Обзор Edge of Eternity - Как французы свою Final Fantasy на Unity делали

Сложно начинать большой проект маленькой компанией. Слишком большие вложения, долгий процесс производства и маловероятно, что по итогу это будет стоить затраченных усилий. А 9 Французов из Midgar Studio решили попробовать, и сделать свою эпичную JRPG, беря пример с современных флагманов жанра, совмещая при этом, как они заявляют, традиции Западных и Восточных ролёвок. Они уже как-то делали онлайновую игру Hover, выстрелившую на краудфандинге и, очевидно, вдохновлённую Jet Set Radio. JRPG же свою они прозвали Edge Of Eternity и поместили в ранний доступ Steam аж в Декабре 2018го. Но на сегодняшний день релиз её уже скоро — Июнь этого года. И, мне стало интересно, что может за долгое время выйти из рук маленькой команды, взявшейся за амбициозный проект на не самом подходящем движке.

Я вас искренне приветствую, я Foreld и это Edge Of Eternity.

Обзор Edge of Eternity - Как французы свою Final Fantasy на Unity делали
Обзор Edge of Eternity - Как французы свою Final Fantasy на Unity делали

Мир игры представляет из себя не настолько редкий, но и не очень частый синтез Научной Фантастики и Фэнтези. Сеттинг, которому немного нужно, что провалится и выглядеть отталкивающе. И в этом для меня он наиболее интересен — посмотреть сколько усилий готовы вложить авторы, чтобы их история не выглядела набором радикальных и диссонирующих меж собой клише.

Edge Of Eternity же подаёт свою экспозицию в максимально топорной манере — рассказывая её в сжатом виде и в быстром темпе, не демонстрируя то, о чём ведётся речь и не углубляясь в детали. Высокоразвитые инопланетяне Архалайты и фентезийно-средневековыми жители планеты Херион после контакта жили в мире, но народ Научной Фантастики развязал войну. Главный Герой Дэрион — ветеран (хоть по нему и не скажешь) Херионской армии, успевший заработать себе имя своим классически огромным мечом. Но, после очередного налёта инопланетян, гибели всего его взвода с отрядом и став непреднамеренным обладателем Семени Разрушения в своей груди (Да, да, игра, я сделаю когда-нибудь ИСку Drakengard/Nier) после жертвенного ритуала, он решил дезертировать.

Дэрион
Дэрион

Ведь ему было куда идти. Весть от его сестры Селины говорила, что их мать подцепила Коррозию — мор, охвативший всю планету. Селина, как Священница Санкториума — местной организации одновременно магов и церкви, отправилась на поиски лекарства, и позвала брата, как единственного человека, которому она может доверять, ведь внутри организации у неё не самая радужная репутация, и её настоящая цель заходит куда дальше, чем просто поиск лекарства.

Селина
Селина

Так, брат с сестрой, отправятся в путь, подобный любому представителю жанра — наполненный недоброжелателями и парой-тройкой своеобразных личностей, готовых пополнить эскорт Священницы на её нелёгком пути, лежащем через контрастные места, подчёркивающие ту или иную сторону сеттинга.

Из персонажей получается довольно приятное игроку пати, где каждому есть что сказать как по поводу друг друга, так и по поводу окружающих их ситуаций. Пусть каждый из них и является довольно классическим архетипом, но до полной однобокости это не доходит: Дэрион параноик с мрачной миной и «безумными глазами», что часто становится темой обсуждений; Селина пусть и добродушная, чуткая, но практичная, ненавязчиво выполняющая роль лидера; Йосорис ушлый, но весёлый и язвительный неудачник, пытающийся вести себя интеллигентно и так далее. В отличие от череды других подобных игр, где персонажи напоминают о себе только в специально отведённый для этого сегмент игры, а в остальное время являющихся всего лишь набором скилов, тут герои будут постоянно вести себя в свойственной им манере.

https://leonardo.osnova.io/e643ce1b-be09-5051-b0a4-929a5b95cd8a
https://leonardo.osnova.io/e643ce1b-be09-5051-b0a4-929a5b95cd8a

С такой простой компашкой, вопреки, вроде бы плачевному состоянию мира, игра и сама начинает ощущается проще, позволяя с интересом помещать персонажей в конфликтные ситуации и пародировать уже знакомые сценарии. Это сильно отличается от пролога, переполненного клише с непритязательной демонстрацией сеттинга, подаваемых с серьёзным лицом и настолько торопливо, что откровенно вызовет отторжение. Правда и ложью будет сказать, что в основном сюжете отказались от шаблонов полностью. Они всё так же присутствуют, но выглядят не в той же мере неуместно и поспешно, как в начале, но способные всё ещё вызвать раздражение.

Но здесь путь значительно важнее конечной цели. Несмотря на два параллельно поднятых конфликта, которые поначалу стоят для игрока в центре истории, авторы вкрапляют неожиданно и резко третий, более стандартный для Фэнтези. Хотя при этом создаётся конфликт между персонажами, которы… спойлер. Об этом ниже. В результате противостояние Научной Фантастики и Фэнтези станет больше походить на филлер, а Коррозия станет пустяком.

О котором, впрочем, игрок и так будет долгое время понимать мало. Вдобавок к третьему сценарному колесу у местного мира проблема с самоподачей. Много информации подаётся крайне сухо и не к месту, в результате теряя симпатию и вовлечённость игрока. О той же Коррозии игрокам будет почти ничего не известно несмотря на то, с какой угрозой её подают в прологе. И, кроме животных, они будут встречать заражённых крайне мало, вплоть до 10х часов сюжета. Только тогда они узнает, что это болезнь превращающет всё живое в некое подобие Хасков из Mass Effect и затрагивает она не только существ, но последнее узнаётся ещё позднее, хотя не является поворотом сюжета. В результате игрок не имеет точного представления о большинстве ключевых элементов этого мира. Он знает об их наличии, но не значимости. Тем веселее, когда они становятся фигурами основного сюжета.

И это далеко не последний омаж
И это далеко не последний омаж

Кстати об этом. Авторы слишком увлеклись созданием множества сюжетов, да настолько, что на них не хватает на всех времени и парадигма основной истории скачет между ними как волчок. В итоге большинство из них остаются не завершёнными на пути к стандартной концовке фэнтезийной JRPG. И всё это легко объясняется — авторы планируют сиквел, потому и просто забрасывают удочки, чтобы реализовать их в последующем. Тогда можно было бы считать первую часть вводной в этот мир со специально простым сюжетом, но, как я уже сказал, это также сделано неудачно, да и это «забрасывание удочек» превращает сюжет в, не слишком явное, но месиво.

Помимо этого, сыграла свою роль долгостройность. Если вы просто посмотрите на ранние версии игры, то заметите сильные различия. Всё в игре перерабатывалось много раз, в том числе, как видно, и сценарий. Что-то вырезано, что-то переписано и нередко кардинальным образом. В бете у меня даже озвучка разнилась с текстом. Всё это ожидаемые издержки слишком долгой, впечатлительной работы над эпическим произведением, не ограниченной рамками фантазии и подражания.

Альфа

И такая заброшенность на полпути касается и всего остального. Тактическая система неплоха и вполне рабочая, но из-за неправильного баланса очень скучна и легка даже на высоком уровне сложности. Что бы сместить весы в сторону врагов, авторы либо повышают им ХП, либо увеличивают их количество, но этого недостаточно и даже так, бой с врагом, над которым висит череп, после начала игры, труда не составит. И отсутствие Рандомных Энкаунтеров и идентичность количества врагов на глобальной карте к тактической вроде как хорошо, но ещё раз всё упрощает.

Боевое поле
Боевое поле

Авторы пытаются нарастить боёвку, добавляя разнофункциональные навыки с различными расходниками для их применения, стихийные слабости врагов и влияющие на них погодные условия, а также мини-задания во время боя. И это, в очередной раз, топит баланс в сторону игрока, но зато всё это можно красиво разыграть. На боевой карте есть также активности с разными вредными и положительными эффектами, но они практически не нужны из-за своей малой полезности за исключением заготовленных сцен, и даже врагам они дают слишком слабое преимущество.

Правильным стихийным уроном можно вполне не слабо вдарить
Правильным стихийным уроном можно вполне не слабо вдарить

Причинами для боя зачастую будут квесты, которые варьируются от пустых «убей и принеси» до, пусть редких и коротких, но приятно написанных историй. Ещё есть кратковременные квесты, появляющиеся в случайный момент, позволяющие нафармить разные вещи или деньги, но они быстро начинают повторяться и скейляться в куда более медленном темпе, чем остальной прогресс.

Авторы также добавили крафт, предоставляющий слабо прогрессирующую одёжку и мощное оружие, распределённое по локационным категориям и требующее немало гринда, но различия между категориями чисто визуальное. Прокачка здесь стандартна для жанра, а приобретение навыков похоже на более развитую систему материй из FF7, которой всё равно не хватает разнообразия. Местные ребусы, сконцентрированные в 3х локациях, быстро пропадают из игры и не представляют толком ничего сложного. Подобно серии «Tales of… » здесь есть еда, прибавляющая статы, и за которой персонажи не прочь поболтать, но число диалогов не переваливает и за десяток, а у некоторых персонажей их попросту нет. И словно бы оттуда же взяты ультимативные приёмы персонажей, которые здесь выглядят очень корявенько. Какую идею бы не добавляли авторы в игру, она ощущается попросту заброшенной. Правда, авторы заявляют, что некоторые элементы хотят добавить или поправить уже после релиза, так что, похоже, у них всё распланировано и потому парочка моментов, которые они точно обещали, в этот список я не вчёл.

Это экран доступных диалогов ближе к концу игры. <b>Он пуст</b>.
Это экран доступных диалогов ближе к концу игры. Он пуст.

Напоследок немного о движке. Игры выглядит не самым лучшим образом, но и далека от откровенного уродства. Она вполне способна показать пусть и не выдающиеся, но неплохие антуражи. Но не могу сказать, что её внешний вид соответствует загрузке процессора и просадкам FPS. Проще говоря, оптимизация иногда подхрамывает. И игра также не лишена полностью багов, но, на удивление, их не то чтобы много и они больше визуальные, не мешают прохождению. Но глаз всё равно коробят. Видно, что авторы активно трудятся над починкой, ведь в более ранней версии всё было куда хуже.

Да с ним всё в порядке. Подумаешь, обе руки вывихнуты.
Да с ним всё в порядке. Подумаешь, обе руки вывихнуты.

Edge Of Eternity не очень соответствует ожиданиям. После прохождения хорошо чувствуется, что это всего лишь пролог, в который было многое вложено и потому многое и не смогли разумно завершить. Слишком много сюжетных линий, тянущих на себя одеяло, слишком много не доведённых до конца механик. Потому для меня это камерная, но проходная история, похожая больше на старые образчики жанра, когда сеттингу уделялась пару маловажных и замкнутых в себе строк, просто посылающих игрока и персонажей дальше в путь-дорогу.

Если вы захотите провести время в компании простых, но приятных персонажей в классическом путешествии, то если, включив простую сложность, пробежите чисто по сюжету, да по паре сконцентрированных на истории квестах, игра может вам и понравится. Благо так она займёт немного времени. Если бы не гринд и парочка технических огрехов, я бы не, что провёл за этой игрой время и я пожелаю удачи авторам, надеясь что у них получится сделать достойный сиквел.

Обзор Edge of Eternity - Как французы свою Final Fantasy на Unity делали

Оригинал моей статьи:

4545
34 комментария

У меня почему-то все западные попытки в "аниме" стилистику ничего кроме кринжа не вызывают, хоть убей. 

8

Dofus-wakfu (у французов с аниме все хорошо очень давно).

6

Судеки норм были)

3

Комментарий недоступен

Тоже, но тут стиль очень близок. Прям будто альфа версия FF15 или китайская RPG.

надеясь что у них получится сделать достойный сиквел.

Для начала дождаться бы релиза завершённой игры, а не платного бета теста в раннем доступе

Jrpg не настолько маленький жанр чтобы тратить время на незаконченные игры при наличии выбора

4

Ну, игра, как я уже сказал, и не такая уж и длинная если обходится без гринда. Это раз. Ну а два, я лично как-то прикипел к персонажам, да и не хочется, что бы такие объёмы работы авторов остались без толкового завершения. 

1