Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Синдром Гордона Фримена, или же просто молчаливый главный герой – одна из самых спорных вещей в написании сценария.
В большинстве случаев она лишь вызывает недоумение у игроков, ведь когда персонажу его пассия признается в любви, или же герой находится на волосок от гибели, а всё, что он может сделать – это с покерфейсом смотреть на происходящее, то игрок явно почувствует что-то неладное и полностью утратит эмпатию к герою, а сцена превратится в фарс.

Но всё же этот приём не безнадёжен и иногда он позволяет сделать сценаристу главное в его работе – избавиться от лишнего. А если конкретнее, то от индивидуальности главного героя. Но не будем забегать слишком далеко вперёд, для начала разберемся почему сценаристы используют данный приём, и почему он выстреливает в одном из десяти случаев.

Внимание! В этой статье содержатся некритические спойлеры к таким играм: Dishonored, Dead Space, Metro: Last Light.

Кратко о главном

Синдром Гордона Фримена (В дальнейшем будем применять аббревиатуру СГФ) – это сценарное решение, где главный герой на протяжении всей игры остается немым, когда все остальные персонажи произведения таковыми не являются. Но зачастую авторы используют данный приём неверно, из-за чего происходит противоположная ситуация, а именно потеря игроком веры в происходящее.

Как можно судить из названия, стал популярен данный приём благодаря серии игр Half-Life, где её главный герой, физик-теоритик Гордон Фримен, за все части не произнёс ни одного слова. Но поскольку автор статьи, к его великому сожалению, не играл ни в одну Half-Life, выскажется по этому поводу профессионал своего дела.

Я нахожу Гордона адски странным. Я терпеть не могу того, что сделала Valve со своим молчаливым протагонистом. Меня от этого в дрожь бросает. Люди говорят с Фрименом, говорят о нем и иногда даже за него. Он как будто попал в середину всей этой кутерьмы.

Остин Гроссман, Сценарист

Всё бы ничего, но люди которые знают человека, цитата которого была приведена, уже поняли в чем кроется подвох.

Погружение > Логика

Знакомьтесь: Остин Гроссман, сценарист Dishonored. Игра, которая могла закончится за 2 предложения: "Ребята, я не убивал императрицу. Посмотрите на соседнюю крышу, там сейчас убегают её убийцы и именно у них Эмили".
И вот буквально с десятой минуты геймплея мы уже перестаем верить в происходящее, даже если не будем учитывать остальные странные моменты завязки игры. Да, по ходу игры потом выясняются факты, что слово Корво в данный момент ничего не решало, но ведь конкретно в тот момент игрок и главный герой ни о чем не догадываются, и в связи с этим у первого выходит максимальное недоумение от сцены.

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Но всё-таки Dishonored лишает дара речи героя лишь в начале, по ходу развития событий в игре появляется диалоговая система, что делает Корво более близким к героям TES или Dragon Age, но об этом чуть позже.

Вот первая часть Dead Space обладает самым брутальным и хладнокровным героем. Айзека Кларка ни чего в этом мире не может удивить: ни некроморфы, ни расчленёнка, ни женщина, с которой он не виделся уже несколько лет. Ему абсолютно всё равно, он будет сохранять молчание и покерфейс даже тогда, когда его корабль потерпел крушение.

Лицо человека, только что потерпевшего кораблекрушение
Лицо человека, только что потерпевшего кораблекрушение

Ну да ладно с тем Айзеком, ко второй части он всё же обрёл дар речи, да и слушая бесконечные "БЛ*ТЬ! П*ЗДЕЦ! *Б ТВОЮ МАТЬ!" во время каждой встречи с некроморфами, выбивало бы нас из происходящего. Поэтому вместо него, все эти реплики издаются из наших уст, заставляя нас чувствовать себя в его шкуре.

Но есть один персонаж, чьё молчание действительно раздражает на протяжении всех трёх игр – Артём из серии игры Metro. Тут действительно нет ни одного логического объяснения. Серьёзно, я очень долго над этим думал, и любой аргумент про "погружение" ломается на том, что Артём, в отличии от Айзека, опытный вояка, и он не одну сотню чудищ метро повидал, так что было бы абсолютно логично, если бы он молчал во время геймплейной части. А так на протяжении всей игры с ним общаются, он принимает активное участие в сюжете, да о чём уж говорить, у него по ходу игры появляется девушка!

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Вот вы представьте у скольких людей в этот момент упала самооценка. Артём за игру не произносит ни единого слова, даже пальцем не крутит, а в него влюбляется довольно-таки симпатичная дама. Как?!

И во всех трёх случаях разработчики прикрываются одним словом – "ПОГРУЖЕНИЕ". Но разве нет примеров хорошего погружения с говорливым главным героем? Тот же The Evil Within мне не сильно понравился в свое время, но его атмосферу я прочувствовал от а до я. Или же Firewatch, который затягивает игрока с первых кадров, а разговоры главного героя лишь дополняют общую картину.

Молчание для большей информативности

Ну да ладно, перебирать плохие примеры СГФ слишком просто, хоть и весело. Давайте поговорим о неоднозначном. Но чтобы понять этот параграф, давайте обратимся к далеко не молчаливым героям. Давайте начистоту, рано или поздно вы начинали скипать диалоги в РПГ.
Deus Ex, The Witcher, последние 3 Assassin's Creed – во всех этих играх главный герой имеет озвучку, из-за чего мы получаем в разговорах много воды и начинаем скучать. И хоть тот же Геральт весьма харизматичен, но в его речах нет ничего того, чего бы игрок не знал. Это конечно же не означает, что подход CDPR к своему персонажу провален, напротив, разговоры в Ведьмаке придают душу проекту, а СГФ лишь бы сломал сюжет в этой игре.

И вот, чтобы избежать воды в разговорах, в ход вступает "Естественный скип диалогов". Тот же Довакин из TES V: Skyrim молчит не только потому, что это дает нам лучше погрузиться в мир игры, полностью слившись со своим аватаром, но и потому что таким образом нагруженная событиями и диалогами игра становится чуточку легче. Ведь вместо того, чтобы выслушивать такой диалог:

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Ярл: Отныне нарекаю тебя таном Вайтрана.
Довакин: Для меня это огромная честь, ваше превосходительство.
Ярл: Теперь у тебя есть право купить дом в этом городе.
Довакин: Отлично, как раз будет место, где можно передохнуть.
Ярл: Также я назначаю Лидию твоим личным хускарлом.
Довакин: Возьму её в жёны, будет мне готовить еду и деньги давать.
Лидия: *Смиренно принимает свою судьбу*

Мы получаем лишь фразы ярла. Конечно, я утрирую, и вряд ли бы сценаристы Bethesda писали бы такие диалоги, но от правды эта сценка весьма недалека. И поэтому решение наделить героя голосом в Fallout 4 для меня остается загадкой.

Суммируя вышесказанное в одно предложение: молчание отличный инструмент для создателей игр избавиться от лишнего текста в своем произведении, однако он подойдет далеко не каждой игре, так что использовать его следует аккуратно.

Абсолютное погружение

Да, до этого мы разобрали плохие примеры применения СГФ для погружения, но это не значит, что хороших нет.

Мы не будем брать в учет всякие мультиплеерные игры на подобии Among Us, Sea of Thieves или Phasmophobia. Тут скорее наш голос является голосом персонажа, ведь от того, что мы скажем нашим товарищам по экипажу или призраку, которого мы разыскиваем, будет определяться дальнейший ход игры.

Тут мы затронем тему геймплейного и сюжетного погружения в одиночных играх. И примером нам тому послужит первый Portal. Он хорош в обоих аспектах.

Геймплей Portal – головоломка. Соответственно в игре приходится много и долго думать. А кому приятно, когда герой говорит тебе что-то под руку, пока ты сидишь и тупишь над загадкой? Поэтому молчание героя нужно здесь для того, чтобы не раздражать главного героя. С этой задачей ГЛаДОС прекрасно справляется.

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

И тут мы плавно подходим к сюжетной обусловленности молчания. На протяжении всей игры главная героиня Челл пытается сбежать из лаборатории, в то время, как ГЛаДОС делает эту задачу невыполнимой. Так помимо всего этого она постоянно вербально издевается над девушкой, при том крайне остроумно, что даже и ответить нечего. И тут ключевое слово "Ответить".

Игра создаёт состояние безысходности для игрока, ведь любое его слово обернётся против него, так что лучше даже ничего ей не говорить, чтобы не давать лишнего повода потроллить нас.

Во второй же части, к сожалению, это уже не работает. Ведь появляется персонаж Уитли, который нас подбадривает и диалог с которым хочется завести.

Персонаж-инструмент

Ну тут всё довольно просто. Главный герой – никто. У него есть лишь цель, будь то перерождение мира, как в серии Souls, или же спасение Земли от инопланетной угрозы, как в XCOM. По сути, разработчики таким образом попросту не хотят отвлекать вас от событий и геймплея. Ведь зачем разработчикам раскрывать характер персонажа, который в этом не нуждается?

Самое частое использование этого приёма происходит в стратегиях.
Вы – главнокомандующий и это всё, что вам нужно знать. Да и в принципе стратегии редко обладают хорошей работой с главным персонажем.

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Скорее всего у вас возникло возражение в духе: "А как же Warcraft III? В нём история Артаса, главного героя кампании нежити, рассказана лучше, чем в большинстве фильмов." И тут я соглашусь лишь со второй половиной. Да, Артас действительно крутой персонаж, спору тут нет, но главный ли он? С сюжетной точки зрения – да, и если бы Warcraft был бы фильмом, то тогда мой аргумент не имел бы никакого веса. Но поскольку мы сейчас говорим про игру, то в ней главным героем является персонаж, которого мы ни разу не видим, да и в сюжете он не мелькает, а именно главнокомандующий армии.

Ведь по факту, мы не играем за Артаса отдельно, мы играем за всех юнитов нежити. То есть, с геймплейной точки зрения мы выделяем главным героем либо всю армию, что было бы крайне странно, либо человека, который ими всеми управляет. А хоть Артас и может подчинять себе нежить, однако я очень сомневаюсь, что он гениальный кукловод, который способен контролировать действия одновременно сотен, если не тысяч нелюдей и скорее всего они действуют инстинктивно. Поэтому роль кукловода отводится нам, и мы можем контролировать каждое движение любого юнита, в том числе нашего Короля-Лича.

Так что тут мы шагнули чуть дальше темы статьи. Здесь у нас герой не просто молчит, он целиком отсутствует в сюжете. Однако не упомянуть об этом нельзя, ведь мы говорим о немых персонажах в играх, где есть диалоги.
А если персонажа даже не существует в сюжете игры, то и говорить ему незачем.

Лучший немой персонаж

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Ладно, ладно, все прекрасно понимали, что без него статья никак не может обойтись. Наверное, единственный в этой статье безоговорочный пример крутого персонажа с СГФ. По сути, он также является персонажем-инструментом, с одной оговоркой: у него нет цели. Персонаж, скорее, воплощает собой стихию, нежели какого-то конкретного персонажа. Всё, что он делает – это уничтожает орды демонов. Зачем? За тем.

Зачем говорить персонажу, что ему абсолютно всё равно на решения Доктора Хайдена, если он просто может сломать экран, пока тот говорит.

Меньше слов – больше действий. Именно так создатели раскрывают Думгая. И именно это роднит протагониста с персонажами немого кинематографа, когда актеры специально играли нереалистично и гиперболизировано, чтобы зритель улавливал суть персонажа или сцены с первых секунд.

Решение же такое было принято по очевидным причинам:
1. Полное погружение в геймплей
2. Возведение брутальности героя до абсолютного уровня
3. Дань уважения классическим играм

Итог

Простого оправдания в виде "Погружения" ещё не достаточно для того, чтобы делать персонажа немым. Чтобы понять нужен ли вам герой с СГФ, нужно подумать над двумя вопросами: "Для чего мне это?" и "Не мешает ли это моей игре?". В тех же Dead Space или Dishonored, по сути, молчание никак не мешает игре, а лишь делает комичными некоторые их эпизоды. И лично я не считаю этот приём пережитком прошлого. Так что никогда не стоит винить приём в том, что его неправильно используют авторы.

Нет плохих или хороших приёмов. Даже самое заезженное клише можно использовать так, чтобы вам все стоя аплодировали, и даже самые нестандартные решения могут привести к унынию или непреднамеренному смеху.

Синдром Гордона Фримена и как правильно его использовать

Уф, статья получилась очень сложной и скорее всего она вызовет много вопросов у читателей. Так что давайте продискутируем об этом в комментариях. Пишите, если вы с чем-то не согласны или чего-то не поняли. Также можете писать свои примеры немых протагонистов и что, по вашему мнению, делает их плохими или хорошими персонажами в конкретном сюжете. Спасибо, что прочитали данную статью и всех благ вам!

245245
226 комментариев

Но есть один персонаж, чьё молчание действительно раздражает на протяжении всех трёх игр – Артём из серии игры Metro.Вот рили, самый значительный недостаток серии.  Меня эта хрень вымораживала, начиная с первой части. Но блин, если в Метро 2033 было еще не так много диалогов, и те, что были, более-менее нормально смотрелись в форме аутичных монологов, то вот в сиквеле и триквеле это смотрится тааак всрато. То есть, подразумевается развитие персонажа Артёма, типа он, вступил в местный спецназ, нашел друзей, нашел девушку, сам увидел некоторое дерьмо. Соответственно, когда с ним разговаривают люди, которые по сценарию являются его близкими друзьями, и диалоги прописаны так, будто он должен что-то ответить - это выглядит максимально всрато, нет, не всрато, а даже уебищно. Просто максимально уебищно. А в триквеле он еще и выступает в роли разведчика и, по совместительству, посланника своей группы, что вообще полный идиотизм. Послали блядь немого устанавливать контакт с туземцами - что же может пойти не так? Хммммммм
В общем, провёл много вечеров за совокуплением матушки того умника, который сначала притащил, а затем решил оставить эту "охрененную" особенность в игре. 

136
Ответить

Самое смешное, что Артем говорит! Между уровнями он читает свой журнал. У него ЕСТЬ голос, характер. Но в геймплее–молчун.

103
Ответить

Как меня это напрягло в сцене, где с ним разговаривает ребенок черных. Ептавюмать, с тобой разговаривает представитель другого разумного вида, с которым вы воевали, это первый диалог между черным и человеком, столько всего написать интересного можно было, ТАК КАКОГО ХУЯ ТЫ МОЛЧИШЬ?? Откровенно говоря, я только на этом моменте и обратил внимание, что у Артема синдром Фримена.

25
Ответить

Не, молчаливый герой в Метро конечно проблема, но чтобы главная? Для этого надо закрыть глаза на тупейший ИИ, отвратительный стелс, средненький ганплей с проебанным хитрегом и просто дырявый сценарий и лор с кучей тупейших персонажей.

9
Ответить

Кстати, сами диалоги в том же Исходе прекрасные. Особенно посиделки между миссиями на Авроре. Но как же я тебя понимаю, мой пердак тоже на Татуин отправился от молчащего 3 игры Артема.
А если Артем будет молчать и в следующей игре серии (если она про него будет, конечно), то вообще смешно же будет. Молчаливый ЛИДЕР всего этого поселения, что они решили основать. Это вообще как?! 

6
Ответить

При этом когда они сделали говорящего сэма и полковника в длц - ничего не сломалось, как же так?

4
Ответить

Глуховский, когда был в гостях на одном рекламном стриме, говорил, что молчаливость Артема была связана с каким-то техническими проблемами, и что ему уже самому не нравится эта молчаливость, которая порой выглядит по-идиотски. Еще говорил, что в следующей части Артем заговорит полноценно

2
Ответить