Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Отличия работы над фильмами и играми, а также источники для референсов и советы.

17 сентября гостем рубрики «Гость DTF» стал концепт-художник Ростислав Загорнов. Среди его работ — фильмы «Бегущий по лезвию 2049», «Тор: Рагнарёк», «Дюна», а также видеоигра Metro: Exodus. Мы выбрали главное из его общения с пользователями.

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

О пути в профессию

Наверное, мой первый крупный проект — это «Метро». Набор умений был технически средненький: минимум знаний в 3D и продвинутый фотобаш.

Но художников берут, оценивая не по тому, насколько клёво ты можешь смоделировать машину и какая восхитительная топология у тебя будет на модели бамперов. Меня взяли на работу, потому что мне неплохо удавалось попадать в атмосферность вселенной. Я мог выдавать те картинки, которые ложились в сеттинг.

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Художественного образования у меня нет. Я самоучка, и считаю, что уровень «скилла» зависит не столько от «места» учёбы, сколько от того, как много сил-интереса-вдохновения ты вливаешь в своё обучение.

Я попробовал рисовать в фотошопе восемь лет назад, и в «Метро» попал через три с половиной года. Но до этого я уже полтора года работал в небольшой киевской VFX-компании, занимавшейся кино и рекламой — там я делал концепты и рисовал текстуры.

В лондонский Framestore (компания, которая занималась оформлением «Бегущего по лезвию 2049», «Дюны» и многих других фильмов — DTF) меня приняли после следующей работы. Мне дали очень общий «бриф», и то, как я его реализовал, понравилось руководству.

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

О сложности придумывания идей и выгорании

«Рожать» идеи, разумеется, приходилось. Изредка, но такое случается, что вроде бы есть и бюджет у проекта, и раскрутка — но читаешь сценарий или общие сведения, которые перекинул клиент, и понимаешь, что это убогая унылость. Но положение обязывает, и ты работаешь.

Выдавливать идеи сложнее, приходится себя подстёгивать морально. В итоге, как и в случае с «хорошим» проектом, ты работаешь над ним до тех пор, пока клиент не говорит «принято», после чего выдыхаешь и забываешь.

В случаях с голливудскими фильмами отказываться не приходилось, так как я работаю в студии на фултайме, и ты как бы не можешь сказать «нет». Но иногда приходилось отказываться от игровых или «иллюстрационных» фрилансов по этой причине.

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

По поводу выгорания мне трудно сказать. Иногда бывает такое, мол, «мне влом рисовать, не хочу, уберите комп», но на работе я себе этого не позволяю. Да и, слава богам, довольно часто проскакивают скорее «технические» задания, нежели креативные, и потому ты вполне можешь отдохнуть, малюя что-то, что не требует умственных усилий. Например, пять оттенков холодного освещения на какой-то улице :)

О том, как выглядят задания для концепт-художников

Задание часто варьируется в зависимости от проекта, но если обобщить, то их вид примерно такой: «Нам нужно понимание, как будет выглядеть такая-то сцена. Вот описание героев, вот перечень того, что должно быть на картинке; герои бегут-спят-сражаются-впадают в спячку; и так далее».

Конкретно рисунок из Metro: Exodus сделан наполовину как импровизация: я знал лишь то, что там должны быть люди, покидающие метро, и поезд «Аврора».

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

О границе между вдохновением и копированием

На мой взгляд, граница непостоянна: бывают ситуации, когда она «плавает» в зависимости от технического задания, если это коммерческий проект.

Мне кажется, копирование — это когда полностью «сдирается» сюжет картинки, композиция, иной раз цветовая палитра и так далее. Вдохновение — это, к примеру, использование схожей атмосферности или освещения. Возможно, сюжета — но изменённого.

К примеру, можно скопировать картинку «Всадник сидит на коне, на фоне руин и большого заходящего солнца на заднем плане», а можно сделать так: «Три всадника скачут к руинам, камера от прямого кадра опускается к самой земле. Руины изменяют свою форму, солнце в закате, но оно за кадром — и свет от него рисует красивые пятна на земле и на всадниках».

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Об отличиях работы над играми и фильмами

Metro: Exodus — единственная крупная игра в моём портфолио. Работа над ней отличалась от работы над фильмами — но в первую очередь общей организацией, которая существенно проседала. В кино у меня все чётко: ясный «бриф», работа, быстрый ответ от артдиректора, снова правки, снова ответ, затем отправка клиенту, ещё правки и финал.

В случае с «Метро» же бывало так, что долго приходилось ждать рецензии на свой рисунок, или же их пишут разные люди — а их комментарии противоречат друг другу. Морально было не очень комфортно работать в такой дезорганизации.

Но, опять же, эта ситуация субъективна, и то, что происходило в одной компании, не обязательно происходит в другой. На Западе все стремятся к чёткой систематизации.

Лично мне работать над кино гораздо интереснее, так как если ты зашёл на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее.

Да, там часто бывает такое, что идеи слишком стерильны и что недоработанные скетчи отправляют в продакшн, потому что «клиентам ок». Наверное, это просто цена, которую платишь за вышеуказанное разнообразие.

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Об отличиях концептов и конечного воплощения в финальном продукте

Увы, финальные воплощения могут выглядеть хуже концептов, и от этого никуда не деться. На то разные причины. Видение клиента, который считает, что «вот так будет лучше», общественный спрос — например, ходить смотреть на красивых мускулистых супергероев захотят больше людей, и потому твой худощавый, сутуловатый парень в очках со встроенными лазерами, скорее всего, умрёт на этапе препродакшна.

Ну и бюджеты, к тому же. Иной раз бывает так, что наверху посчитают деньги и скажут: «Похоже, здесь и здесь сцены придётся закрыть туманом, ибо деньги кончаются».

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Более того, обычно рисунок дорабатывается целой командой людей. Так что, если объективно, за финальным результатом всегда стоит команда, хоть и идея может принадлежать художнику.

Иногда бывает, что твой концепт дорабатывают твои коллеги. К примеру, нужно нарисовать схематического дракона. Я нарисовал несколько вариантов, и мои коллеги ещё с десяток. В итоге клиенту нравится тело с моих скетчей, форма головы с арта другого художника, и шипы на хвосте — у третьего. Как тут скажешь, кому принадлежит дизайн?

О референсах

Информацию для концептов беру вообще отовсюду. Книги, кино, какие-то детали в поведении персонажей, люди на улице, автобусы, опоры мостов, камеры наблюдения, ландшафт с цветниками в парке, фотографии животных — вообще всё, что есть вокруг.

Мне кажется, одна из главных проблем людей в творческой и околотворческой сфере — они часто не смотрят по сторонам, когда делают повседневные вещи: идут на работу, едут в метро, листают ленту в соцсетях. К примеру, на этой картинке я показал, какие элементы меня подтолкнули к общему сюжету .

Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro

Но, по правде говоря, при работе над «Бегущим» референсами я пользовался по-минимуму. В целом дизайны пропсов («реквизита» — DTF) или атмосферность сцен я брал из головы, частично опираясь разве что на общее понимание стиля олдскульной фантастики, который отлично виден в фантастических фильмах прошлого века.

Советы начинающим художникам

Читать книги, смотреть кино, пробовать фантастику, фэнтези, играть в игры, ходить в походы, рисовать, рисовать и рисовать. На начальных этапах желательно каждый день :)

Я бы не рекомендовал рисовать фанарт, если вы в поиске работы — так как он может показать ваши сильные технические стороны, но уж точно не вашу способность придумывать что-то своё. Но с точки зрения чисто технической стороны, почему бы и нет.

Я считаю, что искусство — это умение сделать то, что не может сделать большинство окружающих. Если ты можешь очень круто и стильно нарисовать фанарт, это означает, что ты обладаешь искусством. Искусством нарисовать, но не обязательно искусством создать что-то новое.

281281
9 комментариев

Спасибо. Ёмко и честно.

13
Ответить

Взахлеб прочитал, хотя никогда особо не интересовался концептами. Крутой художник, успехов ему:)

5
Ответить

попросите, пусть скинет пару концептов Дюны 

2
Ответить

Спасибо! А софт какой он юзает интересно, если фотожоп лет 8 назад юзал)

1
Ответить

Отличное описание искусства. А то сегодня под искусством 2 треугольника и квадрат уже начинают подавать или стену говном измазанным

1
Ответить

Спасибо за такое изложение ответов из комментариев. Было очень интересно прочитать.

Ответить

Гооодно, идет в закладки)

Ответить