«Она заплакала прямо в ресторане»: Нил Дракманн рассказал, как зародилась и развивалась идея The Last of Us Part II
В разговоре с PlayStation.Blog вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн рассказал, что идея второй части The Last of Us появилась у него ещё в 2013 году — до выхода дополнения к первой игре. Сначала он поделился своими наработками с исполнительницей главной роли.
Я встретился с Эшли Джонсон и озвучил ей идею Left Behind. А потом сказал ей, что я работаю над кое-чем ещё. И вот она сидит и плачет прямо в ресторане, а я думаю: «Надеюсь люди не считают, что я сделал что-то ужасное». Это первый момент в моей памяти, когда у меня уже есть чёткая идея.
В 2013 году у Дракманна уже было начало, середина и концовка истории, однако финал с тех пор всё-таки стал другим.
Вот как всё это начинается. Это ядро идеи. А потом ты показываешь её другим людям, и она превращается в общее видение. Видеоигры — это коллективная деятельность, и мы вместе движемся к воплощению одной конкретной идеи.
В первой игре Элли искала себе опору, однако к началу второй части стала полностью самостоятельной: в Джексоне у неё появились друзья и очень близкая подруга — Дина.
Они с Диной лучшие друзья уже несколько лет. Они флиртуют, но Элли пока не понимает, чего эта девушка реально хочет. Мы видим, что Дина и Элли очень похожи.
Элли чувствует себя комфортно, обретя новую «нормальную» жизнь в постапокалиптическом обществе, однако некий «ужасный инцидент» отправляет её на путь мести — девушка готова добиться справедливости даже если пойдёт одна.
В трейлере с датой релиза разработчики представили новый тип заражённого — Шэмблера (Shambler), который создаёт ядовитое облако пара, которое обжигает кожу героев и закрывает обзор.
По словам Дракманна, студия не хотела добавлять новых монстров просто так — разработчики остались верны лору, но продумали появление новых мутаций зомби. Они связаны с окружением, в котором находится заражённый, и количеством времени, прошедшим с начала инфекции.
Шэмблера добавили для того, чтобы разнообразить боевые ситуации — например, его облако может скрыть приближающихся противников другого типа, как это показано в трейлерах игры.
Разработчики хотели, чтобы вторая The Last of Us была очень приземлённой и реалистичной игрой, однако иногда реализмом приходится жертвовать.
Мы не стремимся к отражению реальности один в один. Во-первых, в контроллере ограниченное количество кнопок — в жизни у вас больше способов управления. Так как нам создать системы и эстетику, которые бы ощущались приземлёнными?
В реальной жизни Элли не смогла бы убить столько людей, как в нашем демо, но нам нужно такое количество, чтобы создать напряжение. Напряжение важнее, чем реалистичное количество смертей.
По словам Дракманна, студия уделила много внимания связи главной героини с её оружием — на экране в подробностях показывают, как Элли ухаживает за своими «инструментами смерти», потому что от них зависит её жизнь.
Чтобы повысить эмоциональные ставки в бою, студия потратила немало усилий на запись реалистичных диалогов врагов — у каждого из них теперь есть имя, а ещё Элли придётся время от времени прятаться от собак, способных найти героиню по запаху.
Когда убиваешь собаку в игре, чувствуешь себя не так, как когда убиваешь человека.
Дракманн рассказал, что во многих боевых ситуациях Элли может быть обнаружена врагами, но ей всё равно удастся успешно уйти от них и покинуть уровень, не убив всех противников.
А ещё мы хотели сделать больше сцен, где Элли могла бы остаться полностью незамеченной. Сбежать от врагов и покинуть арену очень сложно, но возможно. Кроме того, в игре есть ситуации, где мы намеренно создаём событие, чтобы игроку было некомфортно — это уже часть истории Элли.
При этом, если игрок избегает стычек, это не значит, что он пропускает нечто интересное. Как и в Uncharted 4, в игре будут моменты, где ритм замедляется, и главная героиня может в спокойной обстановке изучить местность.
Специально для Part II студия разработала новую систему анимации, которая делает Элли и других персонажей очень отзывчивыми и реалистичными.
Я думаю, что Элли — один из самых детализированных и отзывчивых в плане управления персонажей в играх от третьего лица.
Количество информации, которую мы получаем от захвата движений такое, что мы можем теперь передать игру актёров в мельчайших подробностях. Мы можем показать, как кто-то моргнёт или покосится вместо дополнительных строчек диалога. Это позволяет писать более детальные сценарии, чем когда-либо.
В заключение Дракманн подтвердил, что разработчики показали игрокам лишь малую долю сюжета.
Мы были очень аккуратны с тем, что вам показывали. Да, люди уже поиграли в демо, вышел сюжетный трейлер, но мы подошли к процессу осторожно и не выдали того, что делает эту историю особенной, скрыв множество твистов и сюжетных поворотов. Мы ждём не дождёмся, когда вы сможете во всё это поиграть.
The Last of Us Part II выходит на PS4 21 февраля.
Я, конечно, не актёр и уж тем более не актриса, но, ставя себя на их место, не могу даже представить, что я, исполнив главную роль в первой части игры, сижу в ресторане с автором, а он мне рассказывает свои идеи про вторую часть, а я начинаю плакать от этого... Либо они там в игровом Голливуде все совсем ебанутые, либо под кокаином, либо я даже не знаю почему ещё. Звучит как пиздёжь с целью лайков и хайпа. НЕ ВЕРЮ!
Комментарий недоступен
Актриса заплакала от счастья, что ей опять хорошо заплатят. Вот и все.
У тебя девушки не было? Эмоциональные, в большинстве своём, существа. Как-нибудь "не так" чихнёшь и всё: буря, страсть, безумие, ведро слёз. И целый вечер её успокаиваешь. Утрирую, но тем не менее.
А так и есть. Типа "о божечки", "12 из 10". Даже идея уже заставляет плакать и ссаться киптяком! Скорее бегите покупать игру! Ну же!!!1111ОДИН. Классика жеш ))
Звучит как "мы сначала придумали лесбиянок, а затем игру! (спасибо LGBT-сообществу за недооценимый вклад для вдохновения над нашей игрой, давайте снимем об этом отдельный фильм)"
Как бы есть люди впечатлительные, не?)