Сюжет, история и мир видеоиграх

Мы часто говорим такие фразы «В игре интересная история», «Сюжет скучный и банальный» «Завязка интересная, но потом повествование провисает» и подобное, но мы редко задумываемся о смысле тех слов, которые используем. Для многих, слова — сюжет и история, это вовсе синонимы, хотя на деле это не совсем так. Поэтому хотелось бы начать с небольшой теории.

Сюжет, история и мир видеоиграх

История — это последовательность событий во времени.

Сюжет — последовательность взаимосвязанных действий.

Для лучшего понимая, приведу такой пример:

История: Антон проснулся и поехал на учебу, он вернулся домой пораньше, и по пути зашел в магазин за продуктами.

Сюжет: Антон проснулся и поехал на учебу, последней парой стояла скучная лекция, поэтому он решил её прогулять и вернулся домой пораньше. Но по дороге вспомнил, что дома совсем нечего есть и по пути, зашел в магазин за продуктами.

Вроде бы описываются одни и те же события. Но сюжет выглядит куда более полноценным, действия здесь не просто описываются, в них есть причинно-следственная связь. Однако, не сюжетом единым строиться хорошее повествование. Чтобы в события, описанные в сюжете действительно верилось — необходимо прорабатывать мироустройство произведения. Для этого писатели, расписывают детали, на первый взгляд неважные для центрального сюжета, объясняют законы мира, рассказывают предысторию персонажей, мест, событий. Названий у подобного может быть много, мир, легенда, вселенная, контекст, по отношению к играм, чаще всего употребляют западный вариант — лор. Что можно перевести как «Набор знаний о мире» Я не особо люблю излишние англицизмы, поэтому буду стараться использовать русские аналоги, но думаю суть должна быть ясна.

Сюжет, история и мир видеоиграх

Именно этот слой, на мой взгляд, является самым важным в создании сюжета видеоигр. Почему? Причина в формате произведения. Среднестатистический фильм длится не дольше 2-3 часов, игры же редко длятся меньше 10-15 часов, а многие могут затягиваться и на несколько десятков часов. В этом, игры больше похожи на книги, и в книгах всегда куда больше мелких деталей, чем в их экранизациях.

Играя в многочасовую RPG, очень легко потерять нить истории. Сколько из нас, убегали из Хельгена, а потом через сотню часов вспоминали о главной сюжетной линии. Драконы? Алдуин? Дуракин? Джонни Сильвербородый? Кто это вообще? При этом, мало кто вам скажет, что в скайриме плохой сюжет. Потому что, Скайрим, да и вообще вся серия TES обладает одной из самых глубоких, если не самой — проработкой мира. Десятки маленьких историй, личных квестов, где почти у каждой локации или персонажа есть своя предыстория, а уж тему мифологии, я даже затрагивать не буду. Поэтому и крайне простецкая история «про спасение мира от великого зла» воспринимается более живой и интересной. Потому что у нас всегда есть контекст. Вот этот город, это не просто точка на карте где можно сбагрить лут, а реально важное место, со своей историей, скелетами в шкафу, местом в мире.

Маркарт был основан на месте древнего города Нчуанд-Зел, построенного двемерами в первую эру. После исчезновения двемеров с лица Нирна (см. книгу «Битва у Красной горы»), Маркарт был захвачен окрестными племенами. Возможно, город входил в состав Второй Империи, но после её распада вновь оказался во власти дикиих племен. Которые контролировали его вплоть до прихода Империи Септимов — Третьей Сиродильской империи. В Маркарте император Тайбер Септим основал Имперский колледж Голоса, что впоследствии сделало его привлекательным местом для поселения знатных нордов и дальнейшего развития. Во время Великой войны в городе произошло восстание местных жителей против власти Империи (174–176 гг. 4Э), под предводительством вождя Маданаха. Норды были временно изгнаны из города. Однако, вскоре восстание было жёстко подавленно Ульфриком Буревестником. Норды вернулись в город, уцелевшие же мятежники, начавшие называть себя Изгоями, рассеялись по Пределу и начали партизанскую войну, продолжающуюся до сих пор.

Вырезка из вики:
Сюжет, история и мир видеоиграх

Другой пример отлично проработанного мира — трилогия Mass Effect. Как раз недавно вышел сборник-ремастер, хороший повод вспомнить. Опять же, банальная история про спасение мира от вселенского зла, а геймплейно это стандартный шутер с укрытиями. Но трилогию помнят и любят именно за созданный в ней мир. Почему шутерная часть игры работала? Потому что у нас был контекст, мы всегда знали в кого и почему сейчас стреляем.

В игре есть подробнейшая энциклопедия, в которой можно прочитать о каждой локации, технологии, событии или расе. Кстати о расах. Только в первой части, было представлено более 9 различных рас, а в последующих частях их список расширялся. Инопланетные расы, не казались пустышками, потому что мы встречались практически со всеми их представителями лично. Мы лично знакомились с их проблемами, культурой, обычаями, заводили среди них друзей и врагов. Поэтому, когда перед нами вставал выбор: излечить генофаг или нет, спасти гетов или кварианцев, это действительно затрагивало наши чувства, поэтому сюжет трилогии работает, и работает хорошо. Именно на сложном переплетении взаимоотношений разных рас, политических интриг, старых обид и недопониманий и строился мир Масс Эффекта. И по этой же причине, сюжет Андромеды — не работает.

Сюжет, история и мир видеоиграх

Картинка выше, лучше всего демонстрирует деградацию проработки мира в игре. Нет, конечно, количество ≠ качество, но и новые расы Андромеды тоже не про качество. Они представляют себя самое банальное, что можно придумать в научной фантастике. Добрые-добряки Ангара, и злобные-злыдни Кетты. Обе расы это гуманоиды, с руками, ногами и человекоподобными лицами. Ну ещё есть Джардаан — древняя сверхразвитая раса, вымершая по неизвестной причине. КАК оригинально. НИГДЕ такого НЕ БЫЛО. ЧТО-ТО? КТО ТАКИЕ протеане? инусаннон? левиафаны? никогда НЕ слышал. Ну то есть, они скатились до того, что стали повторять свои же тропы.

И мне становится абсолютно плевать на весь остальной сюжет игры, на историю главного героя и напарников. Потому что, я не верю в созданный мир игры, мне все равно, что станет с Ангарой и Кеттами, и кто такие Джаардане. Поэтому сюжет Андромеды и плох, а вовсе не из-за сломанных анимации или блеклых персонажей. Хотя и из-за них тоже.

Но вернемся к теме сюжета и истории. Я предлагаю вам сыграть в небольшую игру. Я кратко опишу основные моменты истории, одной из частей Fallout, а вы попытаетесь угадать, какой именно.

Главный герой приходит в себя, в незнакомом ему месте. Он начинает поиски человека, который очень для него важен. В ходе этих поисков, он посещает множество мест, знакомится с расстановкой сил в регионе и основными фракциями. Когда он наконец-то настигает этого человека, то понимает, что это была лишь промежуточная цель. И теперь ему необходимо решить судьбу всего региона. Он присоединяется к одной из нескольких фракций, каждая из которых хочет по своему использовать данный регион.

Сюжет, история и мир видеоиграх

Угадали? Ну это вряд ли, потому что это описание подходит сразу двум частям — Fallout: New Vegas и Fallout 4. У этих игр абсолютно идентичная сюжетная структура, но воспринимаются они совсем по-разному. Давайте разбираться.

В Нью-Вегасе мы преследуем Бенни, с весьма банальным, но понятным желанием отомстить и закончить дело — доставить платиновую фишку. Единственная мотивация главного героя 4 части — родственная связь. Но почему он вообще так уверен, что его сын ещё жив? Он ведь понятия не имеет, сколько времени прошло с момента его похищения, может прошло уже лет двести и сын умер от старости, или его съели кротокрысы на выходе из убежища. И, это может прозвучать цинично, но не проще ли физически здоровому, молодому мужчине завести нового ребенка? Нашему сыну, на момент пропажи, было не больше года, за такой период времени не успеваешь сильно привязаться к ребенку, ты ещё до конца не воспринимаешь его как члена семьи.

Дальше, по структуре идет знакомство с миром. Курьер находит себя в небольшом городке именуемым Гудспрингс, это тихий город живет за счет разведения толсторогов, которых можно видеть по всей территории города. Затем, курьер направляется в Примм — другой маленький городок, который сейчас захвачен подрывниками, но в обычное время служил транзитным пунктом на пути в Вегас. Здесь останавливались, те кто только направлялся на Стрип, кто уже успел проиграть свои крышечки. Я не буду описывать каждый населённый пункт в НВ, просто указываю на то, что расположение городов здесь имеет логическое обоснование, почему люди решили поселиться и остаться именно здесь.

Главный город — Стрип окружен мощными стенами, которые охраняют секьюритроны, электроэнергию город получает от дамбы, а продовольствие от расположенных неподалеку полей и торговых путей. Рядом со Стрипом находиться несколько городов-сателлитов, где живут не столь успешные жители пустоши. Само окружением дает нам необходимый контекст, что бы мы вы дальнейшем могли сделать свои выводы. Что там у четверки?

К сожалению, говорить тут особо не о чем. Реальных крупных населенных пунктов, которые можно назвать городами всего два — Даймонд-Сити и Добрососедство. И если с ДС все понятно, город находится внутри Стадиона, укрепленные стены и патрули защищают от разного рода рейдеров и мутантов, пропитание выращивается здесь же. А вот с добрососедством все хуже. Поселение расположено буквально в центре боевых действий, вокруг него постоянно воют рейдеры с супермутантами, мутанты с наемниками, наемники с гулями. Никакой внешней обороны у города нет. Сам городок это две огороженные улицы, посреди довоенного города. Откуда они берут еду и ресурсы? Электроэнергию? Почему они решили основать город именно здесь, а не на соседней улице?

Другая вещь, которая меня всегда поражала в 4 фоллауте это Институт. Эта организация живет в огромном бункере со всеми удобствами, они массово производят человекоподобных роботов (синтов), чтобы следить за пустошью. Зачем? За чем именно наблюдает Институт? Как болотники откладывают кладку? Как два рейдера не могут поделить дозу мед-х? Как радскорпион доедает неудачного фермера? До прибытия Братства Стали, на пустоши не было, ни одной организации, которая могла бы составить конкуренцию Институту. Зачем вся эта скрытность, шпионаж, замена людей на синтов? Создание этих синтов, говорит о наличии у них огромного запаса ресурсов и энергии. С такими технологиями, они бы захватили весь Бостон за несколько недель.

Я не говорю, что в четвертой части ужасный сюжет, а Нью-Вегас идеален. Но по уровню проработанности мира и логики, четвертая часть намного уступает, от чего и основная история кажется примитивнее и скучнее. Игроку не будет интересен конфликт Института и Братства, судьба синтов и Минетменов, потому что вериться в этот мир с трудом.

Сюжет, история и мир видеоиграх

Закончить, я хотел бы на самой спорной игре последних лет. The Last Of Us Part II, в прошлом году нахватала кучу наград, в том числе и за сценарий. С чем я не согласен, но претензии у меня совершенно иные, чем обычно предъявляют игре.

Первая моя претензия касается зараженных. Нестандартные зомби, были одной из главных фишек оригинальной игры. Думаю, не один я, запомнил игру во многом благодаря грибку-кордицепсу и уникальных зараженных. И как же они развили эту тему во второй части? Да никак. Кроме пары новых видов врагов, никакой новой информации по вирусу. А мне вот непонятно, откуда вообще столько зараженных спустя 20 лет? Разве они не должны были все умереть от голода или окончательно превратиться в неподвижные грибы?

Но ладно. Предположим создателям было не интересно развивать эту тему, что там с основным сюжетом и миром? А тут все тоже очень странно. Взять хотя бы начальный город — Джексон. Аккуратненькие домики, небольшая стена вокруг, все ходят хорошо одетые, сытые, и думают вообще, о чем угодно, кроме как о выживании. Прям американская мечта, а не постапокалипсис. В игре показывают загон для скота и несколько небольших теплиц, но этого явно не хватит, для пропитания местных жителей, как минимум нужны полноценные поля для выпаса крупного рогатого скота. Едем в Сиэтл. Там заправляют где группировки — Волки и Шрамы.

Волки имеют в своем распоряжении кучу лояльных и хорошо обученных людей, технику и вооружения. И здесь становится не понятно, почему они ещё не подмяли под себя весь город с окрестностями, а продолжают ютиться на каком-то стадионе? (Видимо разработчики очень любят устраивать города в стадионах). И откуда они достают еду и топливо? Для пропитания такой толпы, какую нам показали в игре, территории поля точно не хватит. А если посмотреть, какую бицуху смогла накачать у них Эбби — кормят там неплохо. Вообщем, ситуация схожа с 4 фоллаутом. Есть супер-сильная фракция, которая не может взять контроль над регионом, просто потому что так хочет сценарист.

Шрамы в противовес им эти типичные культисты-примитивисты, технологии — это зло и все такое (Привет Metro Exodus). Их религиозные воззрения и вообще уклад жизни, в игре практически не раскрываются, хотя валим мы их пачками, но они здесь играют роль типичных злых-злыдней без внятной мотивации. Неужто в 3 части будем играть за мстящего Эбби культиста? Между двумя этими фракциями вот уже долгие годы идет война з… ? Контроль над городом? Но зачем? Зачем им нужен полуразрушенный город набитый зараженными, какие ресурсы им там нужны? Вообще у этих двух фракций, нет повода для такого затяжного конфликта. А если бы, все же, он случился, Волки должны были смять фанатиков в два счета.

С самой историей Элли и Эбби проблем нет. Но она не работает, из-за абсурдного контекста, который создается окружающим их миром и событиями.

Сюжет, история и мир видеоиграх

Мироустройство Last Of Us разваливается все больше, с каждым новым сюжетным поворотом. Как Элли с Диной так легко добрались до Сиэтла через пол всю страны, да ещё и верхом на одной лошади? А в последней главе Элли и вовсе оказывается на юге Калифорнии. Забавно как вся первая часть была посвящена путешествию, а тут герои просто телепортируются в нужное место. Почему в Джексоне, в дозор отправляют двух хрупких девушек, а другой парой идут два опытных мужика? Почему Волки, зная об опасности засады культистов, отправляют всего лишь трех людей на разведку, одна из которых беременна девушка? Из-за таких вот нелепостей, верить в мир игры становиться все труднее, а происходящая на фоне этого история, действительно все больше походит на дурной сон Элли.

Целью этого блога, не было желание 'обосрать' одни, и возвеличить другие игры. Все описанное выше, является субъективным мнением автора и не выдается за 100% истину. Мне просто хотелось самому разобраться, и возможно помочь кому-то осознать как работают сюжеты в видеоиграх. Выводы оставляю на вас.

Спасибо тем, кто дочитал мою графоманию до конца.

170170
73 комментария

Братик, специально зарегился, чтобы коммент оставить. Почему-то вы, обзорщеки, онолитеки, описываете игры только по одному принципу, касаетесь только одной стороны, а у игры, как и у любого художественного произведения их ровно две : форма и содержание. Форма-это то как подано, содержание-это то о чем подано. Любой игровой ЛОР прежде всего опирается на форму, потому что любая игра создает уникальную вселенную.

Для художественной литературы  существует такое понятие как хронотоп -единство пространства и времени(так как именно литература лежит в основе сценариев, то для кино или игр эти утверждения будут также справедливы). Иными словами время в произведении определяет пространство. Поэтому в фоллауте доё...к к логике пространства быть не может, т.к. сами авторы ещё с первой части представляют нам время в искаженном восприятии(надеюсь, не надо объяснять почему : ретрофутуризм, мир через 200 лет выглядит как будто бомбы упали в прошлом году и бла, бла, бла). Сюжет в фоллаут ругают всякие недовольные, которые были бы в любом случае. Сюжет  Фоллаута интересен не содержанием, он интересен формой. Мы любим беседкины игры за мир в целом, а не какие-то запоминающиеся элементы, которые должны быть, по нашему мнению, в игре. И любая алогичность в таком случае сходит на нет. Потому что сама по себе структура этого самого хронотопа смотрит на нас грустно, свирепо и с недоумением и говорит нам, что никакой логики и не будет, за логикой отправляйтесь к другим играм.

Форма художественного произведения может выражаться не только через  такой аспект как время, но и другие. Если брать в качестве образца твой пример -то.
а)Антон идет за хлебом, а мы видим его постоянно издали. В конце оказывается, что мы наблюдали за Антоном через оптический прицел киллера(кульминация, меняющая восприятие произведения) - в качестве литературного аналога можно привести роман Голдинга "Воришка Мартин",  в котором описываются злоключения человека, а в конце оказывается, что он умер еще в начале произведения, а все дальнейшее было предсмертной галлюцинацией. К слову, этот прием стал ходовым именно после выхода данного произведения

б) Антон идет за хлебом и разговаривает со своей возлюбленной Катей. По разговору Антона мы можем понять, что он не любит Катю. Но напрямую нам Антон это не говорит. (принцип -айсберга, т.е. человек считывает информацию об Антоне через подтекст, в данном случае через диалог)- литературный аналог, рассказы Хемингуэя, который во многом и придумал данный принцип

в) Антон идет за хлебом, по пути он видит разные вещи, которые вызывают у него определенные ассоциации, по которым мы можем понять характер Антона. (ассоциативное мышление) - литературный аналог романы модернистов первой половины XX века, самый яркий образчик -"На Маяк" Вирджинии Вулф.

и т.д.

Мир, сюжет, история не меняются во всех трех примерах. Но все три примера различны между собой, потому что у них разная форма. Про которую нельзя забывать ни в коем случае.

P.S. Прошу прощения за примеры  из литературы, а не из собсно игр. Но основной посыл, надеюсь, ясен.

76
Ответить

Блин много букв но моё уважение за регистрацию и немолчание. Сам так же попал.

6
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

игрок вообще за одно раскручивание ракет над колыбелью ребёнка должен к нему привязаться, мне кажется, для игр это намного важнее.

8
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить