Локализация: бюро переводов или фрилансеры?
Интервью с директором по локализации G5 Entertainment Анастасией Николаевой
CEO студии локализации игр INLINGO Павел Токарев взял большое интервью у Анастасии Николаевой, директора по локализации группы компаний G5 Entertainment, разработчика и издателя казуальных и free-to-play игр для смартфонов и планшетов.
Побеседовали о построении бизнес-процессов внутри отдела локализации, попробовали ответить на вопрос: какая модель все-таки лучше работает в локализации — работа со студиями локализации или с фрилансерами напрямую, а также обсудили перспективы развития сферы локализации.
Расскажите о своем опыте в индустрии и вехах в карьере.
Анастасия: Давайте начнем с начала. В 2011 году я начала карьеру в качестве QA в компании G5 Entertainment. Мне очень нравилось тестирование, и я планировала строить свою карьеру в этом направлении. Но в 2013 году мне поручили наладить процесс работы с внешней командой локализационных тестировщиков.
Далее постепенно ко мне перешла вся работа по локализации. Сейчас моя должность называется Localization Director, и я занимаюсь в компании всем, что связано с локализацией. Начиная от менеджмента внутренних и внешних сотрудников и заканчивая стратегией развития всего направления локализации.
Получается, за восемь лет из линейного сотрудника вам удалось вырасти до руководителя направления. Можете рассказать, какие сложности встречались на пути?
Анастасия: Вся моя работа связана с тем, что в какой-то момент я меняю привычные процессы. Самая большая сложность — убедить всех работать по-новому. Люди привыкли работать определенным образом, и даже если им тяжело выполнять задачи именно так, они не хотят ничего менять.
Самый банальный пример — это внедрение CAT-программ для работы менеджеров по локализации. Все когда-то привыкли пересылать эксельки, поэтому сложно было убедить людей изучить что-то новое и доказать им, что старый способ работы неэффективен.
Мой опыт показывает, что если я прихожу в уже существующий коллектив из десяти человек, чтобы внедрить изменения, то мне удается человек пять перетянуть на свою сторону, а остальных либо приходится уволить, либо они уходят сами. Как это работает у вас?
Анастасия: Я стараюсь аккуратно подходить к таким вопросам: нахожу тех, кто меня поддерживает. Стараюсь опираться на них, внедряя изменения.
У нас есть общие собрания отдела, где ребята рассказывают, что они сделали и что получили в итоге — так проводится внутренний PR каких-то решений, которые могут быть непопулярны в конкретный момент.
Потом я описываю эти решения в кейсах и выкладываю в общий доступ.
То есть вы всегда используете белую магию.
Анастасия: Да, я стараюсь. Но бывают ситуации, когда сотрудники не справляются с изменениями, и мы расстаемся.
Расскажите о компании сегодня и о проектах, которыми вы управляете.
Анастасия: Я работаю в группе компаний G5 Entertainment. Это шведский разработчик и издатель казуальных free-to-play игр для смартфонов и планшетов. Мы разрабатываем игры для Apple, Google, Amazon и Windows.
Наши игры предназначены для всей семьи, у них простые правила, которые понятны и новичкам, и опытным игрокам. В нашем портфолио: Hidden City®, Mahjong Journey®, Survivors: The Quest®, The Secret Society®, Pirates & Pearls®, и Twin Moons®
Вы говорили, что часть проектов локализуется in-house (силами отдела локализации внутри компании — прим. ред.), а над другими работают агентства. Как вы пришли к такому подходу?
Анастасия: Не совсем так. Раньше мы заказывали у агентств локализацию всех проектов. В какой-то момент мы начали получать от пользователей и журналистов негативный фидбек на ряд локализаций. Сначала мы передали этот фидбек переводчикам и исправили конкретные проблемы, но глобально качество локализации повысить не получилось. Тогда мы решили, что проблема в агентстве, и поменяли его. Но история повторилась.
В результате мы пришли к тому, что для некоторых языков нам необходимо подбирать переводчиков-фрилансеров самостоятельно.
Сейчас мы продолжаем наращивать базу фрилансеров. В первую очередь для языков, в которых мы хотим улучшить качество локализации.
А по каким языкам были проблемы с агентствами? И в чем проблемы заключались?
Анастасия: Это были азиатские языки. Там встречались все виды ошибок. Казалось, что перевод выполнял не носитель.
Какова структура вашего отдела локализации?
Анастасия: Я руковожу отделом из 15 менеджеров по локализации, где каждый работает над конкретным проектом.
Менеджер по локализации принимает активное участие в разработке проекта и может влиять на процесс. Например, подсказать, где необходимо изменить какие-то мокапы, чтобы избежать проблем при локализации. Также менеджер руководит штатом переводчиков и тестировщиков локализации.
Какие программы для управления переводами и контроля их качества вы используете?
Анастасия: Мы используем одну из CAT-программ и там же проводим QA-проверки с кастомными настройками. Проще говоря, у нас есть единая программа, в которой мы работаем по всем направлениям.
Какие сервисы вы используете для управления задачами по проекту?
Анастасия: У нас есть таск-трекер, в котором мы ставим задачи, и диаграмма Ганта, где планируются все работы. Всё делится между проектами, а далее данные собираются в одну общую диаграмму.
Трудно было переходить от ручного планирования к диаграмме Ганта?
Анастасия: Переходить на новую систему всегда непривычно. Диаграмма помогает принимать правильные решения при выборе подрядчика на каждый из проектов, и все это понимают. Если мы видим ошибки друг у друга, то просто говорим об этом.
Как вам кажется, локализация — это скорее затраты или инвестиции?
Анастасия: Мы относимся к локализации, как к инвестициям. У нас есть стандартный список локализаций. Если появляются сомнения в окупаемости какого-то языка, то мы проверяем целесообразность его поддержки и принимаем решение — работать дальше с ним или нет. Пробуя новые локализации, мы считаем их окупаемость на старте.
Какой срок обычно ставится при подсчете окупаемости?
Анастасия: Минимум шесть месяцев. Лучше брать год, потому что за год может пройти несколько ивентов с разной окупаемостью.
Какие плюсы и минусы вы видите в работе над локализацией in-house и в работе с фрилансерами?
Анастасия: К сожалению, у меня нет опыта работы in-house, я работала только с фрилансерами. Плюсы следующие:
Первое — это качество. Перевод игры — это творческая задача, и выполнить её нельзя, если игра не нравится. У нас было так, что переводчик жёстко косячил по всем параметрам — от дедлайнов до качества, хотя на другом проекте им были очень довольны. Мы прямо спросили у него, в чем дело. Оказалось, что первая игра ему не нравится, а во вторую они играли с женой и даже устраивали мини-соревнования. Вот тогда мы и поняли, что очень важно учитывать вкусы переводчика, потому что от этого зависит качество выполненной работы.
Второй плюс — с фрилансерами работать дешевле, чем с агентствами. Потому что исключаются все сопутствующие расходы на содержание агентства.
Однако у нас есть переводчица, у которой экстремально высокие рейты даже для агентства, и, что удивительно, расписание у нее полностью забито. Её стабильный показатель — 0 багов на 1000 слов. К её текстам тестировщики не могут написать даже преференциальных правок. Кроме того, она подсказывает нам, как лучше адаптировать игру к рынку, играет во все наши проекты и проекты конкурентов, знает, какие игры подобного жанра популярны сейчас в её регионе. Также она регулярно предлагает нам правки, исходя из своего пользовательского опыта. За такой уровень работы мы готовы платить больше.
Так, это плюсы. А есть ли минусы?
Анастасия: Конечно, есть определенные риски работы с фрилансерами. Но любые риски можно проработать. Сотрудничество с фрилансерами требует увеличения штата внутренних менеджеров локализации. Помимо штата, нам пришлось увеличить требования к внутренним сотрудникам.
Должен быть список резервных исполнителей, потому что фрилансеры могут уйти в отпуск или заболеть. У нас есть календарь, где мы следим за отпусками и праздниками — как международными, так и локальными — в каждой стране исполнителя.
Какой, по-вашему, необходим процент бэкапа для каждой языковой пары для стабильной работы?
Анастасия: В бэкапе должна быть как минимум половина от их количества, то есть 5 человек на 10 фрилансеров.
Существует ли такая проблема, что если какое-то время не работать с фрилансером, то он «затухает»? Если да, как вы с этим справляетесь?
Анастасия: Помимо закрепленных менеджеров локализации, у нас есть закрепленные команды переводчиков и тестировщиков. Если мы видим, что постоянные исполнители начинают делать ошибки, то сразу смотрим в базе, кому можно передать проект.
По каким критериям вы выбираете подрядчиков на локализацию?
Анастасия: Есть ряд формальных критериев: наличие всех необходимых услуг, работа с нашим софтом, подходящая ценовая политика, работа с нашим жанром игр и надлежащее качество работы.
Если все первичные критерии соблюдены, то мы проверяем подрядчика, так скажем, «в бою». Смотрим на выполнение сроков, внимание к деталям, возможность работать овертайм и в праздники и, собственно, умение встраиваться в наши процессы.
А можете кратко рассказать о каждом критерии?
Анастасия: Если кратко, то чек-лист такой:
- Наличие всех необходимых услуг. Я не вижу смысла работать с подрядчиком LQA, который может оказывать услуги только на части языков.
- Опыт работы в нашем жанре. Если переводчик ранее не работал с играми в жанре hidden object, то мы потратим много времени на объяснение нюансов, поэтому мы работаем с теми, кто уже переводил игры подобного жанра.
- Внимание к деталям. На этапе тестового задания мы предоставляем пул документов, которые просим изучить. Исходя из результатов задания, мы понимаем, знакомился ли кандидат с этими документами или нет. Если совсем не изучал, то мы с этим человеком работать не будем. Потому что эти правила мы пишем не для того, чтобы усложнить жизнь исполнителям, а чтобы упростить её для наших сотрудников.
- Консистентность. Мы уделяем огромное значение сюжетной составляющей в наших играх. Потому нам важно, чтобы тексты новых обновлений были переведены согласно существующему контексту. Мы готовим сопроводительную информацию к задачам — глоссарий, стайл-гайд, билд игры. Если по найденным ошибкам мы понимаем, что переводчики не использовали наши референсы — скорее всего, от сотрудничества с такими исполнителями мы откажемся.
- Соблюдение дедлайнов. В наших играх есть события, которые приурочены к конкретным праздникам, и мы не можем их подвинуть. Поэтому нам очень важно, чтобы исполнитель выполнял задачу в установленные дедлайны. У нас была переводчица, которая заканчивала проект за несколько часов до родов — компьютер у неё в буквальном смысле забирали медсёстры. Это, конечно, экстренный случай, но уровень ответственности просто поражает.
Переводчица, случайно, не из Японии была? Тот уровень ответственности, с каким работники из этой страны относятся к делу, часто доводит до профессионального выгорания.
Анастасия: Да, как раз из Японии. У них даже есть термин, которым называется ситуация, когда люди могут пропасть на некоторое время. Это происходит не из-за того, что человек безответственный, а потому что он перегорел на работе.
Кароси (яп. 過労死 каро:си) — японский термин, означающий смерть от переработки. Япония — одна из немногих стран, в которой собирается специальная статистика по кароси. Основные медицинские причины кароси — инсульт или инфаркт на фоне стресса.
Что вы порекомендуете локализаторам для погружения в специфику проекта?
Анастасия: Самое главное — это играть в игру, которой вы занимаетесь. Невозможно сделать хороший перевод, не видя продукта.
Кроме этого, важно играть в продукты конкурентов. Потому что наш пользователь, скорее всего, играл в другие игры такого плана и привык к определенным терминам, названиям и т. д. Человек привыкает к тому, что, к примеру, «бустер» — это предмет, помогающий пройти уровень. Он может не понять, что такое усилитель. Для нас очень важно снизить порог входа в игру и уменьшить количество новых терминов на старте, тем самым помогая игроку увлечься игрой.
Также приветствуется более глубокое погружение, то есть знакомство с игровым миром и сеттингом игры. Недавно у нас вышла игра о Древнем Риме, и нам всем пришлось освежить в памяти историю этого периода.
Есть ли минимальный порог входа? Сколько часов нужно наиграть переводчику?
Анастасия: Так, навскидку, сказать не получится. Наверное, до тех пор, пока не будет понятен основной контент. Конечно, в некоторых играх нет сюжетной составляющей, но тогда обычно есть некий туториал, который нужно пройти.
Куда движется сфера локализации? Какие услуги будут востребованы в ближайшее время?
Анастасия: Локализация — это ведь не просто перевод, а работа в тандеме с разработчиками, для того, чтобы игра зарабатывала больше на выбранном рынке.
За это отвечают и на это мотивированы сотрудники, работающие внутри компании, которые погружены в проект. Я не видела пока ни одного из менеджеров агентств, которые думают в ключе того: «Как сделать так, чтобы заказчик заработал больше денег на том или ином рынке?»
Я думаю, что сфера локализации движется в сторону in-house-разработки, со временем всё больше продуктовых компаний будут самостоятельно заниматься поиском переводчиков, либо регулярных фрилансеров. У MLV (multi-language vendor — многоязычный подрядчик, прим. ред.) появится дополнительное направление — консалтинг по локализации. То есть это построение процессов, поиск исполнителей для продуктовых компаний.
В любом случае, останутся компании, которые будут передавать задачи по локализации на аутсорс. Но достигать высокого качества, используя данный подход, будет очень сложно.
Насчет консалтинга, кстати, интересная мысль — не думал. Вы знаете, я хочу поделиться страхами. Я иногда просыпаюсь с мыслью: «А если все-таки Google научится делать локализацию?» Вот как вы думаете, сможет ли машинный перевод в ближайшие 5–10 лет заменить переводчиков?
Анастасия: Есть разные виды текстов: например, UI-тексты, help-страницы или FAQ многие уже переводят автоматизированным методом.
А художественные тексты — очень маловероятно. Все-таки это творчество, тут нужно передать характер в диалогах, вовлечь пользователя в историю. Я пока не вижу возможности переводить это машинным способом.
Спасибо, успокоили :) Анастасия, у вас большая нагрузка, я уже это понял: 15 человек в отделе, около 100 переводчиков удаленно. Поделитесь вашим подходом к управлению сотрудниками и к личному тайм-менеджменту.
Анастасия: Я не могу сказать, что у меня хорошо получается управлять личным временем. Вот мы с вами созваниваемся в субботу вечером например. Но я считаю, что если осознать свою проблему, то её намного проще решить.
В прошлом году я осознала, что из-за недосыпа полдня мозг работает в режиме: «Где же мой кофе?» Я пыталась заставить себя ложиться спать раньше, но у меня всё время находились какие-то суперважные дела. Потом я подумала, что можно какие-то дела планировать на раннее утро, но вот вставать в 6 утра только ради чтения книжки как-то сложно.
И примерно в тот же момент мне захотелось учить японский, и преподаватель нашелся только в другом часовом поясе. Занятия мы назначали на 6 утра. Таким образом мне и удалось привыкнуть вставать рано. Это было очень-очень сложно, но я горжусь собой, что у меня все получилось.
Анастасия, вы мне как-то присылали рекомендации по переписке. Может быть, вы сможете назвать три ключевые ошибки, которые вы встречаете, когда вам пишет какой-то подрядчик?
Анастасия: Канцеляризм. Мы же все-таки работаем не в Газпроме и писать в стиле: «Настоящим письмом уведомляю Вас...» или «Многоуважаемая Анастасия» — это звучит очень странно в нашем расслабленном ритме геймдева. Я, честно говоря, не помню, что я вам присылала конкретно. Скорее всего, это была книга Ильяхова «Пиши, сокращай» — очень всем рекомендую.
А присылают все равно такие письма? То есть с вот этим «многоуважаемая Анастасия»?
Анастасия: Бывает.
Я вообще считаю, что люди приходят к тому, чтобы читать меньше. И даже в играх нам нужно придумать, как вложить всё, что мы хотели сказать, в как можно меньшее количество текста. Потому что я не верю, что пользователи играют в игры, чтобы читать текст.
Шаг в будущее — поделитесь какими-то позициями, которые вы ищете сейчас или с некой периодичностью? В общем, рубрика «Вакансии».
Анастасия: У нас проектная система управления. И когда у нас открывается новый проект, мы начинаем искать менеджера локализации для этого проекта. Сейчас у нас нет открытых вакансий, но периодически они появляются — и я буду рада видеть в своем отделе сотрудников, которые увлечены работой и стремятся развивать локализацию игр.
Следить за вакансиями G5 можно тут.
И напоследок расскажите, какие три качества в сотрудниках вы цените?
Анастасия: Мне нравится работать с увлеченными своим делом профессионалами, которые хотят развиваться в своей области. Я ценю в сотрудниках честность и прямолинейность, а также нестандартный подход к рутинным задачам.
Ищите новости компании G5 на официальной странице в Facebook.
Другие статьи и интервью читайте в блоге INLINGO
А в чем суть два раза одинаковую статью публиковать?
https://dtf.ru/gameindustry/68225-lokalizaciya-byuro-perevodov-ili-frilansery
В том, что та статья удалена. Опубликовали еще раз
Пиар.
Сейчас словите волну хейта. Надо было в геймдев нести, может чуть получше приняли бы.
Кодзима такой молодой, а уже знает как делать не надо
казуальных free-to-play игр для смартфонов и планшетовя че блядь казуалки скачиваю чтобы еще и читать переводы надо было?
Блэт кэзуэлки