Контроль сессии в мобильных играх
В индустрии мобильных игр постоянство есть только в одном - в росте рынка. В отчете от Game Analytics за первое полугодие обнаружилась еще одна константа. Средняя длина сессии в хорошо зарабатывающих мобильных играх последовательно уменьшается на 1 минуту в год. Сейчас она составляет 7 минут. https://www.gamerefinery.com/5-key-takeaways-from-gameanalytics-h1-2019-mobile-benchmarks-report/
Когда это падение остановится? Точно не в ближайшие годы. Игр становится больше. Игроки не успевают в них играть. Платящие игроки играют в несколько игр одновременно. Внимание игроков рассеивается.
Продолжительность и частота сессий хорошо коррелирует с LTV игрока поэтому уменьшение сессии представляет собой проблему. Как ее решить?
1. Заставить игрока проводить в игре больше времени.
Запускать ивенты в которых нужно проходить игровой контент заново. Постепенно ивенты вместо разовых акций по праздникам становятся постоянными. Одновременно запускается несколько ивентов взаимно дополняющих друг друга.
Можно заложить продолжительную сессию в дизайн игры. Во играх в которых стоп механикой служит гринд как многократное повторение контента его нельзя пропускать. За применение кликеров могут забанить аккаунт.
Все это увеличивает длину сессии и положительно влияет на доход.
2. Предложить игроку получать максимальный фан от игры независимо от потраченного на игру времени. В основном это используют азиатские игры. Европейским разработчикам такой подход чужд.
AFK игры (away from keyboard) и айдлеры постепенно становятся стандартом на востоке. Прогресс в этих играх происходит когда игрок находится вне игры. Во время короткой сессии игрок оценивает результаты, собирает награды, делает несколько изменений и готов переходить к следующей игре.
В такие игры легко начать играть не бросая основную игру. Сейчас когда новые игроки не приходят из ниоткуда, а приходят из других игр это особенно актуально.