Как я придумал свой фреймворк для пространственных головоломок

Я далёк от геймдева, но мне было очень любопытно разобраться, а с чего вообще начинается создание подобных пазлов? По этой теме я не нашел готовых инструментов, поэтому решил создать свой.

Типы логических блоков на основе головоломок из<i> Tomb Raider.</i>
122122

Хороший инструмент для проверки логики и отлова повторяющихся паттернов.
Но есть сомнение, что будет эффективен именно для генерации более или менее реалистичных головоломок с нуля (когда самой идеи ситуации и задачи в ней еще не родилось) - имхо будет сложно перейти с совсем абстрактного уровня на уровень "материальный".
А вот для задачек абстрактных, буквально созданных из абстрактных элементов, и проектирования повторно использующихся ассетов очень даже подойдет и вложенность без ущерба поддержит.
А почему свой инструмент решил сделать, а не использовать классические блок-схемы или UML-диаграммы и прочие графы?

Ответить

Привет, спасибо за такой развернутый комментарий.

Я согласен, что создавать головоломку на совсем абстрактном уровне ~бессмысленно/невозможно.  Сам факт составления словаря уже подразумевает необходимость наличия каких-то механик (или намерения их использовать).

Я больше вижу это как инструмент для глобальной рефлексии существующих знаний (головоломок). До нас же дизайнеры как-то придумывали пазлы. Каждый из них использовал свой принцип проектирования, но фундаментально они все описывали одинаковые паттерны, так как психология людей условно одинаковая. Провести такое большое исследование — это одна из моих влажных амбициозных целей. 

Еще вижу это как инструмент создания структуры для готовой сцены. Тут все зависит от людей, которые захотят поэкспериментировать в своих проектах. Лень размышлять, все умные конструкции потратил на прошлый абзац :)

Статья в целом не очень удачная получилась. Ведь я больше писал про «как я придумал», чем про сам фреймворк. В планах оформить документацию в ноушене на английском и вбросить на реддит с призывом помогать в анализе существующих и синтезе новых головоломок.

Про свой инструмент. Как на самом деле было: просто сел смотреть прохождение Томб Райдер и пометки делал квадратиками. Но сейчас понимаю, что я свел все к максимально упрощенной форме, даже стрелочки убрал. Схемы легко визуально считываются. Главным преимуществом считаю отсутствие вообще какого-либо текста на схемах (в отличие от UML). А блок-схемы просто стремные, и они тоже в какой-то степени больше про текст. 

1
Ответить