Cube World наконец-то вышла, и лучше бы она этого не делала
Как релиз одной из самых важных игр инди-сцены обернулся трагедией.
Сейчас мало кто помнит Cube World — милую воксельную RPG, где смешиваются геймдизайнерские идеи игр серии The Legend of Zelda и World of Warcraft. Однако в 2013 году она наделала шуму: среди многочисленных песочниц и прочих «кубических» клонов Minecraft игра выделялась свежими идеями, огромным и разнообразным миром и действительно интересным, хоть и до боли простым геймплеем.
В какой-то момент разработчик игры, Вольфрам фон Фанк (Wolfram von Funck), известный в сети как Wollay, просто пропал. После анонса нововведений вроде собственного дома для персонажа и новых активностей внутри игры он забросил разработку Cube World и исчез из инфополя. Долгие годы все думали, что игра умерла и ей не суждено когда-либо выйти — даже несмотря на огромный потенциал.
Однако в начале этого года Вольфрам вновь объявился и начал делиться информацией об обновлениях — будто бы этих шести лет затишья и не было вовсе. А ближе к осени он ошеломил сообщество новостью: игра наконец выйдет в Steam. Для тех, кто знал о ситуации с Cube World, это было сродни новостям о Half-Life 3.
И вот, 30 сентября игра вышла. И честно — лучше бы она этого не делала, так и оставшись несбывшейся надеждой. Кому нужна Cube World в текущем виде — непонятно. Но надоесть до смерти она умудряется буквально за час.
Чтобы понять суть проблем, стоит сначала разобраться, что вообще такое Cube World. Это — большой мир, сравнимый с какой-нибудь MMO: города, деревни, равнины, острова, леса, горы, подземелья, пирамиды, храмы, каньоны, по которым бродят милые зверушки. Этот мир очень интересно исследовать ради экипировки, реликвий и прокачки.
Начинается игра с выбора одного из четырёх классов — воина, рейнджера, мага или разбойника. У каждого класса свои приёмы и способности, однако на разветвлённое древо талантов или десятки билдов не надейтесь — в Cube World всё, в том числе и классовые роли, очень простые, поэтому каждый из персонажей владеет лишь парой трюков.
Раса персонажа и вовсе не влияет ни на что, кроме внешности. Зато можно играть не только за стандартных людей, эльфов, дворфов, орков и нежить, но и за гоблинов, ящеролюдов и даже милых лягушек.
После создания аватара вас просто пускают в открытый мир: никто не даёт заданий, а над душой не висит великий квест по убийству местного Гэнона. Вы просто идёте куда глаза глядят: можно сразу сунуться к ближайшему подземелью, а можно свернуть в соседнюю деревню, где жители расскажут об интересных местах, продадут вам полезные вещи или дадут какой-нибудь совет.
Cube World искусно создаёт добрую, «ламповую» атмосферу. Игра населена персонажами под управлением ИИ, которые имитируют других героев вроде вас (полноценного мультиплеера тут нет, только кооператив). Бродят туда-сюда, дерутся с монстрами за городом, сидят ночью у костра. Это, конечно, не уровень «Сталкера», но всё равно создаёт ощущение живого мира. К слову, отряды героев могут быть враждебными — так что светящие фонарями в ночи орки вполне могут оказаться бандитами.
То и дело по лесу или городу пробежит группа из трёх-четырёх авантюристов, которые могут как поделиться интересными сведениями, так и сказать фразу в духе «я хочу быть самым великим воином в мире!». То же относится и к жителям: они могут поведать о подземелье или просто рассказать, какое животное им нравится больше всего.
К слову, о зверях: Cube World невероятно богата на разнообразную живность. В угоду общему детскому и дружелюбному стилю в качестве врагов здесь выступают не только злые скелеты или огромные огры, но и вполне простые зверушки: коты, белки, жуки, кроты, курицы, собаки разных пород. Можно, например, сразиться с пушистым (насколько это возможно в кубической игре) скоттиш-терьером — смех да и только.
Да и кроме животных здесь хватает забавных монстров: летающий перец, карлики в масках, люди-луковицы (с которых выпадают луковые колечки, нужные в кулинарии). Всё вокруг милое и квадратное, а разнообразия существ, декораций и биомов хватает с головой. Мир Cube World невероятно интересно изучать с эстетической точки зрения.
В остальном же, это самая обычная RPG: незамысловатая ролевая система с прокачкой, крафтинг вещей, зачистка подземелий, битва с боссами, путешествие по зонам прокачки, поиск питомцев и ездовых животных. Просто, но занимательно.
Так как же вышло, что схема, великолепно работавшая на альфа-версии, сломалась к релизу? Всё дело в системе прогрессии игры. Ранее персонаж в Cube World развивался, как в какой-нибудь World of Warcraft. Вы убиваете монстров, получаете очки опыта, а за них — новый уровень.
С прокачкой вы открываете новые таланты и добываете более крутую экипировку. Бегая из локации в локацию, становитесь всё сильнее и сильнее, пока не добываете полный сет легендарной экипировки. В этот момент Cube World перестаёт развлекать и превращается в гринд ради гринда.
Чтобы решить проблему ограниченного игрового опыта, Wollay кардинально изменил систему прогрессии. Теперь уровней и талантов нет — у каждого класса фиксированный набор способностей, как у персонажей в Overwatch и других командных игр. За прокачку отвечают вещи, поделённые по степени редкости.
Любой герой начинает с белыми вещами с уровнем редкости в одну звезду. С их помощью он добывает с монстров вещи редкостью повыше. И эта экипировка строго привязана к локации: стоит выйти из начальной зоны, как все ваши эпические доспехи с помощью автолевелинга превращаются в белый мусор.
Это странное решение напрочь убило всё удовольствие от игры в Cube World. Глобальной прогрессии почти нет: в новую локацию не переносится даже возможность ездить на питомцах, из-за чего приходится заново искать специальные вожжи, заново открывать параплан для полётов и так далее.
Единственное, что сохраняется за вами — очень редкие артефакты. Но их бонусы либо бесполезны (+9% к скорости параплана, на котором вам не разрешат летать в следующей локации), либо дают почти незаметный бонус (к примеру, +5% к радиусу света фонаря).
К тому же, добывать вещи даже в рамках одной локации — безумно тяжело. Монстры не распределены по нарастанию сложности в духе «у деревни водятся слабые враги, а у подземелий — сильные». Все чудища разбросаны вразнобой: у стартового городка вполне могут водиться легендарные жуки, способные убить вас одним тычком, а посильные овечки и курицы будут где-нибудь на самом краю зоны.
Всё это превращает игру в нудную гриндилку: вам нужно найти на огромной локации пачку животных, которых вы можете победить, и надеяться, что с них выпадет экипировка. Ведь опыта нет, золото вам не нужно нигде кроме реагентов для крафта и перелётов, а больше ничего значимого враги вам не дадут.
И даже если вещь уровнем повыше вам перепадёт — она может ещё и не подходить вашему классу. В итоге добыча единственного зелёного лука у меня заняла три часа. А чтобы побеждать врагов хотя бы третьего уровня сложности, нужен полный сет вещей с минимум двумя звёздами.
Из простенькой RPG, которую нужно было наполнить контентом, Cube World превратилась в бессмысленную пытку: стать немного лучше можно только после десятков часов нудного гринда с использованием одного-двух паттернов атак, а сам мир не предлагает никаких интересных активностей, кроме созерцания очень красивого воксельного мира.
Куда не пойдёшь — везде смерть или ограничения. Особенно обидно, когда спустя долгий час пешей прогулки ты доходишь до квестового предмета, который невозможно добыть без параплана — а его тоже надо выбить.
Cube World вполне могла бы стать инди-сенсацией. Процедурно-сгенерированное RPG в огромном и очень красивом воксельном мире, где вас не ведут за руку и не ограничивают в исследовании. Подземелья, приключения, милые зверушки — почти готовый рецепт отличного кооперативного приключением для сезона затишья между крупными релизами.
Однако долгое затишье в разработке и невероятно спорные решения эксцентричного Wollay привели Cube World к печальному результату: тематический Reddit вовсю грустит и думает, как жить дальше, а отзывы на странице игры в Steam на момент написания материала остановились на отметке «смешанные». По сути, сейчас у игры ситуация идентична релизу No Man's Sky, но это вовсе не из-за спешного релиза (через шесть-то лет!) — а из-за странных решений самого разработчика.
Возможно, когда-нибудь с обновлениями игру исправят — или хотя бы вернут на состояние альфа-версии, где была хоть и не совершенная, но рабочая система прогрессии. Пускай та игра была пустой — в неё хотя бы было интересно играть. А релизная версия практически не привнесла ничего нового, при этом сломав всё старое, за что Cube World любили.
Комментарий недоступен
Воксельная графика тоже может быть красивой
Пример - Barony, который выглядит и играется как олдфажный рогалик (будучи механически им же), и воксельная графика там - невероятно работает на атмосферу
О нииииит, в ыгоре ни риалестечнЫй супиргрофон, ита говно адназнашна!
Cube World наконец-то вышла, и лучше бы она этого не делала
Как релиз одной из самых важных игр инди-сцены обернулся трагедией.
Впервые слышу об этой игре :\
ясно, автору *кликбейт* лет
У релизного трейлера 800к просмотров, так что кто-то где-то её действительно ждал.
А как там это шедевр поживает?