История проблемной разработки BioShock Infinite из книги Джейсона Шрайера «Нажми Reset»

«Ужасный лидер» Кен Левин и полностью вырезанный из игры мультиплеер.

История проблемной разработки BioShock Infinite из книги Джейсона Шрайера «Нажми Reset»

К выходу книги Джейсона Шрайера Press Reset издание Polygon опубликовало главу из неё, посвящённую созданию BioShock Infinite, а точнее, тому, что происходило в студии Irrational во время разработки. Собрали самое интересное из текста, а также дополнили его воспоминаниями сотрудницы Microsoft, которая трудилась в компании Кена Левина в те годы.

Дезорганизация и постоянные перемены

По словам дизайнера уровней Форреста Даулинга, присоединившегося к Irrational Games в 2010-м, незадолго до первого полноценного публичного показа Infinite, уже к тому моменту многие члены команды были вымотаны. Основные идеи, которые должны были лечь в основу игры, часто менялись, и только после презентации разработчики обрели уверенность в том, что принято окончательное решение о сеттинге, центральных персонажах и сюжете.

Однако это не означало, что сотрудникам студии больше не придётся ничего переделывать. Геймдиректор Кен Левин нередко просил вносить какие-то серьёзные изменения, например, целиком переработать большую часть города Колумбия, где разворачивалось действие игры. Сильнее всего это влияло на рядовых дизайнеров, художников и программистов: зачастую результаты месяцев их работы просто выбрасывали за ненадобностью.

Даулинг, как и другие экс-сотрудники Irrational, отметил, что подобное происходило регулярно. Одна из самых крупных частей шутера, так и не увидевшая свет — два многопользовательских режима. Изначально их решили добавить для того, чтобы сделать BioShock Infinite более реиграбельной и убедить издательство 2K выделить дополнительные ресурсы, в том числе на расширение штата.

История проблемной разработки BioShock Infinite из книги Джейсона Шрайера «Нажми Reset»

Но с мультиплеером дела не ладились, а работа над сюжетной кампанией отставала от графика, поэтому руководители решили перекинуть все ресурсы и всех сотрудников на одиночный режим. Как отметила Тара Велкер, работавшая в отделе QA, все карты на тот момент уже были готовы.

День, когда они вырезали мультиплеер, я помню очень чётко. И никогда не забуду. Это произошло тогда, когда я впервые смогла пробежать через все карты, одну за другой, без вылетов игры. Это был мой первый отчёт, где всё было в порядке!

Через час после того, как я отправила его, мультиплеер отменили.

Всю команду, занимавшуюся этой частью игры, отправили в один из баров, куда мы часто заходили. Там мы все просто пили. Некоторых людей взяли в команду специально для работы над многопользовательскими режимами, они пришли именно ради этого. Так что эмоций было много.

Тара Велкер, бывшая QA-лид в Irrational Games

К концу 2011 года BioShock Infinite успели перенесли несколько раз, а в команде начинали бояться, что игру так и не удастся доделать. Кроме того, компанию покинули некоторые старшие разработчики, на место которых начали искать новых людей.

Одним из них стал продюсер Дон Рой, до этого помогавший на финальных этапах создания нескольких крупных проектов для Sony и Microsoft. Когда он присоединился к команде в марте 2012 года, дела шли плохо: не существовало даже полностью функционального билда.

При этом производственная структура Infinite, частью которой были почти 200 человек из Irrational, а также студии поддержки и аутсорса, не была толком организована. В результате большое количество сил и денег тратилось впустую.

Когда я пришёл туда, по сути, никакой игры не было. Причём уже была проделана огромная работа, но её нельзя было оценить в какой-то конкретной форме. Первым делом я спросил: «Можно ли поиграть в билд игры?» И мне ответили, что нет. Мне заявили: «Можно поиграть вот в эти части, но функционирующей игры пока нет». […]

Многие вещи передавали на аутсорс, но в игру всё это не попадало, потому что не было никакого установленного процесса. Например, кто-то просил сделать некий арт, но когда он был готов, то дело уже двигалась дальше. Работу отправляли обратно со словами: «Нет, мне уже это не нужно».

Дон Рой, продюсер

Кен Левин как руководитель

Проблемы с организацией многие связывают с подходом геймдизайнера Кена Левина к разработке. В интервью он сравнивал свою работу с созданием скульптуры, так как «отсекает лишнее» в процессе, и был уверен, что нужно раз за разом переписывать и переделывать то, что у тебя получается, чтобы в конце концов прийти к чему-то стоящему.

Подобный метод хорошо подходит для написания сценариев, но в игровой индустрии это означало, что над «черновиками» для Левина работали десятки людей, вкладывая большое количество ресурсов.

По сути, он делал огромные части игры, чтобы как-то их оценить. И в этом есть смысл. Но одно дело, когда ты занимаешься этим на бумаге. И совсем другое — когда речь идёт о настоящих людях, времени, деньгах, эмоциях и обязанностях.

Дон Рой, продюсер

Большинство сотрудников называют главу Irrational гением, но признаются, что работать с ним было тяжело. Его лидерские качества оставляли желать лучшего, идеи долго «созревали», а объяснить подчинённым своё видение получалось далеко не всегда. Отношения геймдиректора с другими членами команды были напряжёнными, и иногда дело доходило до ссор и ругани.

Кен — творческий гений, и у этого есть свою плюсы и минусы. Кен — ужасный лидер, действительно ужасный, и он сам же первым признается в этом. Он творческий человек, но ни в коем случае не руководитель.

Майк Снайт, разработчик

Не примите это за оскорбление, но Левин лучше работает как редактор, а не как автор. Начинать что-то с чистого листа у него получается не слишком хорошо. Если он ещё не понимает, чего хочет, то работать с ним может быть непросто.

Джо Фолстик, продюсер

Последний рывок

Дела пошли на лад только к лету 2012-го, с приходом в Irrational бывшего сотрудника Epic Games Рода Фергюссона. Некоторые разработчики BioShock Infinite отмечают, что без него игра бы так и не вышла.

Фергюссону удалось оценить ситуацию, принять несколько ключевых решений о том, что войдёт в игру, а также составить для команды график. В него входили обязательные периоды кранчей, но только так дело можно было довести до конца в срок. Кроме того, продюсеру удалось стать чем-то вроде «переводчика», который доносил идеи Левина до остальных в ясной и приемлемой форме, а также формулировать конкретные задачи.

По словам Тары Велкер, в этом процессе участвовала и она сама. Девушке нужно было одновременно руководить своей командой QA-специалистов из 12-14 человек, а также регулярно приходить на встречи с геймдиректором, делать подробные записи, и передавать информацию Фергюссону.

История проблемной разработки BioShock Infinite из книги Джейсона Шрайера «Нажми Reset»

Последние месяцы перед релизом шутера студия работала в высоком темпе, что сказывалось на самочувствии многих сотрудников. Дизайнер Форрест Даулинг и художник Чад Лаклер подтвердили, что работали сверхурочно, проводя в офисе по 12 часов подряд.

По словам Лаклера, BioShock Infinite — самый трудный проект в его карьере, и плюсом для него было только то, что в Irrational он работал вместе с женой, так что они могли проводить вместе время на перерывах. А Даулинг признался, что сил у него не оставалось даже на сколько-нибудь продуктивный отдых.

В моём доме тогда творился полный беспорядок. Я даже посуду мыть был не в состоянии. Я только стирал одежду, а потом смотрел кино или что-то вроде того, а в свободный день не делал вообще ничего. Потому что когда у тебя остаётся только один выходной, то энергии ни на что не хватает.

Форрест Даулинг, дизайнер уровней

Велкер, в свою очередь, рассказала, что одновременно любит и ненавидит то время, которое провела в Irrational Games. Она до сих пор дружит со многими своими коллегами оттуда, но опыт плохо повлиял на её здоровье. Хотя многие в студии, включая Рода Фергюссона, действительно пытались друг друга поддерживать.

Ещё одно воспоминание. Я помню, когда мы вырезали настройки раскладки управления. С ними было связано много багов, а на починку уже не оставалось времени. Я ввалилась в офис Рода и начала рыдать.

А он налил мне стакан виски и дал проплакаться, пока мы разговаривали о том, как тяжело давался нам этот проект.

Тара Велкер, бывшая QA-лид в Irrational Games

Однако BioShock Infinite и дополнения для неё стали последним проектом Irrational. Некоторые сотрудники даже не подозревали, что компания скоро прекратит своё существование, хотя постепенно признаков становилось всё больше.

Я ушла до закрытия студии, потому что это стало совершенно очевидно. Собеседования с соискателями на ключевые позиции убрали из моего календаря, писем о следующем проекте больше не приходило, а все подробности о наших планах переезжать в другое здание, попросту пропали.

Тара Велкер, бывшая QA-лид в Irrational Games

«Нажми Reset» уже доступна на английском языке, а на русском её планируют опубликовать осенью 2021-го. Ранее мы опубликовали собственный перевод другой главы из книги — она посвящена студии, основанной бейсболистом Куртом Шиллингом, которая планировала выпустить «убийцу World of Warcraft».

Материал дополнен редакцией
190190
97 комментариев

Вроде бы, судя по цитатам, пытались сделать игру, которую хочется перепроходить, но, ИМХО, им это не удалось. Не потому, что игра плохая. Лично мне Infinite за 10 часов первого же прохождения врезался в память на несколько лет с точностью до мельчайших деталей. Я не видел смысла его перепроходить, потому что я его полностью помню, а вот геймплей в игре малость кривой и ради него возвращаться ну точно не хочется.

Насчёт хаоса в команде - это видно по игре. Видно, что многое вырезали. Что многое задуманное просто не успели сделать. Плюс, как раз из-за этого, Кена отстранили от работы над DLC, из-за чего последние получились отвратительными. Зато они хотя бы вышли. Но лучше бы не выходили. Результат попытки связать Восторг и Колубию ставит крест на концовке оригинальной Infinite, ставит крест на Элизабет как на героине (превращая её в дурочку) и ставит крест на сюжете Bioshock 2.

49

Не ставит. Как минимум потому что всё это параллельные вселенные, в одной из которых происходит все порнуха, вышедшая на тему биошока.

25

Не согласен насчёт DLC. Отличный сюжет и отличная связь вышла, от Would you Kindly башню снесло как вчера помню. Биошок 2 и так может пойти нахуй, над ней не работал гений Кен, очень пустая копирка первого Биошока, но даже без умных размышлений с оригинала. 

6

Плюс, как раз из-за этого, Кена отстранили от работы над DLC, из-за чего последние получились отвратительнымиДа его не отстраняли, с чего вы взяли

6

DLC это единственное что оправдывает существование отвратительного бреда под названием "сюжет" в Bioshock Infinite.

2

Кому заходится перепроходить коридорный шутер с нулевой вариативностью геймплея?

Не согласен. Я поиграл потом еще на пс4. И второй раз став позврослее, заметил акцент на расизме. Туалеты для белых, для черных. Первый раз играл чисто по фану, второй уже вдумчивее (хоть и не прошел 2 раз, но может половину осилил, подписка кончилась)