и чуждо для нас, что мы едва можем обличить его в понятные термины и концепции, не то что изобразить в виде игры; и потому его идеи обсуждаются внутри истории игры, и показаны посредством финального, великолепного видения. Как ультимативная цель, к которой мы можем стремиться: радикальное прекращение всех страданий.

Как сказал Пять Камешков: наш слизнекот решил только свои проблемы. Да, существует состояние без страдания, и оно может быть достигнуто многими благодаря их великим усилиям — но технология, позволяющая сделать это повсеместным пока что не существует.

Но по крайней мере мы видим то, к чему можно стремиться. Мы можем отклониться от предписаний природы, но не наших, потому что мы знаем что слепая и жестокая природа не таит в себе морали и никогда моралью обладать не сможет. Нам предстоит так много работы, но возможно когда-нибудь мы сможем свергнуть природу с её трона, установив на её место нечто, что сотворим своими руками.

Страдания существуют, но они не должны быть вечными. Когда-нибудь от них можно будет навсегда избавиться.

139139
51 комментарий

Отличная уникальная игра, ни во что похожее я не играл, ни до ни после Rain World.
А лонгрид длинный(

8

Потому что он включает в себя не только рассуждения об игре, но и вещах, что всё-таки поглубже. 

2

Хочется начать писать про те моменты которые меня изменили на уровне ощущений и руки сразу опускаются поскольку очень много эмоций, и всё это конечно в итоге будут спойлеры. 

Та боль что игра дает, её нужно преодолеть и ты почувствуешь, что-то очень особенное. 

Кто-то может написать свои истории из игры, завтра тоже поделюсь

3

Статья 10 из 10. Спасибо за информацию о такой игре.

О страдании. На самом деле уже было сказано о страдании (как и вообще обо всем) 1000 лет назад, если не раньше философами. Тот же уже заежанный в поп культуре Ницше сказал, что "никто не сделает истинной филосфию, которая стремится только к счастью", то есть проще говоря страдание - наш друг, как и счастье. Но непонятый многими друг.

Как я понял, в статье упоминается еще более глубокие темы, которые затрагивают экзистенциализм и тема уробороса. Очень много ницшеанского, как я понял в игре, раз касается еще и буддизма.

Спасибо за статью. Больше данного контента на DTF, без примиси снобизма с пеной урта или наоборот, интилектуальной инфантильности.

2

Я боюсь что в этой статье страдание рассматривается именно как нечто в корне негативное, но не вечное. Оно анализируется сквозь линзу той доли, которая была выделена человечеству (ну в данном случае слизнекоту и повторителям, а также тысячам мелких тварей) природой, и о том как этот механизм страдания, а значит по определению и саму природу, можно было бы победить - будь то индивидуально или массово. Я считаю что страдание это ни в коем случае не наш друг, это просто естественный процесс, родившийся в ходе эволюции, но который мы начинаем уже перерастать как вид.
По крайней мере я надеюсь, что мы его перерастаем. 

3

Наркоман что ли, сука. 

1