Следующая ступень эволюции Creation Engine

Смесь фактов, слухов и спекуляций

Пользователь Reddit и большой заочный фанат Starfield под ником OdahP опубликовал пост, в котором собрал из различных источников, включая LinkedIn-профили сотрудников Bethesda и интервью, всю доступную информацию о том, что же изменится в движке игр Bethesda конкретно в Starfield и в будущих играх Bethesda Game Studios. С его разрешения я решил перевести этот пост в сокращённой форме, но он попросил сделать упор на том, что часть информации это не факты, а его личные выводы. Дальше приводится немного сокращённый перевод поста от лица автора.

Следующая ступень эволюции Creation Engine

Перевод поста

Примечание: Я не инсайдер. Я общался с некоторыми людьми которые могут находиться в позиции, позволяющей знать определённые вещи, и собрал часть этой информации, которая уже была доступна в интернете. Что-то из этого будет довольно прямым, что-то больше подпадает под слухи/спекуляции. Если я скажу что-то типа "Сейчас реализовано..." или "Новый движок включает...", пожалуйста, не воспринимайте это как 100% факт.

Итак, приступим.

CREATION ENGINE СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ

Общее

Давайте начнём с общих фактов, касающихся масштаба улучшений, которые претерпел движок. Количество сотрудников, которые работают только над улучшениями движка, выросло в 5 раз. Эта информация из уст Тодда Говарда. Сейчас в команде есть несколько программистов ядра движка и множество других кодеров, в чьи задачи входит только работа над Creation Engine. Ранее у Bethesda Game Studios (далее BGS - прим. переводчика) не было своей команды по движку, они просто апгрейдили его по ходу разработки.

Это изменение нашего движка, наверное, самое большое за всю историю, скорее всего даже больше чем переход от Morrowind к Oblivion.

Тодд Говард, человек и мем

И он прав. Они сделали... Кучу всего. Сейчас у них отдельная команда, занимающаяся движком, поэтому это заняло больше времени, чем предполагалось. Им даже помогала с работой внешняя компания, The Forge.

Это будет круто.

Внешний вид/графика/рендеринг

Обычно, когда заходит речь об апгрейдах движка, большинство волнует именно этот аспект, поэтому я поместил его наверх списка.

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт, кроме того что: а) скорее всего, это делает возможным внедрение рейтрейсинга; и б) это то, что сейчас использует множество игр.

Детализация LOD, дистанция отрисовки, объёмное и атмосферное освещение, а также подповерхностное рассеивание и реалистичные скринспейс-отражения подвергнутся значительным улучшениям.

Новая система материалов: представьте большую библиотеку декалей различных форм и размеров, которые можно легко применить к поверхностям. Такие игры как Star Citizen или Doom Eternal используют эту технологию как способ лёгкого изменения внешнего вида любого объекта, например, стен. Технология быстрая, лёгкая в работе и крайне модульная, что делает её идеальной для создания или изменения окружения. Этот подход также применим к текстурам.

Фотограмметрия, или 3D-сканирование реального окружения, будет использоваться BGS в дальнейшем, и мы наверняка увидим её использование в Starfield (вообще, её в небольшом количестве уже можно увидеть в действии в Fallout 76, скорее всего в качестве эксперимента). Разработчики используют программу RealityCapture для хранения, фотографирования и захвата объектов реального мира.

Тени

На данный момент Creation Engine работает с тенями путём, отличающимся от принятого во многих других игровых движках. Сейчас для обработки теней использует процессор, а не графический ускоритель, что изменится с внедрением нового отрисовщика. Количество теней, дальность их отрисовки и качество теней сильно продвинутся, и с уродливыми тенями будет покончено. Если в движок будет внедрён рейтрейсинг, ожидайте что в основном он будет работать с тенями.

Освещение

BGS теперь используют технологию глобального освещения в реальном времени Enlighten от Silicon Studio. (Добавлено переводчиком) Эта технология уже используется в различных играх, например, Nier Replicant ver.1.22474487139... и Nier Automata, а также новая версия её была представлена на ивенте Game Stack Live от Microsoft.

Иллюстрация технологии Enlighten
Иллюстрация технологии Enlighten

Прежде чем кто-то начнёт хайпить по поводу рейтрейсинга: нет, практически нет оснований считать, что Starfield будет его использовать. Возможно, с изменениями в команде они смогут всё же его реализовать, но если Starfield и будет использовать рейтрейсинг в каком-то виде, то это точно не задумывалось в начале разработки.

Анимация

Новый движок будет использовать совершенно новую систему анимаций. Так как будущие игры, такие как Starfield, должны будут поддерживать нулевую гравитацию и... впервые в истории BGS... работающие лестницы!!! ...их система должна будет поддерживать целую кучу новых анимаций. По моему мнению, это один из самых интересных апгрейдов, который получит Creation Engine.

Аниматоры недавно переключились на Autodesk Maya как инструмент работы с анимациями. Maya это стандарт для работы с анимациями в игровой индустрии, который используют такие студии как Ubisoft и Naughty Dog. Возможно, само по себе это небольшое изменение, но я решил что стоит это упомянуть. Лицевая анимация также должна претерпеть значительные улучшения.

Общие улучшения: передвижение и управление персонажем, предиктивная инверсная кинематика для ног, симуляция ткани, масштабирование костей (что радует лично меня как полезное для моддинга), более продвинутая кастомизация игрока (что в свою очередь приведёт к более разнообразным NPC). Поведение, основанное на Havok, заменено на кастомную систему анимаций (что, впрочем, не значит, что от Havok совсем откажутся).

Физика

Я добавил физику сразу после анимации, потому что они обычно связаны. Люди, кажется, считают, что Bethesda откажется от использования Havok (физический движок - прим. переводчика), но это противоречит вакансиям, которые мне удавалось найти в прошлом. Вместо этого он, видимо, будет улучшен и модифицирован для поддержки таких вещей, как нулевая гравитация и других, необходимых Starfield. (Это также добавляет необходимости теперь содержать отдельную команду специалистов по движку.) Это приведёт к улучшениям, в частности, такому как...

Ограничение в 60 fps IS GONE

Разумеется, это изменение переберётся из Fallout 76 в Starfield и последующие игры. Привязка физики и игровой логики к фреймрейту могла работать в прошлом, но также с ней шёл большой набор ограничений. Я предвижу, что обычная негибкость и статичность, к которой мы так привыкли в играх BGS, уйдёт в прошлое. Земля пухом.

Процедурная генерация/стриминг

Процедурная генерация всегда была частью Creation Engine. Во времена Oblivion их технология генерации лесов была чем-то невероятным, мы никогда не видели раньше в играх таких детализированных процедурно сгенерированных лесов. В этот раз процедурной генерации уделяют много внимания... Что понятно, если нужно сделать игру про исследование космоса. В этом аспекте (кроме того что действие происходит, ну... в космосе) Starfield, скорее всего, сможет наиболее сильно противопоставить себя Fallout и The Elder Scrolls.

Дальность прорисовки: "В 16 раз больше деталей!" Да, это не шутка. Дальность прорисовки сделала БОЛЬШОЙ шаг вперёд в Fallout 76, и будет дальше улучшена в Starfield. Ведь если ты летишь на своём корабле с большой скоростью, для отображения объектов, таких как корабли, станции, планеты, астероиды, понадобится большая дальность прорисовки. Что приводит нас к...

Технология стриминга ячеек

Это будет одним из наибольших изменений. Загрузка и стриминг ячеек (фрагментов мира - прим. переводчика) улучшались с каждой игрой, но в этот раз это будет самый большой прыжок, так как я считаю, что это было одной из самых больших сложностей, которые стояли перед Bethesda при разработке Starfield и их движка следующего поколения. Для реализации полётов на корабле в космосе (или в атмосфере) вам придётся существенно изменить то, как ячейки загружаются и выгружаются. Способность SSD помочь в быстрой загрузке контента, несомненно, с этим поможет.

Когда мы увидели то, на что мы теперь способны, с новым железом...

Тодд Говард, в представлении не нуждается

Ячейки интерьеров: всё больше и больше ячеек интерьеров сейчас могут быть встроены в часть общего пространства мира, как можно увидеть на примере Fallout 76. Больше объектов интерьера и более сложные ячейки в пространстве мира станут нормой и будут улучшаться в Starfield и в дальнейшем.

NPC/ИИ

Как говорит Тодд Говард, будущие игры будут показывать намного больше NPC на экране, чем в прошлых играх студии. Это напрямую не исходит из апгрейдов движка, но это связано как с его улучшениями, так и с увеличением возможностей техники игроков. Вы сможете увидеть целые города, наполненные NPC. Я не думаю, что они пойдут по пути Cyberpunk 2077, скорее будет то, что мы привыкли видеть, но с большим количеством NPC.

Radiant AI вернётся, и будет ещё более продвинутым чем в прошлых играх. Случайные столкновения в космосе наверняка будут интересными.

Модуляция голоса NPC. С её помощью можно заставить разных персонажей звучать по-разному, не привлекая миллион различных актёров озвучки.

Поиск пути

Тодд уже упоминал, что нам стоит ожидать улучшений в части поиска пути ИИ, и, если что-то другое в движке получает изменения, то наверняка дойдут и до поиска пути. Нужны будут технологии для поддержки, например, поиска пути в окружении без гравитации, то есть, В КОСМОСЕ. Космос не двухмерный, нельзя просто разбросать хлебные крошки и заставить корабли/астронавтов следовать по ним.

Космос это трёхмерная среда, которая требует значительных изменений существующих технологий в составе движка, и внедрения новых. В предыдущих играх у BGS никогда не было по-настоящему трёхмерных окружений, доступных для исследования, так что это одна из самых интересных для меня вещей, мне хочется увидеть как она будет реализована.

Особенности/игровые системы

Эта часть статьи, в общем-то, не связана непосредственно с движком, но его улучшения определённо повлияют на системы игры и её особенности, такие как:

  • Лестницы, да, лестницы будут в игре (кажется, я уже писал об этом ранее)
  • Пилотируемые корабли
  • Кастомизация кораблей
  • Состояние невесомости
  • Искусственная гравитация (скорее всего не то чтобы игровая система, просто крутая штука относительно лора)
  • Космические бои между кораблями
  • Система управления командой

Моддинг

Creation Engine следующего поколения ещё лучше будет заточен под моддинг, а также поддержит систему Microsoft для модов на консолях, которая будет запущена позже. (если честно, не понимаю о чём говорит автор - прим. переводчика)

Ладно, думаю на этом пока всё. Весь этот список это смесь известных вещей или фактов, но также моих спекуляций, что-то основано на слухах или утечках, что-то мне сказали лично, что-то доступно в интернете для всех. Что-то из этого может не попасть в игру, но что-то гарантируемо будет. Очень скоро увидим, что именно. :)

233233
218 комментариев

Надеюсь, что движок научится открывать двери без загрузок

141
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Вот киберпанк в этом плане чисто некстген, вот как нужно делать открытый мир.

3
Ответить

Было бы круто. Да и могли бы продать эту фишку на иксбоксах в ответ на ссд Сони.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

С другой стороны у них была гибкая система. Вот тебе куча ассетов, делай из них что хочешь, как из конструктора. И не нужно рисовать 100500 вариаций моделей домов с внутренней планировкой.

Ответить

Нет, там же будет вакуум!

Ответить