Полгода с релиза Genshin Impact

Личные впечатления от игры спустя шесть месяцев.

Полгода с релиза Genshin Impact

Приветствую всех, кто читает этот пост в новом, 2021-м году! Перерыв был довольно долгим, поэтому нужно постепенно восстанавливать форму и снова выражать свои мысли посредством постов. А перерыв был по одной очень серьёзной причине: китайская компания miHoYo Limited захватила меня в свои анимешные объятия и приковала к креслу, дабы я смог заценить их новое детище. Которое, к слову, стало лучшей игрой в Google Play за 2020 год, покорила не только мобильную, но и другие платформы, включая Nintendo Switch, и стала лучшей мобильной игрой по версии The Game Awards 2020Genshin Impact.

Играть в Genshin я начал с десятого октября, то есть практически со дня релиза. В то время я не знал о ней ровным счётом ничего, и для меня это был довольно ценный опыт. Игра приобрела невиданную популярность, стала кладезем контента для поднявшихся на игре каналов YouTube и покорила сердца миллионов игроков. Подумав, что миллионы не могут ошибаться и что фишка в игре определённо есть, решил попробовать. С тех пор, повидав все обновления и попробовав практически весь контент (кроме пятизвездочных персонажей, спасибо «высокому» шансу дропа), я составил своё мнение и спешу поделиться им, дабы найти единомышленников и рассказать о проекте тем, кто об игре знает, но не решается зайти.

Первые шаги

Полгода с релиза Genshin Impact

Первые шаги в игре — самые важные. От этого запала в сердце при виде местных пейзажей, персонажей и событий зависит твоё желание играть и развиваться, прокачивать персонажей и слушать диалоги в квестах. Тут же при виде этого великолепия хочется убрать руки с клавиатуры и наслаждаться гаммой картинки, минимализмом и атмосферой игры. Бескрайние поля с монстрами, их изредка встречающиеся патрули, кабаны, ласки и лемуры местного разлива, спешно закапывающиеся в землю — фауна в таком, казалось бы, мобильном проекте очень зацепила. То, как они прячутся в кустах, зарываются в землю перемещаются по миру, поистине вызывает восхищение. А местный фоторежим подарит запоминающиеся скриншоты, которые можно пересматривать с трепетом в сердце.

И не только животные и пейзажи могут удивлять. Так как разработчики вдохновлялись The Legend of Zelda: Breath of the Wild и (неожиданно) GTA 5, их задачей было сделать живой открытый мир, полный исследований и приключений с головоломками, а также интересные интерактивные объекты. По дороге к квесту можно найти небольших голубеньких фей, которых можно сопроводить к небольшим каменным столбам и получить награду; по всей карте разбросаны элементальные столбы, которые нужно активировать соответствующим элементом; большое количество нажимных плит, каждая из которых открывает определенный механизм или активирует его; и конечно же старые-добрые точки с монстрами, будь то обыкновенные слизни или сверхтяжелые охранники руин. За всем исследованием стоит награда, стоит лишь только поискать получше.

Полгода с релиза Genshin Impact

Затем оказывается, что исследование может происходить не только на своих двоих, но и с помощью элементов персонажей: Крио, Пиро, Анемо, Гидро, Электро, Гео и Дендро. Играть становится гораздо интереснее, и порой взаимодействие в мире с помощью элементов порождает забавные ситуации: пройти половину моря с помощью Крио, выжечь всю траву и врагов с помощью Анемо и Пиро, заставить монстров оцепенеть с помощью Гидро и Электро — игра тебе может это предоставить. Даже использовать способности героя не во время боя, чтобы взять очередной ресурс или забраться на высокое место, не запрещается. Напротив, грамотное использование способностей вне поля битвы принесёт тебе нужные ресурсы, опыт и знание механик игры, на которых всё строится.

Элементы составляют практически всего в игре. Они пригождаются как для исследования, так и для боёв, которые для мобильного проекта ощущаются на удивление хорошо и не вызывают вылетов на рабочий стол. В основе большинства битв сначала лежит правильная стратегия, помогающая справиться с врагами гораздо быстрее обычного.

Дело в том, что у каждого элемента есть собственная синергия с другим элементом, которые при схватке могут здорово помочь. Есть как стандартная заморозка и поджог, так и наложение пара, таяния, перегрузки (смеси огня и электричества для взрыва), рассеивания, при котором наложенный элемент снова наносит урон, и так далее. Комбинаций, как потом оказалось — мама не горюй, и пришлось покопаться в материалах игры, чтобы понять, какие элементы наносят наибольший урон среди всех.

Полгода с релиза Genshin Impact

Как стало понятно, лучшие реакции получаются между огнём, льдом и водой, так как только они могут критовать и наносить отменный урон. Также зависят от силы атаки персонажа, поэтому в видео про ваншот босса вы никогда не найдёте ни Электро, ни Анемо персонажей. Только три вышеперечисленных элемента, ничего более.

Но это не делает остальные комбинации из других элементов бесполезными. Напротив, с заморозкой с помощью льда и воды даже самые опасные враги будут беспомощно стоять в ледяной глыбе, пока им будут отвешивать с двуручного меча. Комбинация льда и электричества повысит входящий урон по цели, а сочетание огня и электричества… сделает взрыв и отбросит врагов в разные стороны. Анемо и Гео элементы являются по большей части вспомогательными и используются больше для поддержки. Но никто не говорит, что ими нельзя наносить приличный урон, ведь в хороших руках всё возможно.

Подводные камни

Полгода с релиза Genshin Impact

Со временем, по мере погружения в игру, я узнавал о ней всё больше и больше. Это касалось как игрового мира, так и персонажей, с которыми дела впоследствии стали обстоять не так хорошо, как хотелось бы.

Да, поначалу выдают стандартных персонажей, и до определённого момента их хватает с головой для квестовой линии и побочек. Но через время тебя начинают знакомить непосредственно с gatcha-системой игры, которая выражается в лутбоксах, именуемых в игре молитвами. Если кратко, то это — механика выпадения определённых вещей с определённой вероятностью. Расставляют героев в порядке ценности, дают определённый шанс дропа и закидывают их в лутбоксы, а игра уже решает: выбить тебе очень редкого супер-пупер-дупермилого перса, который за одно умение раскидывает всю ораву врагов, или же всучить тебе ширпотреб и пройти мимо.

Полгода с релиза Genshin Impact

То же самое и с этими молитвами: туда засовывают одного 5-звездочного, самого редкого, персонажа с очень низким шансом выпадения, и к нему же помещают 4-хзвездочных, меньшей ценности и с большим шансом выпадения. Но падать постоянно только этот ценный персонаж тебе не может, потому что разработчики поместили помимо этого персонажа других, и желаемый тебе может попросту не выпасть. Плюсом к этому прибавьте шанс выпадения редкого оружия, которое кому-то может помочь, а другим навредить, и в итоге получим эту самую gatcha-систему.

Правда, для игроков всё же есть послабления у этой системы в игре. За 90 прокруток тебе гарантированно попадётся 5-звездочный персонаж, повторы героев, будь он ценностью четыре или пять звезд, компенсируются прокачкой его талантов (а при их лимите — особо ценной валютой), а если тебе выпал не основной персонаж баннера, то следующая вайфу или кун с вероятностью сто процентов будет таковым. Правда, шанс в 0.6% выпадения редкого персонажа всё равно мозолит глаза, даже с такими лояльностями. Ведь донатная валюта хоть и фармится в игре, но очень уж неохотно, а вливать деньги в игру не всем хочется. Впрочем, никто не заставляет, и как показала моя практика, без денег вполне можно обойтись.

Полгода с релиза Genshin Impact

Но если молитвы — это ещё полбеды, ведь рано или поздно редкие персонажи начнут приходить в отряд, а донатную валюту можно получить с ивентов и ежедневных заданий, то с точками интереса и ресурсами становится несколько сложнее. После определённой цифры вашего уровня, которая у каждого может быть своей, начинают постепенно исчезать головоломки. Вы ведь проходите игру, которая включает в себя не так много контента, как хотелось бы, и потому уникальных точек, которые разбросаны по миру, на самом деле раз, два — и обчёлся.

С каждым походом в новую локацию всё новое начинает поглощаться большими порциями, а при низком уровне контента это становится критичным фактором, и в дальнейшем игроку практически нечего делать. Конечно, можно попытать счастье в выбивании молитвы, пройти ежедневные задания или попробовать пройти Бездну — особое подземелье в Genshin-e с наградами в виде тех же примогемов и других безделушек. Но надолго этого не хватит, ибо даже в самой приятной игре однотипные действия становятся рутиной.

То же самое касается и сундуков, коих огромное количество и которые разбросаны по миру, по самым неожиданным и далёким точкам. Их около полутора тысяч или даже больше, если мне не изменяет память, но так же со временем их количество начинает уменьшаться, а без их повторного размещения их становится всё меньше, и меньше… Опыт для героев становится ценным предметом, и приходится тратить для его добычи особый, возобновляемый со временем, но ограниченный ресурс — Смолу. Смола хоть и возобновляема, но её всё равно сильно не хватает для сбора всего, что есть в игре. Из-за этого приходится откладывать, дабы получить всё нужное в срок и в необходимом количестве. А так хотелось бы фармить подземелья и боссов без ограничений… Но лучше уж синица в рукаве, чем журавль в небе.

Что по итогу?

Полгода с релиза Genshin Impact

А по итогу Genshin, несмотря на все свои недостатки, остаётся очень занимательным проектом. Поддержка мультиплатформы, огромный проработанный мир, просто заоблачное количество озвученных диалогов (дублёрам — моё почтение) и внимание к деталям перекрыли практически все минусы. И я планирую дальше играть, ждать обновлений, копить новых персонажей… и даже задонатить, если будет очень сильно хотеться. Если вам нравятся исследования, миловидные анимешные персонажи и азиатские игры в принципе, если так манит хотя бы попробовать, взглянуть одним глазком — скачивайте. То чувство, когда мобильная бесплатная игра становится проработаннее ААА-проектов, вызывает у меня интерес и один вопрос: что на будущее приготовила компания miHoYo Limited, если уже сейчас игра выглядит недурно?

Большое всем спасибо за то, что прочитали весь этот текст, мысли со стороны и впечатления! Пишите, кого вы выбили сами, планируете ли зайти в игру или уже имеете внушительный уровень.

7373
81 комментарий

На 100% равнодушен к любой виабу-движухе, но Genshin действительно хорошая игра. Главное - вовремя закончить, а не переходить на тот самый этап бесконечного гринда ради гринда, когда контент уже закрыт.

41

Комментарий недоступен

4

Игра и правда хорошая, и к этому нет вопросов
Вопросы - зачем каждый раз писать одинаковые статьи про неё

Не совсем понятно, для кого эта статья.
Неигравший с порога заявит "Фу, как вы задрали со своим аниме". Я, как игравший, заявлю "Ну офигеть, и зачем мне читать про основы игровых механик, где по определению ничего нового не узнаю?" Что-то похожее на мнение и критику начинается ближе к концу и то в мизерном количестве. Суть заголовка этот обзор вовсе не отражает, т.к. ничего не сказано о том, как игра изменялась, пришлись ли по душе изменения и нововведения, становится ли она лучше или напротив, начинает скатываться.

14

Хорошая статья.

Но вставлю пару слов:
"покорила не только мобильную, но и другие платформы, включая Nintendo Switch" - к сожалению пока ещё не вышла а только зааноншена.

По поводу того что контента мало. Ну тут уж как посмотреть. Если сравнивать с ммо - действительно мало. В практически всех ммо тебе даётся ровно столько контента - чтобы хватило вкачать персонажа до максимума, здесь такого нет. Но если взять в пример синг игры - то Геншим многих уложит на лопатки. 3-4 десятка часов контента это очень солидно, да и обновы в игре побольше будут чем во многих других гачах. Но из-за того что игра как бы не заканчивается, нет концовки сюжетки - у людей которые не играли в гача игры до этого (а таких очень много, которые только с геншина узнали о таком типе игр) возникает ощущение что их обманули, недодали контента, несмотря на то что они провели в игре (бесплатной) десятки часов.

Вот что действительно в игре можно назвать "нет контента" - это эндгейм. Не само количество ежедневных активностей, а именно их цель. В большинстве гача игр после закрытия основного контента ты так же задрачиваешь дейлики. Но там есть цель для этого - всякие рейтинги, топ места в рейдах на боссов, арены и т.д. и соответственные награды за это. Здесь такого нет от слова совсем. Я понимаю что в Геншине нет и не будет пвп в привычном нам понимании, но почему пве активности то так не сделать? В итоге единственная самоцель ендгейм гринда - побольше статов на любимых персонажей (хотя они особо не нужны, и так всё проходится) чисто ради красивых циферок. И вот это уже зайдёт не настолько многому количеству игроков как могло бы быть.

По гача системы. Персонажей тех что дают бесплатно и тех что тебе повезло нароллить за бесплатную валюту с головой хватает чтобы закрыть весь контент игры. Иногда даже хочется скачать "А можно что-то посложнее?". Так что выбивать 5* героев так-то не обязательно, но ведь хочется получить свою вайфу. И тут уже ничего не поделаешь - молись на удачу или борись своим внутренним "я", а не задонатить ли? Это бесит но тут ничего не поделаешь, так устроен заработок гача игр основанный на желании игроков собрать их всех.

Из интересного добавлю один скрин. На нём показано сколько вообще бесплатной внутриигровой валюты дают за патч (каждый патч число +/- одинаковое). И мы видим, что если ты абсолютно фри-ту-плей игрок - то сможешь собрать валюты ровно на половину суммы которая нужна для нарантированного героя, а значит ты его будешь получать раз в 2 патча. Если ты "почти" фри-ту-плей (покупаешь баттлпасс и раз в месяц ежедневную валюту - в сумме 15 долларов) - то тебе хватит валюты ровно на то чтобы получить одного гарантированного персонажа за патч. Выглядит как очень мало. Но в реальности ты получаешь 5* чаще. Это нужно быть мега неудачником чтобы всегда выбивать 5* только на гарантированном 90-ом ролле.  Да и разрабы думаю чуть подкручивают шансы в стороун игрока. Даже по твоему скрину видно, что у тебя есть 4 5* персонажа и возможно оружие. Я вот все патчи оплачивал бп и ежедневную валюту и в итоге мой результат (второй скрин) 10 5* героев и 1 оружие. Поэтому можно подвести простой итог - если ты совсем не донатишь, то количество валюты бесплатной которая даётся действительно не хватит чтобы точно собрать всех героев которых хочешь. А если доатишь по минимуму (бп+ежедневная валюта) - этого хватит практически на всё что ты хочешь (в еденичном экземплюре конечно же). Если с равнить с другими гача играми - Геншин выходит достаточно жмотский, но терпимо.

И последнее, но не по главности. Вспоминая жалобы на нехватку контента. В игре вышло 4 патча. Из этих 4-ех три патча были стандартными по контенту. То есть, если собрать вкупе все ивенты за патч, этого хватит на несколько дней размеренной игры на 6-недельный патч. И было только 1 большое обновление, с горой, которое добавило действительно много контента. Я вот вижу, что последние 2 патча разрабы не смогли сделать полное количество новых ивентовых персов. Вместо этого они вставляли повторы. И это чуть напрягает - потмоу что складывается ощущение, что компания не осиливает тот темп который они запланировали. Если мы в следующем патче не увидим обновление уровня горы - то это печально. Я понимаю, что это непростое дело для разрабов выпускать с большой периодичностью большие обновления. Но 1 большой патч больше чем на 3 обновы - это мало. 1 раз на 3 патча (1 раз в 4 месяца) для гача игры это нормально. Больше - уж сорян, маловато будет.

6

Контента мало для "сессионной" игры, которая предполагает, что ты играешь в нее ежедневно. К тому же, львиная доля контента - временная, евентовая. Т.е. появляется какая-нибудь классная механика, например, в сезоне PoE - и она оседает в основной игре. Тут ты балуешься с ней 2 недели и все, куку.
То же самое с мини регионом. Добавили гору - отличный регион, интересный, с кучей фич и секретов. Но после исследования он становится таким же безжизненным как основной мир, пара дейликов и все.

2

Комментарий недоступен

5