Хороший инструмент для проверки логики и отлова повторяющихся паттернов. Но есть сомнение, что будет эффективен именно для генерации более или менее реалистичных головоломок с нуля (когда самой идеи ситуации и задачи в ней еще не родилось) - имхо будет сложно перейти с совсем абстрактного уровня на уровень "материальный". А вот для задачек абстрактных, буквально созданных из абстрактных элементов, и проектирования повторно использующихся ассетов очень даже подойдет и вложенность без ущерба поддержит. А почему свой инструмент решил сделать, а не использовать классические блок-схемы или UML-диаграммы и прочие графы?
Я согласен, что создавать головоломку на совсем абстрактном уровне ~бессмысленно/невозможно. Сам факт составления словаря уже подразумевает необходимость наличия каких-то механик (или намерения их использовать).
Я больше вижу это как инструмент для глобальной рефлексии существующих знаний (головоломок). До нас же дизайнеры как-то придумывали пазлы. Каждый из них использовал свой принцип проектирования, но фундаментально они все описывали одинаковые паттерны, так как психология людей условно одинаковая. Провести такое большое исследование — это одна из моих влажных амбициозных целей.
Еще вижу это как инструмент создания структуры для готовой сцены. Тут все зависит от людей, которые захотят поэкспериментировать в своих проектах. Лень размышлять, все умные конструкции потратил на прошлый абзац :)
Статья в целом не очень удачная получилась. Ведь я больше писал про «как я придумал», чем про сам фреймворк. В планах оформить документацию в ноушене на английском и вбросить на реддит с призывом помогать в анализе существующих и синтезе новых головоломок.
Про свой инструмент. Как на самом деле было: просто сел смотреть прохождение Томб Райдер и пометки делал квадратиками. Но сейчас понимаю, что я свел все к максимально упрощенной форме, даже стрелочки убрал. Схемы легко визуально считываются. Главным преимуществом считаю отсутствие вообще какого-либо текста на схемах (в отличие от UML). А блок-схемы просто стремные, и они тоже в какой-то степени больше про текст.
Хороший инструмент для проверки логики и отлова повторяющихся паттернов.
Но есть сомнение, что будет эффективен именно для генерации более или менее реалистичных головоломок с нуля (когда самой идеи ситуации и задачи в ней еще не родилось) - имхо будет сложно перейти с совсем абстрактного уровня на уровень "материальный".
А вот для задачек абстрактных, буквально созданных из абстрактных элементов, и проектирования повторно использующихся ассетов очень даже подойдет и вложенность без ущерба поддержит.
А почему свой инструмент решил сделать, а не использовать классические блок-схемы или UML-диаграммы и прочие графы?
Привет, спасибо за такой развернутый комментарий.
Я согласен, что создавать головоломку на совсем абстрактном уровне ~бессмысленно/невозможно. Сам факт составления словаря уже подразумевает необходимость наличия каких-то механик (или намерения их использовать).
Я больше вижу это как инструмент для глобальной рефлексии существующих знаний (головоломок). До нас же дизайнеры как-то придумывали пазлы. Каждый из них использовал свой принцип проектирования, но фундаментально они все описывали одинаковые паттерны, так как психология людей условно одинаковая. Провести такое большое исследование — это одна из моих влажных амбициозных целей.
Еще вижу это как инструмент создания структуры для готовой сцены. Тут все зависит от людей, которые захотят поэкспериментировать в своих проектах. Лень размышлять, все умные конструкции потратил на прошлый абзац :)
Статья в целом не очень удачная получилась. Ведь я больше писал про «как я придумал», чем про сам фреймворк. В планах оформить документацию в ноушене на английском и вбросить на реддит с призывом помогать в анализе существующих и синтезе новых головоломок.
Про свой инструмент. Как на самом деле было: просто сел смотреть прохождение Томб Райдер и пометки делал квадратиками. Но сейчас понимаю, что я свел все к максимально упрощенной форме, даже стрелочки убрал. Схемы легко визуально считываются. Главным преимуществом считаю отсутствие вообще какого-либо текста на схемах (в отличие от UML). А блок-схемы просто стремные, и они тоже в какой-то степени больше про текст.