Мы попросили игрового композитора написать саундтрек к комментариям на DTF

Как он его писал и что из этого получилось.

Материал подготовлен при поддержке LG TONE

В ноябре 2020 года, когда все обсуждали новое поколение консолей и хвастались приобретениями, пользователь Totoshka написал немного грустный пост — для тех, кто не покупает новинки. Он просто радовался обычной шаурме.

После этого менеджер по продукту DTF Денис Ширяев создал «пост добра», в котором запустил сбор средств на PlayStation 5 или Xbox Series — для Totoshka, обычного парня из подмосковья, который работает в техподдержке ИТ-компании.

Изначально планировалось собрать всего 15 тысяч рублей, но менее чем за сутки пользователи прислали больше 60 тысяч. Этого хватило и на Xbox Series X, и на новый 4K-телевизор. В декабре он получил свои подарки.

Мы попросили композитора саундтреков для инди-игр Дмитрия Мучкина написать аккомпанемент к этой истории.

Далее — его рассказ о том, как делают саундтреки и как он создавал музыку именно для этой ситуации.

Как пишут саундтрек для инди-игр

Скриншот из Chinatown Detective Agency, для которой Дмитрий писал саундтрек
Скриншот из Chinatown Detective Agency, для которой Дмитрий писал саундтрек

Опытные студии чаще начинают задумываться о музыке в самом начале работы над новой игрой. Хотя бывает, что за саундтреком обращаются разработчики, работающие над проектом уже год или два. Обычно это либо одиночки, для которых два года — это и есть только начало работы, либо новички в индустрии.

Конечно, есть жанры, где музыка не так важна (некоторые игры вообще выходят без саундтреков). Экономические стратегии, например. Но я привык считать, что звуки и музыка — это треть игрового опыта, и им нужно уделять не меньше внимания, чем геймплею и визуальному стилю. Хотя если быть реалистом, то не у всех в инди-секторе есть возможности для этого.

Когда создатели игры заказывают у композитора трек, они обычно присылают референсы — нечто, на что композитор может ориентироваться. Я всегда надеюсь на играбельный билд, но это редкость. Приходится довольствоваться геймплейными видео или, чаще всего, скриншотами.

Однажды проект был на таком раннем этапе работы, что разработчик не мог прислать ничего, кроме огромного гугл-документа с историей мира игры, сюжетом, словесным описанием геймплея и парой чужих концепт-артов для понимания настроения. Зато была куча творческой свободы.

Скриншот из Barnard's Star — для неё Дмитрий тоже писал саундтрек
Скриншот из Barnard's Star — для неё Дмитрий тоже писал саундтрек

Изредка трек идёт так хорошо, что я пишу его целиком за пару дней, будто забыв, что у него есть заказчик. Но это опасно: разработчику может не понравиться, в какую сторону всё ушло, и придётся переделывать чуть ли не половину композиции. Это болезненно, хотя чаще я всё-таки угадываю с направлением, и исправлять приходится только какие-нибудь мелочи.

Главная задача игрового композитора — создать настроение, которое будет поддерживать игровой опыт. Я начинал с создания танцевальной музыки, поэтому, когда занялся саундтреками, совершал глупые ошибки. В основном потому, что пытался каждый трек сделать танцевальным: чтобы были «дропы» и «ямы», на первом плане стояли барабаны, а инструменты (особенно басы) звучали громко и отчётливо.

Но постепенно я понял, что эти установки не имеют смысла в саундтреках. Во главе угла всегда должно быть настроение. Барабаны часто не нужны, про «дропы» вообще стоит забыть. Можно даже сделать трек монотонным, тихим или ограничиться тремя-четырьмя инструментами, если это обогатит опыт игрока.

Как создавался саундтрек для DTF

Первое, что я заметил, — насколько быстро и бурно сообщество отреагировало. Это очень трогательно. Читатели бескорыстно и безвозмездно потратили деньги, чтобы порадовать незнакомого человека.

Для меня это выражение настоящей доброты, и в первой минуте трека я попытался выразить, как такая доброта звучит. Мягкие, душевные синты набирают силу, становятся громче и мощнее — так же, как светлый порыв разогнался со временем до удивительного масштаба.

<a href="https://dtf.ru/team/274478-s-nastupayushchim-georgiy" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Счастливый</a> Георгий с новым Xbox
Счастливый Георгий с новым Xbox

Но первое впечатление вскоре подпортилось из-за негативных комментариев. Даже под такими безобидными постами, где люди собрались, чтобы сделать кого-то счастливее, некоторые нашли, к чему придраться. Кто-то возмущался, узнав, что люди помогли не бедному студенту или школьнику, а взрослому мужчине. Кто-то язвил, мол, собирайте тогда всем, кто грустные посты публикует.

Отдельные комментаторы вообще на полном серьёзе начали выдвигать конспирологические теории, что якобы «Комитет» таким образом отмывает деньги или наращивает бюджет, а Георгий на самом деле работает в редакции.

Так что следующий кусок трека звучит жёстко, крикливо, неуместно и неприятно. Именно так я и воспринимаю эти комментарии. В его начале есть небольшая пасхалка, которая хорошо задаёт тон отрывка — крик «А почему он?» из знаменитого мема. Его, кстати, тоже постили в комментариях, пусть и в шутку.

Однако негативных комментариев не так много, поэтому жесть звучит недолго и вытесняется более приятными и лёгкими синтами. В конце концов, подарок Георгию всё же выдали, и теперь у него есть крутая консоль. Нелёгкая жизнь работника службы поддержки стала чуть лучше.

Мы попросили игрового композитора написать саундтрек к комментариям на DTF

Об этом заключительный кусок трека. Он начинается с меланхоличных аккордов, которые постепенно переходят в светлую грусть, как будто история заканчивается, но дальше героя ждут классные приключения — игры, которыми Георгий сможет насладиться на новой приставке. Это настроение поддерживается и барабанами, нарастающими к концу трека.

Очень важно, на чём слушаешь музыку

Помимо фразы из мема, я спрятал в треке ещё пару пасхалок. Например, ближе к третьей минуте можно услышать звук включения Xbox Series. Это олицетворяет, что все недовольные комментарии обесцениваются тем фактом, что Георгию всё-таки досталась классная консоль. А ещё в композиции спрятан сэмпл из самого первого Doom, но я не скажу, где.

Я часто оставляю такие пасхалки и просто мелкие эффекты, которые насыщают музыку и влияют на её подсознательное восприятие. Хотя по-настоящему их смогут расслышать только те, кто пользуется качественной аппаратурой. Дешёвые девайсы часто, к примеру, обрезают верхние частоты, отчего музыка теряет прозрачность.

Doom 1993
Doom 1993

Мне особенно не нравится, когда производители лишают наушники или колонки баса ниже 80 Гц, но «раздувают» диапазон в 100-150 Гц. Предполагается, что это придаёт звучанию «танцевальности», но в итоге треки остаются без фундамента, зато с гипертрофированным и булькающим басом. Так, в некачественных наушниках вы вряд ли прочувствуете всю мощь отрывка из середины моего трека.

Хорошее стерео тоже важно. В первой и третьей минуте композиции я распределил инструменты широко, чтобы звук заполнял всё пространство и казался величественным. В плохих наушниках всё может смешаться в кучу, и восприятие пострадает.

Конечно, композитор должен стараться, чтобы его произведения звучали хорошо на любых устройствах, вне зависимости от стоимости и качества. Однако возможности для этого ограничены — как бы мы ни старались, треки будут восприниматься по-разному на разных девайсах. Поэтому, если вы любите музыку, то есть смысл приобрести качественные наушники.

Этот проект мы сделали при поддержке LG. Компания выпустила собственные беспроводные наушники TONE Free FN6, разработанные совместно с Meridian. Их технология Headphone Spatial Processing решает проблему компактности устройств и отсутствия перекрёстных помех между левым и правым каналами. Она воссоздаёт реалистичную звуковую сцену, которая дарит ощущения от прослушивания полноценной аудиосистемы.

Мы попросили игрового композитора написать саундтрек к комментариям на DTF

В LG TONE Free NF6 установлен компактный, но мощный 6-миллиметровый динамик. Есть четыре режима звучания — для разных видов музыки — и настраиваемый эквалайзер. Можно добавить или убрать определённые частоты, чтобы лучше раскрыть ту или иную песню.

Плотная фиксация наушников блокирует шумы вокруг — однако одно лёгкое нажатие позволяет слышать всё, что происходит вокруг, если нужно с кем-то поговорить или что-то услышать. А кейс UVnano оснащён ультрафиолетовым диодом, который убивает до 99,9% бактерий, который скапливаются на устройствах.

Наушники держат заряд до 6 часов — и ещё на 12 часов их может подзарядить кейс. Всего 5 минут зарядки дают дополнительный час прослушивания музыки.

113113
91 комментарий

Он просто радовался обычной шаурме

Чужой шаурме из тырнетов.

58
Ответить

И люди просто так 60 тысяч рандомному челу набросали, на ДТФ то, где годные статьи максимум 500 руб набирают

43
Ответить

Чужой шаурмы не бывает 

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

@SoulRiets фига ты важный, специально для тебя целую статью накатали, рекламную правда, но а че ты хотел

34
Ответить

дарёному коню в зубы не смотрят

5
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить