Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» — кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.
У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится — они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.
Вопрос:почему EA не заметила этого пиздеца и не вмешалась? А текст хороший.
Комментарий недоступен
А мне кажется, что это - глупости. ЕА не была бы такой большой компанией, если бы не были выстроены бизнес-процессы и вертикальный контроль за процессом разработки. У проекта стопудово был ответственный менеджер, курирующий процесс (это стандартная практика при разработке любого проекта). Тот факт, что студия не сумела донести до ЕА, что процесс разработки не налажен и нет возможности создать качественный продукт, это, конечно, провал студии. Но куда глядят манагеры? И почему сама компания, раз уж решилась взять под крыло эти студии, не создала условия, при которых можно было бы спокойно вести разработку? Почему вообще решили отдать такую сложную игру студии-новичку? Не те ли самые "ответственные за решения"?
Ответ на вопрос "почему" банально прост до неприличия. Этот "Новый капитализм" не интересует, что он создаёт, как и когда. Для него главное - прибыль и плевать на качество. И всякие разговоры с предыханием о великой конкуренции могут идти в зад, когда двум компаниям выгодней договориться о разделении ЦА или рынка. А если ещё и бОльшая часть капитала обеих - вливания одной и той же компании, то тут вообще райские пущи: клепай, да продавай.
Ну и открыт ещё вопрос о том, хотела ли хоть что-то стоящее сделать сама студия. Проще было закрыть проект и выпустить мобильную тыкалку. Оно хотя бы окупило имеющиеся затраты и не похерило бы серию.
Это микроменеджемент и не совсем правильно было бы вмешиваться в процессы — скорее никто не ожидал, что в студии такой хаос
Спасибо большое за перевод, но текст попахивает бредом:
1)-> "у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема — Frostbite, движок игры."
Тоесть в dragon age : inqusition фростбайт не был проблемой, хотя игра вышла на 5 платформах. На пс4 правда жутко тормозил инвентарь и большинство персонажей было губастыми, но в целом сложно придраться, а в мэа это уже проблема? Хотя якобы делали те же люди
2)-> "Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, "
Это вообще ..... , тот же аутлук легко позволяет создать событие и конференцию с учётом часовых поясов. У меня на работе постоянно собираются теле и видеоконференции с коллегами из разных городов уже годами, проблем нет, но у канадцев есть.
3) дальше ещё смешнее, в мэа чуть ли не везде, как сюжетно, так и геймплейно торчат уши инквизиции, но про это в статье умалчивается, как будто биоваре впервые с таким столкнулись и мэа внедрила инновации.
Вообще статья похожа на живой пример: " плохому танцору и ..... мешают". А так же яркий пример распила бюджета, все делали вид, что работают, а по факту ничего не делали. Сроки профукали и на коленке слепи из того, что было.
Лично у меня появились огромные подозрения по поводу качества мэа, когда первый геймплей показали за полгода до выхода игры ( в сентябре 2016 на презентации пс4про), где ГГ ходил по пещере из рейда дестини, а потом к нему на время катсцены телепортировались напарники
Хотя якобы делали те же людиДелали другие люди в другом городе, алё. Которые раньше только поддержкой разработки занимались и DLC клепали. И им из центрального офиса говорили, что они делают дерьмо, но они не слушали.