Из леса и криокамеры. История о двух Дюнах

Из леса и криокамеры. История о двух Дюнах

Dune II. Патриарх жанра и, в принципе, первая RTS для многих игроков. Слава ее настолько громкая, что далеко не каждый задумывается: а что же с первой Дюной? В лучшем случае, известно, что это не совсем стратегия. Не все даже знают, что над играми работали разные разработчики, по разные стороны Атлантического океана. Эта история – о них. В первую очередь, о Dune, как о более неизвестной, но и вторую вниманием не обойдем.

Дисклеймер. В тексте будут встречаться имена и названия из вселенной Ф. Герберта. Для простоты, я использую вариант перевода из русской Википедии.

В историях, подобной этой, очень много действующих лиц и разных мест. А потому, сложно указать на конкретный момент и сказать: вот отсюда-то все и началось.

И все же…

До геймдева, музыкант Филипп Ульриш (Philippe Ulrich) успел провести крайне насыщенную жизнь на закате цветочных 60-х: скитался по разным странам в духовных поисках, употреблял наркотики, лечился от них в швейцарском госпитале, без гроша в кармане, жил в парижской коммуне и записал альбом, отвергнутый лейблами.

​Филипп Ульриш на обложке своего альбома<br />
​Филипп Ульриш на обложке своего альбома

В истории Ульриша будет место многим знаковым совпадениям и первое как раз связано с, рассматриваемой в статье, игрой. Свой первый компьютер – Sinclair ZX80 – неудавшийся музыкант приобрел в магазине под названием «Дюна».

Потом были первые попытки программировать, первые игры, первый успех и, наконец, создание в 1983 студии разработки ERE Informatique вместе с бывшим студентом медицины, Эммануэлем Виу (Emmanuel Viau). Чуть позже, к ним присоединился бывший менеджер Реми Эрбло (Rémi Herbulot) с игрой Macadam Bumper. Она вышла в 1985 году и стала успешной. А годом позже, успех был закреплен экшеном "Get Dexter!"

Несмотря на успех игр, для ERE ситуация складывалась не лучшим образом. Маленькой команде, без каких-либо налаженных каналов сбыта, крайне сложно было распространять свои игры. К тому же, в конце 80-х произошел переход на новые 16-битные консоли и соответствующие домашние компьютеры. Стоимость разработки современных игр выросла.

В такой ситуации, как и многие другие разработчики, ERE стали подыскивать себе издателя. Им стала Infogrames, пожалуй, крупнейшая компания такого профиля во Франции, у которой как раз в тот момент был период расширения и покупки студий.

При этом, команда Ульриша постаралась сохранить независимость и даже работать продолжила в Париже, а не в Лионе, где располагались офисы Infogrames.

Спустя год, в 1988, издатель выпускает первую игру своего нового подразделения: Captain Blood. В первых копиях разработчиком значилась ERE Informatique, а в последующих - загадочное имя Exxos.

Прежде чем описать эту игру, нужно сделать небольшой экскурс в историю, который поможет лучше понимать дальнейшие события, в том числе и связанные с Dune.

Малого кого можно было удивить разными вариантами персональных компьютеров в 80-е. Помимо, нескольких флагманов рынка (Commodore, Atari, Apple, IBM PC), выпускались и менее распространенные системы, общий объем которых примерно соответствовал долям лидеров. Кроме того, некоторые системы были довольно популярны в национальных масштабах. К примеру, компьютеры Tandy занимали до 10% рынка в Америке. Чего говорить: свои компьютеры выпускались даже в СССР, например знаменитый БК-0010.

Такое многообразие помогало прокормиться особой прослойке программистов – тех, кто специализировался на портировании с одной системы на другую. Мы еще познакомимся с одной из таких компаний чуть позже.

Собственные компьютеры не обошли стороной и Францию. Сильное национальное самосознание французов давно стало притчей во языцех, а в 80-х, ему вторило президентство Миттерана. При нем возросло влияние государства на технологические отрасли. В частности, в рамках плана IPT (Le plan informatique pour tous – Компьютерный план для всех), осуществлялась поддержка местных производителей Thompson, Exelvision, Leanord и др.

Для нас, в этом всем важно то, что из-за IPT, французские пользователи были ограничены в доступе к мировым (в первую очередь – американским) играм, которые, хоть и портировались на местные системы, но не всегда и не сразу.

С другой стороны, игры произведенные в такой изоляции часто получались до того самобытными и удивляли игроков, что для определения даже использовался специальный термин – “French touch”. Таковыми назывались Alone in the Dark, Another World, Gobliiins, North & South и прочие.

Для характерной французской игры, выделяли несколько характерных черт: простая фабула, необычные геймплейные решения и уникальный, до странности, внешний вид.

Французский почерк в Captain Blood заметен особенно сильно. По сюжету, некий геймдизайнер, в ходе неудачного тестирования новой игры, оказался прямо в ней, в теле титульного капитана Блада. Теперь ему предстояло, летая по галактике, контактировать с инопланетянами, в поисках собственных клонов, которых нужно заманить на корабль и там уничтожить. Главной особенностью игры (и, практически, единственной активностью) является диалоговая система. Протагонист не понимал инопланетян, а те – его. Игроку приходилось выстраивать предложения из пиктограмм. Все это реализовывалось через интерфейс в виде гигеровского кокпита. Ко двору оказалась и музыка популярного Жана-Мишеля Жарра

Как оказалось ценителей странных игр хватало и тогда – Captain Blood ждал успех. Хвалебные, до восторженных, обзоры в журналах и очень хорошие продажи не могли не порадовать как саму студию, так и руководство Infogrames. Было решено организовать новый лейбл для производства подобных авангардных проектов.

Анонс состоялся 12 июня, 1988 года, на специальной церемонии, под руководством самого Алехандро Ходоровски (Alejandro Jodorowsky). Того самого, кто затевал сверхамбициозную экранизацию «Дюны» в 1975-ом. И если сперва все выглядело просто как презентация нового логотипа, то после выступления Филиппа Ульриша удивились даже опытные журналисты.

Дамы и господа, решение было непростым, но мы согласились открыть вам секрет динамики и творчества, которые позволили ERE Informatique достичь успеха […]

Друзья, вдохновение не свалилось на нас с неба и гениальность не стала результатом счастливого случая […] Вдохновение и гениальность, позволившие создать Captain Blood не являются заслугой неутомимого Дидье Бушона (новый сотрудник ERE, внесший значительный вклад в игруприм. мое) или вашего покорного слуги.

Это – Он. Он, кто жил, спрятавшись в наших офисах месяцами. Он, кто пришел из-за пределов Вселенной. Он, кто откроется сегодня миру, потому что час пришел. Я называю его Exxos. Я прошу вас повторить за мной несколько волшебных слов, чтобы напомнить Ему о Его родине: Ата ата хогло хулу, ата ата хогло хулу…

Филипп Ульриш

Лирическое отступление.

Вышеописанная церемония хоть и кажется сумасбродной, но не возникла на ровном месте. Подобное мистическое, но одновременно и ироничное, отношение к источнику вдохновения, было характерно для группы художников и писателей, объединенных работой над иллюстрированным журналом Metal Hurlant. Своеобразный постскриптум 60-х годов, движения хиппи и увлечения Нью Эйджем.

Для журнала работал и Ходоровски, и такие патриархи французского комикса, как Энки Билал, Филипп Друле и Жан «Мёбиус» Жиро. Последний, для истории «Дюны» тоже человек не лишний – именно он рисовал концепты для несостоявшегося фильма Ходоровски.

Интересный факт: в середине 70-х, французский журнал был адаптирован в Америке под названием Heavy Metal. Часть художников работала на оба издания.

Перым делом под новым названием перевыпустили Captain Blood а следом, появились уже новые игры: Teenage Queen, Purple Saturn Day и Kult: The Temple of Flying Saucers. Первая была обычным стрип-покером, с небольшим твистом в конце. Вторая - набором мини-игр со спортивной тематикой, аналогичные известной серии “Games” от американской Epyx, но выполненных в фантастическом сеттинге.

Третья игра (для американского рынка было придумано альтернативное название, не менее дикое: Chamber of The Sci-Mutant Priestess) представляла собой более-менее классический квест. Тоже, разумеется, фантастический. Вот только и художественное исполнение, и дизайн были, мягко говоря, странными. Тут были и пси-способности, и реальное (и ограниченное) время, и случайные стартовые параметры, и диковинный интерфейс.

С художественным оформлением, кстати, случилась занятная история. Несмотря на то, что формально арти-директором числился штатный художник Мишель Ро (Michel Rho), но, творческой свободы у него не было. Фактически Ро приходилось во возможности, воспроизводить стиль художника комиксов Каза, который нарисовал обложку для игры.

Что касается продвижения и объявления игр, Ульриш остался верным себе. Для Purple Saturn Day изготовили и принесли в жертву увеличенная реплика компьютера Amstrad. Для Kult церемония проводилась уже с участием пластиковой куклы пришельца. Разбивался и обычный компьютер, на котором велась разработка. Обломки, в которых, по заверениям Ульриша, живет дух Exxos-а, раздавались журналистам.

"​Жертвоприношение". С молотком - Реми Эрбло. <br />
"​Жертвоприношение". С молотком - Реми Эрбло.

И все было бы хорошо, вот только новое божество не помогло сделать новые игры популярными и успешными. Плюс, сложное финансовое положение Infogrames, ставшей жертвой своих же поглощений студий. Если вы читали мою статью об Alone in the Dark, то помните, что руководитель Бруно Боннелл к лишним сантиментам и сочувствию был совершенно не склонен. Затраты компании безжалостно урезались и под нож пошло, в том числе, парижское отделение с ERE/Exxos.

Мы оставим Филиппа Ульриша сотоварищи в этом непростом положении и перенесемся через океан, в Америку, в Лас-Вегас. По странному стечению обстоятельств, в том же 1989 году, сложный период выдался и у другой компании-разработчика – Westwood Associates.

Компанию основали почти тогда же, когда и ERE – в 1985, два программиста-энтузиаста Бретт Сперри (Brett Sperry) и Луис Касл (Louis Castle).

Поначалу, заниматься играми, приятели не планировали. Как описывалось выше, на рынке были востребованы услуги по портированию программ, а Касл держал магазинчик компьютеров Apple и, через него, имел базу клиентов. Разумеется, среди них оказались и производители игр.

Собственно, название, Westwood Associates, а не привычное нам Studios, как раз и должно было подчеркнуть многообразие задач выполняемых друзьями.

Среди всех клиентов Westwood, особо теплые отношения сложились с компанией SSI (Strategic Simulations Inc). В 1987-ом году, они получили лицензию на производство игр по ролевой системе AD&D. Для презентации запланировали демо-версию, графическую часть которой как раз и поручили Westwood. Интересное совпадение: конкурентом SSI за право обладать лицензией была небезызвестная Electronic Arts. Та самая EA, которая впоследствии приобретет, и, фактически, погубит Westwood.

Но это будет потом, а пока SSI, получив лицензию, выпустили Pool of Radiance. Этим было положено начало хорошо известной серии, ролевых игр GoldBox. Их портирование так же выполняли Сперри и Касл.

Часто общаясь с игроделами и прислушиваясь к собственным амбициям, друзья и сами пытались выпускать игры. Правда, успеха эти попытки не имели. Не помогла даже лицензия AD&D и помощь друзей из SSI. Игры Hillsfar (1989) и DragonStrike (1990) при неплохих отзывах (особенно последняя), хитами продаж не стали.

К тому же, в начале 90-х, рынок персональных компьютеров сильно сместился в сторону IBM PC и его клонов. Услуги портирования стали менее востребованными.

Возможно, в самый сложный для себя, 1990-ый год, Westwood первый раз взялись за полноценную ролевую игру. С лицензий AD&D снова помогли SSI. Они же стали издателями. Если Hillsfar была сборником мини-игр, а DragonStrike – симулятором дракона, то в новой игре появились каноничные лабиринты подземелий, сюжет и партия приключенцев. Но было и существенное отличие от GoldBox-игр. Отличие, очень характерное для Westwood: все действия происходили в реальном времени. Игра получила название Eye of the Beholder.

Выйдя в начале 91-го, она моментально стала хитом. А вместе с тем и концом компании-подрядчика по портированию программ. Уже в следующем году, выйдет новая игра, положившая начало трилогии квестов о волшебной стране Кирандии, от полноценного разработчика игр Westwood Studios

Прежде чем вернуться во Францию, стоит сделать небольшую остановку в Англии. Именно там проживал еще один активный участник этой истории, без которого, обе «Дюны» вряд ли бы появились на свет.

История Мартина Альпера (Martin Alper) достойна отдельной статьи, но для нас важно знать две вещи. Во-первых, в 80-х, он создал собственную сеть по продаже компьютерных игр. Все из-за того, что он занимался таким малопочетным занятием, как издательство, пользуясь современной терминологией, трешовых инди. С соответствующей ценой: 1,99 фунта (согласно статистике, именно столько получал средний британский пацан 12 лет на карманные расходы в неделю). Разумеется, обычные компьютерные магазины и издатели, новшество не оценили (средняя цена за игру составляла 5 фунтов или 10 для крупных релизов) и попросту запрещали продавать игры Альпера у себя.

​Мартин Альпер и его детище - дешевые игры<br />
​Мартин Альпер и его детище - дешевые игры

Сеть Mastertronic имела успех и в 1988 году ее приобрел для своей медиа-империи Virgin Ричард Брэнсон. Сам Альпер быстро стал главой нового подразделения – Virgin Games. В 1991-ом, сеть Virgin Mastertronic, в свою очередь, продали компании SEGA, которой она понадобилась для продвижения в Европе своей приставки Mega Drive. Одной из ветвей сети, проданных SEGA, было небольшое французское подразделение Virgin Loisirs, которым управлял Жан-Мартиал Лефранк (Jean-Martial Lefranc).

Этот зазор: между 1989, когда Infogrames прекратили финансировать Exxos, и 1991, когда Virgin Loisirs перешли к SEGA, очень важен для дальнейших событий.

Вторая же вещь, которую нужно знать о Мартине Альпере: будучи горчим поклонником произведения Герберта, он очень хотел выпустить игру по «Дюне». Средства дешевых, двухфунтовых игр, такого не позволяли, но имея под рукой ресурсы Virgin Games, можно было уже подыскивать подходящую студию. И тут возникли проблемы с правами.

Как известно, фильм 1982 года стал грандиозным провалом и утащил на дно кинокомпанию Дино Де Лаурентиса (Dino De Laurentiis). Сам Фрэнк Герберт умер вскоре после фильма (в 1986) и держателем прав на его произведения стало The Herbert Limited Partnership, представляющее родственников писателя. После истории с фильмом, THLP делиться лицензией не спешило. Однако, оставалась одна лазейка. В 1989 году (по другим данным, в начале 1990) Мартин Альпер выкупил права на игру по фильму у студии Universal, которой они достались после банкротства De Laurentiis Entertainment Group в 1988.

Френк Герберт (слева) и Дино Де Лаурентис​
Френк Герберт (слева) и Дино Де Лаурентис​

И снова Франция.1989 год.

В Париже, Филипп Ульриш проводил переговоры с издателями, чтобы оставить на плаву свою студию. Особо удачной оказалась встреча, с тем самым Жан-Мартиал Лефранком. Тому, как истинному французу, пришлась по нраву идея, чтобы Virgin издавала французские игры. Именно с помощью, Лефранка был оформлен развод с Infogrames, а сам он вошел в руководство новой компании, которая получила имя Cryo Interactive Entertainment.

В 1989 году, представлять Cryo, на встрече с главой Virgin Games, вылетел Реми Эрбло. К тому времени Мартин Альпер уже перебрался в Калифорнию, где и проводились переговоры. Эрбло предложил концепции трех игр в научно-фантастическом, а каком же еще, сеттинге. Альпер, в ответ, предложил рассмотреть вариант создания игры по «Дюне».

Разумеется, Филипп Ульриш был хорошо знаком с книгой. Предложение Альпера стало для него, не только царским подарком, но и знаком свыше. Помните, все те случаи, когда Дюна встречалась на его жизненном пути?

Команда с энтузиазмом принялась за работу, собираясь и генерируя самые разнообразные идеи. Центральной темой, разумеется, должно стать противостояние Пола Атрейдеса и узурпаторов-Харконненов. Этот элемент планировалось оформить в виде стратегической игры. Но, помимо этого, Ульриш настаивал, чтобы в игре нашли отражения и те тем, которые его трогали в книге (а ведь речь все еще шла про игру по фильму): становление Пола мессией, важность спайса и даже экологические проблемы. Все это планировалось реализовать, механиками квеста. Филипп Ульриш, считал, что исторический и культурный фон предполагает, что сильными сторонами французских игр, должны быть элементы, опирающиеся на повествование и художественные образы.

Лирическое отступление. В «Википедии», лаконично указано, что полгода, команда Cryo вообще не написала ни строчки кода и вся работа велась на бумаге. Здесь стоит сделать пояснение: что имеется в виду. Вообще, попыток поженить игры и кино было и будет множество. 90-е, добавили в этот процесс весьма сомнительное новшество. В те годы бытовала идея, не просто перенять какие-то аспекты фильма или привлечь кинозвезд, но и использовать киношные подходы, непосредственно в процессе создания. Так появилась концепция storyboard-ов. На словах все звучало разумно: чем тратить ресурсы на дорогостоящее программирование и компьютерную графику, сперва нужно представить игру в виде картинок с описаниями. Как при работе над фильмом. Такой подход, к примеру, использовался в Sierra On-Line, где он еще был оправдан, учитывая специфику игр (квесты) этой компании.

Короткий ролик о создании King's Quest VI

В случае же Cryo и ее Дюны, попытка объясненть на сторибордах сплава стратегической и диалоговой части, стало не помощью, а препятствием.

Дело осложнялось и поставленным над производством продюсером, со стороны Virgin – Дэвид Бишоп (David Bishop). Во-первых, сразу появились языковой и территориальный барьеры. Британец Бишоп не спешил покидать острова, для общения с франузами. Еще большей проблемой стало то, что Бишоп, сам в прошлом геймдизайнер, неоднократно пытался вмешиваться в работу, чтобы привнести свои идеи или зарубить неугодные. Наконец, все общение и контроль со стороны руководства Virgin Games велись опять-таки, через Бишопа.

Неудивительно, что начальство было недовольно и прогрессом и результатами. Недовольство вызывал практически каждый аспект игры: дизайн, интерфейс, обилие кинематографических вставок, сроки. И, конечно, больше всего издателя волновал вопрос: понравится ли обычному американскому пользователю настолько французская игра? Что вызвало закономерный встречный вопрос: а зачем вообще было нанимать настолько французскую студию как Cryo, если нужна была американская игра?!

Гром грянул в сентябре 1990-го. Из Лондона пришло короткое сообщение: «Мы не верим, что предложенная концепция Dune достаточно сильна, чтобы быть изданной под лейблом Virgin Games. Следовательно, мы не желаем, чтобы работы по этому тайтлу продолжались». На игре был поставлен крест.

Game Over?<br />
Game Over?

Однако, оставалась, добытая с таким трудом, лицензия. Неизвестно, насколько близко восприняло руководство Virgin ремарку Ульриша, но следующий шаг они сделали полностью в соответствии с ней: наняли американскую компанию, с указанием сделать веселую и динамичную игру.

В отличии от всех остальных участников истории, вице-президент, Стивен Кларк-Виллсон (Stephen Clarke-Willson) большим фанатом книги не был, ознакомился с ней только теперь и решил, что, с точки зрения игрового процесса, наибольшими достоинствами обладает борьба за контроль над пряностью. Именно игровое воплощение этой борьбы и было поручено, недавно заявившей о себе, Westwood Studios.

Так вышло, что в самой Virgin много людей, и Кларк-Виллсон в том числе, были увлечены японской игрой Herzog Zwei (1989), в которой уже были реализованы механики контроля ресурсов и покупка юнитов.

​Herzog Zwei
​Herzog Zwei

По словам же, Касла и Сперри, они не были знакомы с Herzog Zwei и в качестве игровых проектов, оказавших влияние на Dune II, назвают Populous Питера Мулинье, Military Madness и Civilization. Отдельным источником вдохновения стал, как ни странно – интерфейс Macintosh от Apple, построенный на управлении курсором мыши. Вспомнилось и общение с друзьями из SSI по поводу настольных варгеймов

Суть моих споров с Чаком (Чак Крогель – Chuch Kroegel – Вице-президент SSI – прим. мое) заключалась в том, что варгеймы страдают от отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак, чувствовал, что жанр угасает из-за того, что игроки переходят в более динамичные жанры

Бретт Сперри

По сути, Westwood, проделали тот же фокус, который принес им успех с Eye of the Beholder: добавили реальное время в варгейм.

Интересно, что в отличии от Cryo, никто не стоял у Westwood над душой с требованием предоставить концепт игры на бумаге. По признанию Сперри, изменения заносились в дизайн-документ, зачастую, уже после того как они были утверждены в игре.

Другим полезным новшеством, стали постоянные плейтесты, на ранних этапах разработки. К примеру, изначально противники обладали всего несколькими юнитами на карте (наследие партийных RPG), и бой заканчивался очень быстро. Чтобы избежать этого, к препятствиям в виде зданий и рельефа решили добавить знаменитый «туман войны», механизм которого подсмотрели у Civilization.

​Туман войны в Civilization<br />
​Туман войны в Civilization

Работа кипела и игра обретала форму, к большому удовольствию руководства Virgin Games. Наступил 1991-ый год и, как описывалось выше, состоялась продажа Virgin Mastertronic и ее французского отделения SEGA. Разумеется, при такой операции проводится множество разных мероприятий в том числе и бухгалтерский аудит. Тут-то и всплыла недостача средств.

Оказалось, что полгода назад, все тот же Жан-Мартиал Лефранк, поддержал Cryo и пообещал, втайне от руководства, предоставить финансирование из средств Virgin Loisirs. Лефранк, фактически сказал Ульришу послать куда подальше Бишопа, запрет, бумажные отчеты и делать свою игру.

Альпер, самоуправства не оценил, но теперь, по крайней мере, Ульриш мог отстаивать свою точку зрения не с пустыми руками. Состоялась еще одна встреча, на которую Альперу был продемонстрирован прототип.

Скриншот из интро<br />
Скриншот из интро

Нельзя сказать, что все прошло гладко: увидев длиннющий (по тем временам) вступительный ролик, Альпер возмутился и сказал «это не игра!». Однако, за вступлением последовал игровой процесс и тут оттаял даже Дэвид Бишоп, также присутствовавший на встрече.

После завершения демонстрации, руководство огласило вердикт: хорошо, но нужно лучше. У Cryo есть пять недель, чтобы представить более отполированный и подходящий американской публике вариант, в противном случае, команда будет уволена, а лицензия передана другой студии. Теперь уж наверняка.

Дедлайн был назначен на 15 июля 1991 года. В Cryo понимали, что им достался, возможно, лучший вариант из возможных. Так что пришлось наступить на горло собственным амбициям. Точно в срок новая версия была отправлена в Калифорнию. Потянулись томительные дни ожидания.

На третий день пришел ответ: то, что вы сделали – это фантастика. Работа в офисе остановилась, все пробуют вашу игру. Призрак увольнения развеялся. Заново поверив в Cryo, Мартин Альпер, сразу договорился на следующую игру от французов – ею станет квест KGB.

​Следующая игра Cryo<br />
​Следующая игра Cryo

Разумеется, продолжение разработки не было гладким, конфликты случались, но речь о закрытии студии уже не шла.

Ко всему прочему, как раз в это время, на телеэкранах демонстрировался супер-популярный сериал «Твин-Пикс», который закрепил за Дэвидом Линчом звание гениального режиссера и, задним числом, отношение к экранизации «Дюны» потеплело. В Virgin, вспомнили, что владеют лицензией как раз на киноадаптацию и быстро распорядились, чтобы Пол Атрейдес в игре стал похож на Кайла Маклахлена.

От сходства Фейд-Рауты и Гурни Халлека, соответственно, со Стингом и Патриком Стюартом пришлось отказаться из-за запретов обоих актеров. Зато, в CD-версию игры добавили видео-фрагменты, а вступительный ролик предварили речью принцессы Ирулан, в исполнении Вирджинии Мэдсен.

Вступительный ролик из CD-версии игры

Оставалась маленькая загвоздка: проект Westwood никто не собирался отменять, поэтому, по словам Сперри, между компаниями, практически, велась гонка. Cryo успела первой и ее игра стала называться просто Dune. Несмотря на яростные протесты, игра от Westwood обзавелась цифрой II и подзаголовком. The Building Of A Dynasty (Battle For Arrakis для Европы).

Обе игры вышли с разницей всего в несколько месяцев, заставив журналистов в недоумении размышлять о столь скором выпуске сиквела. Возможно, именно из-за этого статуса, Dune II на старте продалась хуже французской игры. Но обеих тепло встретили и пресса, и игроки. Финансовой неудачей не стала ни одна.

Перед самым релизом, в офисе Westwood раздался телефонный звонок.

- Привет Луис, это Ричард, я хочу купить вашу компанию

- Я и не знал, что она продается

- По моему опыту, продается все

разговор Луиса Касла и Ричарда Брэнсона

В отличии от многих историй о поглощениях большой корпорацией маленькой студии, сотрудничество Westwood и Virgin, оказалось успешным и плодотворным. Помимо прочего, двумя играми завершили трилогию о Кирандии, выпущены ролевые игры Lands of Lore, платформер по лицензии Диснея Lion King, и конечно же, Command and Conquer. В 1998, компанию перекупила Electronic Arts, которая выдоила франшизу C&C и распустила студию в 2003.

После выхода Dune был выпущен еще и успешный саундтрек Dune: Space Opera, авторства Стефана Пик (Stéphane Picq) и Филиппа Ульриша. На обложке альбома значилось, уже несколько подзабытое имя: Exxos.

Cryo Interactive выпустила еще много разных игр, преимущественно приключенческого жанра. В 2002-ом, во время работы над онлайновым проектом Dune Generations, студия обанкротилась. Филипп Ульриш, игровая карьера которого началась с магазинчика «Дюна», а закончилась онлайновой «Дюной», вернулся к музыке.

Саундтрек к игре Cryo

Большое спасибо всем, кто осилил весь этот текст.

#лонг #Westwood #Cryo #dune #дюна

117117
47 комментариев

А  еще есть вот такой своебразный ремейк первой Дюны:

9
Ответить

не перестаю удивляться всеобъемлимости Правила 34!

3
Ответить

 Сама игра, как это принято у Cryo, получилась относительно "криво". Но вот саундтрек шедеврален.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У меня к ним особое отношение - моя первая лицензионная игра Dreams to Reality. Тоже, кстати, косоватая была.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить