Symbaroum. Единственная настольная игра, мир которой я хочу видеть на ПК
Дтф растерял все мои абзацы. И я не умею делать статьи. :-/
У игры шикарный мир а у книг арты: Игру делали шведы. Это тёмное, мрачное, но не напрягающее скандинавское средневековое фентази, про выживание в опасном мире. Игра славилась тем, что она не как ДнД... но недавно разработчики запустили кикстартер, и теперь игра будет перенесена на ДнД 5Е...
Сеттинг основного свода правил строится на том, что разумные существа живущие в городах хотят расширяться, а лес опасен и злобен. Цифилизация против природы. Но авторы совершенно никак не смогли раскрыть эту тему игры, и все приключения всегда строятся на том, что лес заражён скверной, и с этим нужно справляться. Скверна распространяется, поглощая территории, заражая людей и животных, и превращая их в полых существ или глупую но опасную нежить. А битвы с монстрами очень похоже на Дарк Соулс.
В самом лесу живут эльфы, которые также сражаются со скверной. Но скверна слишком сильна, у смертных и эльфов не хватает сил в отчаянной борьбе.
Расы тоже очень интересны, а самое главное, подходят к миру игры.Расы:
- Люди. Разделены на два народа - Амбриане. название происходит от города Амбра. Типичный европейский даркфентази город на грани чумы, в котором правит фанатичная церковь. Вторые варвары севера, смесь Норвегии и России, слегка напоминает ДнДшный Рашемен, тем что там всем правят ведьмы. У варваров договор с эльфами о защите границ, и эльфы не вторгаются к людям, люди к эльфам.
Подменыши - Эльфы крадут детей, и оставляют после себя подменышей. Никто не знает кто и что они такие, и зачем эльфам человеческие дети. Детей крадут буквально отовсюду, у бедных, у богатых, и людей это ужасно пугает и настраивает против эльфов. Подменыш кажется нормальным ребёнком, но с подросткового возраста у него появляются черты похожие на эльфов, которые прогрессируют до совершеннолетия, а после они перестают меняться. Но они не являются эльфами. Очень мало семей оставляют у себя подменыша. Многие убивают их сразу же, редко изгоняют. Подменыши сами ничего не знают о себе, а изгнанные, становятся социопатическими, ведь без "морального космоса" им ничего не интересно.
- Огры - Никто не знает откуда они берутся. Эти крупные парни приходят из леса, и их берут к себе другие народы. У них нет воспоминаний, и они апатично повинуются. Но они вовсе не глупые.
- Гоблины - Немного похожие на жаб ребята. В общем, типичные гоблины. Живут мало, в 20 гоблин считается старым, в 30 древний старик.
Они также считаются эльфкинами, порождениями эльфов.
Хотя расы и прописаны общими чертами, но в рамках ограниченного мира это выглядит прекрасно, и игрок может запросто вообразить как они живут. А вот особенность имён прописана хорошо, у многих рас указано каких букв, звуков и слогов должно быть в именах.
Классы: Стандартных классов нет. Их заменяют архетипы, внутри которых находятся специализации. Просто так архетипом, как в ДнД, быть нельзя. Только определённые расы могут быть определёнными специализациями. И нужно учиться. (Подразумевается, что персонаж многие годы обучался. Поэтому делать мультиклассы на лету нельзя.)
Долго расписывать их не буду.
Архетип Воин:
Специализации:
-Берсерк
-Дуэлист
-Капитан-
-(SellsWord) Наемник-
- Рыцарь
Архетип Мистик:
Специализации
- Ведьма
- Колдун
- Теург
- Волшебник
- Мистик самоучка
Архетип Разбойник:
Специализации:
- Шарлатан
- Охотник на ведьм
- Бандит
- Охотник за сокровищами
- Рейджер.
Игра стилем и геймплеем напоминает смесь Фоллаут 4 и Дестени. Настольный лутер не шутер??? в мрачном мире, с возможностью обустраивать свой дом. Условный дом, игрок работает для города или своего поселения. И это описано крайне вяло, мало, и прискорбно. Из-за чего все приключения проходят в стиле - зайди в лес, найди древние руины, сразись со существами скверны, выйди с лутом.
Но в первом расширении правил разработчики, вместо расширения своих знаний и мира, всё испортили.
Разработчики совсем забили на тему противостояния цивилизации с природой в тёмном мрачном мире, и теперь игра дико похожа на Warhammer Mordheim. Приключенцы идут в лес искать там сокровища и славу, а не пытаться найти там что-то, чтобы выжить и остановить скверну. А на артах персонажи стали больше походить на безумных наемников-культистов, чем на разведчиков-выживальцев. Также неприятно расширились знания, уменьшив градус мрачности и добавив банальностей.
Люди не являются коренной расой и пришли откуда-то, а точнее, бежали.(Здравствуй человеческая мастерраса из DnD, которые такие крутые из-за того, что пришли из нашего реального мира и способны творить что захотят)Вокруг мира есть и другие миры, где живут и другие существа. Церковь считает это ересью и опасным учением. Они последователи веры первого рулбука, что есть только два мира, живых и мёртвых - в котором живут разные мерзости. А люди пришли из-за моря, когда бежали от еретического культа демонологов. О чем свидетельствуют брошенные в пустыне корабли, рядом с уничтоженным скверной королевством.Маги изучают иные миры, и исследуя работы убитого церковью могущественного мага считают, что мир больше похож на DnD космологию - в центре реальный мир, по бокам Мир духов и (Yonderworld)Тот мир. Духовный мир это мир безжизненный серый мир в котором путешествуют призраки и духи. Йондермир маги считают миром людей, из которого они бежали. Мир полностью заражён скверной, и обитают в нём только мерзости и демонические существа. Между мирами есть Вечность(Eternity), которая защищает мир от вторжения. Но с помощью ритуалов или нарушений пространства границу можно разрушить и выпустить что-то из другого мира. И жрецы и маги согласны с тем, что скверна, вероятно, связана с демонами, которые уничтожили первое королевство людей и создали первый очаг скверны. Поэтому демонологи под запретом смертной казни.
Новые специализированные расы. Они действительно редкость и сталкиваются с множеством предубеждений:
- Эльфы.
Это пограничные эльфы, которые никогда не видели и не увидят свою родину. Их принесли в жертву после своего первого пробуждения, чтобы они защищали границу от смертных а лес от скверны в рамках ордена Железного договора. В новых правилах эльфы перестали быть мистической непонятной силой которая не желает контактов, и стали слишком банальными.
Эльфы проживают жизнь в 4 стадии(вероятно больше, но никто об этом точно не знает), и вроде в каждой стадии есть две стадии сна
- Феи - Весна - В этой стадии эльфы похожи на диких и озорных котят (в прямом смысле). Но они очень опасны. Они развлекаются и прикалываются над окружающими, и чем более жестокая шутка, тем она кажется смешнее. Часто от этих шуток умирают смертные, но эльфам нет дела.
Эльфлинг - Лето - Важные и гордые эльфы с горячими сердцами. Больше похожи на классических эльфов. Очень вспыльчивые и агрессивные. Сражения за дом и долг перед родиной для них всё. За летних эльфов играет игрок.
Эльф - Осень. Они становятся выше, сильнее, прекраснее, волшебнее и больше похожи на деревья. Осенние эльфы являются лидерами и стратегами своих народов.
- (Название неиззвестно) Зима - Практически ничего неизвестно, кроме того, что эльфийский принц впадает в стадию зимы, теряет связь со временем и отдает странные приказы, из-за этого среди эльфов начинается восстание.
- Считается, что пережив все стадии, эльф становится лесным божеством. Но не ясно, являются ли лесные божества эльфами, или чем-то другим.
Эльф может притвориться подменышем, чтобы интегрироваться в общество людей.
У эльфа игрока 4 предыстории:
- Посредник.
- Скаут.
- Добровольный изгнанник.
- Мститель.
-Похищенный человек. - Это человек который был украден эльфами. Ничего уникального и интересного, самый обычный человек. Этот человек вырос в эльфийской культуре, о них хорошо заботятся, но они всегда только прилежные слуги или солдаты. Изначально эльфы похищали человеческих детей для того, чтобы изучить людей. А после, чтобы пополнять ряды своей пограничной армии Железного договора, ведь по какой-то причине очень многие летние эльфы не пробуждаются после второй стадии сна и умирают. Всего одна предыстория:
- Беглец.
-Дварфы. Дварфы были рождены из червей на теле Мирового змея при создании мира. К их созданию приложили руки эльфы. Дварфы были их рабами, и поэтому развили сложную двойную языковую культуру из символов и идиом, которая одновременно значит одно для своих и другое для чужих. Дварфы фанатично преданы семье и чести семьи, но при этом им совершенно плевать на окружающих, если это не вредит семье. Слова дварфов волшебные, поэтому их опасаются а человеческая коллегия магов-ученых Ордо Маджика, исследует. У мужчин и женщин имена без учёта пола.
4 предыстории:
-(Dreams of Doom) Видение гибели - Дварф видит видения конца света, и пытается найти ответ, чтобы предотвратить или только для спасения своей семьи.
-(Life-debt) Пожизненный должник - Дварфа спасли от смерти, но взамен ничего не попросили. Теперь дварф обязан служить своему спасителю, пока "кармический" долг не будет уплачен.
- Добровольный изгнанник.
- Шпион.
- Тролль. Их королевство глубоко под землей и все тролли любят славу, упорство, мастерство и семью. Мастерство троллей настолько высоко, что они интуитивно знают как работать со своими артефактами, и даже эльфы не могут их догнать. Тролли высоко ценят договоры и свои вещи, и могут забрать подарок, если тот, кто был одарен, умер или перестал быть достойным.
Внезапно!!111 Тролли рождаются от гоблинов. Когда гоблин близок к своей смерти, они ищут старые руины и отправляются далеко под землю. Пока они спускаются, они теряют силы и умирают. После смерти они окукливаются. Они либо остаются там, либо их находят тролли бандиты, либо тролли стражи города. Когда тролль вылупляется, он голый, злой, и безумно голодный. У троллей есть разделение по полу, но имена они получают независимо от пола, и чем тролль лучше в своем мастерстве, тем лучше имя. Если во время процесса преображения случается что-то не то, вместо тролля рождается огр. Огр ничего не помнит и ему не интересно спускаться дальше, поэтому он поднимается наверх и привязывается к первому разумному существу, которое встретит и выполняет их приказы. Все огры мужчины. Иногда огров находят тролли и воспитывают и из сострадания. (Связывать гоблинов с троллями были очень глупо, ведь мы знаем о жизненном цикле гоблинов, а тролли невероятно редкие. А тут вот такой вот поворот о котором гоблины даже не знают...). У них две предыстории
- Собиратель артефактов.
- Исследовательское путешествие.
- Нежить. В отличии от нежити рождённой скверной, это разумная. Эти люди(теперь любая раса имеет шанс восстать после смерти), которые внезапно очнулись после смерти. Самая крупная вспышка восстания нежити происходит в городе Амбрия, и никто не знает почему. Люди умирают и восстают, даже не понимания что с ними случилось, и чувствуя себя нормально. Отличия от живых в том, что они не дышат, им не нужно есть и спать, и они очень медленно продолжают разлагаться. Они смогут просуществовать ещё 100 лет пока не станет слишком плохо, если они ничего не предпримут. Нежити постоянно приходится скрываться и притворяться человеком. Если их раскроют, то сразу убьют, считая распространителями скверны. У них нет предыстории.
Архетипы включают новые специализации для старых архетипов, и особо углублённые специализации, которые называются профессиями. Профессии может получить только определённая специализация. И они настолько сильные, что лес и скверна идут в лису, и не вызывают много проблем.
Архетип Охотник Новый архетип, включает одну профессию и две специализации (И теперь охотник на ведьм и рейджер тоже охотники, а не разбойники.):
Профессия охотника:
- Железная клятва - Те самые защитники пограничья.
Специализации:
- Охотник за головами.
- Охотник на монстров.
Архетип Воин:
Профессии:
- Тамплиер.
- Страж гнева(Wrath Guard. напоминает темного избранного из Вархаммер фентази.)
Специализации:
- Татуированный воитель.
- Кузнец рун.
- Мастер оружия.
Архетип Мистики.
Профессии:
- Создатель артефактов.
- Маг посоха.
Профессии ведьмы:
- (Blood wader) - Путь красной ведьмы. Маг получает силу крови, и сам становится всё больше похож на агрессивное похотливое животное.
- Спиритуалист - Пусть белой ведьмы. - Маг способен видеть души, и общаться с существами из мира мёртвых. Маг становится бледным и напоминать живой труп.
Зелёный ткач - Путь зелёной ведьмы. - Обычный повелитель леса.
Профессии колдуна:
- Демонология - Домен колдовства. - Демонологи могут призывать демонов, либо сбегать в мир демонов или отправлять туда врагов на смерть. Как выглядят демоны не ясно, кроме того, что они похожи на мерзости скверны.
- Некромант - Домен колдовства. Жестокая версия белой ведьмы, которая подчиняет духов и заставляет себе служить.
Профессии Волшебника:
- Иллюзионист - Школа волшебства.- Солипсисты, которые способны залезть в разум любого и окружить его иллюзиями, но могут и сами там заблудиться. Считают что мир это ложь, и смертные слишком глупы чтобы это понять.
- Менталист - Школа волшебства. Примерно как иллюзионисты но без иллюзий. Ослабляют разум врагов, укрепляя свой. Разум выше материи.
- Пиромант - Школа волшебства - Ну тут всё ясно.
Профессии Теурга:
- Инквизитор - Дорога теурга. - Хитрые но безумные фанатики желающие уничтожить всю магию и тьму. (Ирония в том, что теурги сами маги, как и тамплиеры и охотники на ведьм, тоже используют магию)
- Исповедник - Дорога теурга. Бафер.
Специализации:
- Символист
- (Troll singer) Троллий певец - Как кажется из названия могут быть не только тролли, а дварфы, эльфы, тролли и огры.
- Архетип Разбойник.
Професии:
- Шпион Королевы.
- Вор джентельмен - Отличается тем, что всё делает красиво и пафосно.-
Специализации:
- Бывший культист.
- Вор из гильдии.
- Сапёр.
После того как игру перенесут на DnD5E, разработчики обещают выпустить ещё одно расширение с новыми расами и классами.
Было бы здорово увидеть нечто подобное, но в жанре научной фантастики.