Крестоносцы, женщины и философия. Первая бета Pathfinder: Wrath of the Righteous
Обзор + эссе о философии и "повесточке" в играх Owlcat Games.
Дисклеймер
Данный материал писался как обзор беты Pathfinder: Wrath of the Righteous. А потом он перестал быть просто обзором Pathfinder: Wrath of the Righteous. Все дело в том, что в сети сейчас довольно активно продвигается мнение о продвижении через игру SJW-адженды, и автору приспичило высказаться по этому поводу. Это, в свою очередь, переросло в обсуждение того, как Kingmaker имел дело с «повесточкой», и далее в идеи и философии, стоящие за сценарием как оригинала, так и сиквела.
В итоге, эта статья объединяет в себе три материала:
1. То, за чем вы пришли ― обзор беты.
2. То, что сказать надо ― эссе о повесточке.
3. То, что автору сказать хочется ― мнение/предположение об идейной составляющей WotR.
Спойлеры сведены к минимуму, кроме тех моментов, где мы говорим о Kingmaker’е. Также рекомендуется ознакомиться с обзором второй альфы, потому что автор в первую очередь говорит о надстройках и изменениях.
Вы были предупреждены, а теперь начинаем.
Книга первая. Второй крестовый поход
Глава первая. Базис и глубины Бездны.
Перед тем, как мы непосредственно перейдем к обзору, давайте кратко вспомним содержание предыдущего.
Pathfinder: Wrath of the Righteous (далее WotR) ― это непрямой сиквел вышедшей в 2018 году изометрической CRPG от московской студии Owlcat Games.
В «Гневе Праведников» мы, герой, получивший силу из неизвестного источника, отправляемся на войну с демоническим вторжением во главе крестового похода. По ходу довольно мрачной и жестокой истории мы медленно, но верно начинаем превращаться во что-то могущественное… но очень нечеловеческое.
Из Kingmaker’а в сиквел перебежала основная механика и лишь самое корневище из управления королевством. В то же время появилась система мифических путей (отдельные ветви прокачки, влияющие на геймплей и сюжет) и сражения в духе Heroes of Might and Magic.
В прошлом разборе мы обсуждали заготовки геймплейных механик, а в этот раз посмотрим, какой вид они приобрели на полпути к релизу.
И начнем мы, как полагается, с базиса.
Бета не претерпела значительных изменений и по-прежнему во всем следует геймплейной формуле Kingmaker’а. Основной переделке подверглись UI, экран создания персонажа, крафт и имеющиеся у некоторых классов подчиненные животные-компаньоны.
К несчастью, первые два пункта пока страдают от неприятных мелких болячек.
Начнем с создания персонажа.
Здесь стоит отметить несколько неудачных моментов. Во-первых, это экран выбора класса. Owlcat, судя по всему, пожелали сделать названия более читаемыми и, как следствие, увеличили размер шрифта. В итоге мы имеем впустую потраченное свободное пространство и наполовину свернутое окно прогрессии класса.
Вторая проблема ― это в принципе странное расположение различных окон. Посудите сами. Класс мы почему-то выбираем раньше расы. Внешность настраивается в самом конце. А выбор наследия колдунов и бладрэйджеров (новый класс, варвар-колдун) почему-то расположен до общего для всех происхождения. Но опять-таки после расы.
Как можно догадаться, все эти моменты подверглись критике на официальном форуме Owlcat Games. Поэтому их скорее всего подвергнут переделке.
Тем не менее, нельзя сказать, что все нововведения UI носят сугубо негативный характер. Наоборот, местами интерфейс стал гораздо более информативным, что заметно как во всплывающих окнах обучения, так и на экране инвентаря.
Куда интереснее расширение роли животных-компаньонов, навроде таковых у друидов, рейнджеров и ― барабанная дробь! ― паладинов. Теперь зверюшек можно наряжать, выбирать им путь развития (нет, из мамонта мистического трикстера не получится) и повышать в уровнях параллельно основному отряду. Так же расширили возможности для верхового боя, добавив несколько полезных для этого черт.
Другим более важным и на сей раз строго позитивным изменением, стало возвращение в игру полноценного пошагового режима. Функционирует он подобно Kingmaker’скому, и так же как и в Kingmaker'е может быть включен/выключен даже во время боя. Принимая во внимание, с каким теплом аудитория в прошлом отзывалась о TBC, будущим игрокам можно радоваться, что в этот раз все будет доступно с самого релиза.
Лагерные посиделки тоже не обошлись без нововведений. Теперь в Pathfinder присутствует крафт и механика демонической порчи. Во время отдыха позволяется создавать зелья и свитки при наличии соответствующих предметов и навыков.
С другой стороны чем дольше вы прохлаждаетесь на открытом воздухе, тем сильнее на вас влияет эссенция Бездны, выражающаяся в штрафах характеристикам. Единственные способы снять порчу ― переночевать на базе или найти священную реликвию в ходе основного задания. Правда нужно очень постараться, чтобы заработать дебафф хотя бы первого уровня.
В остальном базовый геймплей не претерпел каких-либо иных изменений. Все в принципе работает как и раньше, плюс камера больше не сходит с ума в городских стенах ― на это я жаловался в прошлом обзоре. Другими словами, если бы не пара мелочей, первые три акта WotR уже сейчас можно было бы отправлять в релиз…
На момент написания этих строк (17-18 февраля) большая часть моих и не только моих претензий так или иначе была замечена, а их первопричины изведены патчами. Тем не менее, в первые дни «что-то не так» возникало даже там, где в альфе все работало без сучка без задоринки.
Из хорошего: бета полностью проходима за исключением некоторых совсем уж особых путей прохождения (например, роман с Ланном). Из плохого: с патчами покончено, Совокоты сосредоточатся на второй бете.
Которая запланирована на конец апреля.
Заключение: в этой главе мы поговорили о неоднозначностях, всплывших в бете, и небольших изменениях в базовых механиках WotR. Тут есть как положительные, так и отрицательные моменты, но, полагаю, большая часть последних будет подчищена «массовым исцелением ран» уже к завершенью апреля.
А теперь перейдем к однозначно хорошим изменениям.
Глава вторая или инструкция по романсингу суккуб. Нарратив, мифики и вариативность.
Из-за готовности основного и дополнительных квестов в прошлой версии, сюжетный контент был расширен не сильно. Отметить в первую очередь стоит изменения в соратниках и появление полноценной четвертой главы.
Про последнюю мы поговорим отдельно, а в случае первых попытаемся обойтись минимумом сюжетных перипетий. Начнем по порядку.
Во-первых, в уже имеющийся список компаньонов умудрилась прошмыгнуть магичка-[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] Нэнио. Она величайший ученый Голариона (об этом не знает сам Голарион…), единственный полноценный маг (если вы сами не маг) и главный комик-релиф во всем отряде. А еще она немножко чокнутая. Что, впрочем, вытекает из вышеперечисленного.
Вторая перемена ― это появление первой половины почти всех недавно представленных романов. Отсутствуют только Дейран и Голфри. Для меня, к счастью, это не было проблемой, потому что жертвой моих амурных похождений еще в альфе была избрана Арушалай.
Краткое ревью по роману: даже незаконченный, он рискует стать одним из моих любимых. Вообще в CRPG. Пропись вышла ровной, эмоциональной и вовлекающей. Хотя во многом тут вина самой Арушалай ― не зря она во многих опросах лидирует как лучший сопартиец.
Нет, серьезно! Owlcat, мое уважение сценаристу и нарративному дизайнеру! Первому ― за то, как грамотно инкорпорирован роман в character development, второму ― за плавнейший переход от личного квеста к роману в четвертом акте. У многих есть, конечно, догадка, что вы видите ее в качестве каноничного ЛИ, но все равно отличная работа. Ловко сманипулировали что моими ожиданиями, что эмоциями)
Про другие романы мне, к несчастью, сказать много нечего: разве что Ланн на начальных этапах в меру мил в противовес своей натуре матерого выживальщика (а еще есть гей-шутки про Зосиеля, кхм*). Поэтому предлагаю переключится на мифики.
На всякий случай, напоминание: мифические пути ― это отдельная от основной система прогрессии, превращающая главного героя в одного из наиболее могущественных, почти божественных существ мира Pathfinder. Всего мификов доступно 9: 6, начиная с конца второго акта, и еще 3 ― Легенда, Рой и Дракон, ― видимо после четвертого. Каждый из них сопряжен с уникальной сюжетной линией и неожиданными особенностями геймплея.
Поменялась ли эта система со времен альфы? Да, но не сильно. Изменению подверглись возможность выбора мифика, некоторые интеракции с персонажами и детали в визуализации протагониста.
Warning! Далее до конца главы идут небольшие спойлеры.
Начнем с выбора. Не вполне понятно является ли это результатом нового видения или же банальная недоработка беты, но теперь определение мифического пути не приурочено к уже имеющемуся мировоззрению. Теперь важность имеют лишь выборы, которые вы совершаете (азата, эон, трикстер), ваше желание исследовать мир (лич) или же доступность по умолчанию (ангел, демон).
Бета так же позволила оценить некоторые сюжетные решения, которые даруются мификами. Например, вернемся к Арушалай. В обычной ситуации игрок получает ее в первой четверти третьего акта, но если открыть путь становления азатой, можно получить суккубу на более раннем этапе…
Другой пример влияния мификов ― это в некоторых случаях появление новых компаньонов. Например, у азаты ― разумный дракончик Айву; у лича ― ряд мертвецов, которых можно найти и поднять. Или найти, сделать мертвецами и поднять. Эффект приблизительно схожий.
На основной сюжет влияние пока не настолько значительное, но некоторые делишки провернуть можно. Например, за все ту же азату можно устроить крупное восстание рабов в 4 акте, что, с одной стороны, привлечет нужное вам внимание (см. далее), но с другой ― полностью лишит вас половины доступных торговцев.
Последняя добавка к мификам ― это ряд визуальных эффектов, отражающихся на внешности персонажа. Мою азату, например, перманентно сопровождали бабочки, символ богини Дезны, и, полагаю, у других мификов будут иметься схожие особенности.
Заключение: особо крупных изменений не замечено. Мифики по-прежнему ощущаются вариативными и мощными, а новый компаньон способен развеселить. Романы написаны хорошо. Наверное. Судить приходится сугубо по Аруше и паре диалогов с Ланном, а у меня есть стойкое ощущение, что первая из категории «любимчиков сценариста». К счастью, ее на вас не форсируют (можно даже попытаться убить или прогнать, но, судя по всему, она все равно заявится в более поздних главах).
Глава третья. HoMMяки и HoMMяки-берсерки. Механика крестового похода.
Боевые столкновения «армия-на-армию» появилась в WotR еще на стадии второго альфа-тестирования. Если говорить кратко, тогда перед нами, перво-наперво, был базовый каркас, который пусть и работал в целом неплохо, все еще имел ряд мешающихся недоработок.
Теперь, когда смежные механики обросли мясцом, мы можем пристальнее взглянуть на открывающиеся возможности.
Во многом, стоит сказать прямо, геймплей в схватках и на глобальной карте отличается от «геройского» только невозможностью (а) вешать на командующих артефакты, (б) ходить неотмеченными на карте дорогами и (в) каждую неделю слушать астрологов и надеяться на прирост хомячков-берсерков. В остальном это все та же пошаговая стратегия с недельным пополнением бойцов, различающимися стратегическими ресурсами и последовательной перестройкой жилищ.
Вы набираете солдат в городах, определяете, в какой им предстоит стоять линии, и, присовокупив растущего с опытом генерала, бросаете новорожденную орду в бой. Сама механика схватки от «Героев» неотличима ничуть. У генералов имеется набор различных активных и пассивных способностей, а у подопечных ― численность отрядов, дальность хода и ― время от времени, ― магия, которой можно лечить. Или бить.
Пожалуй, самыми приятными нововведениями здесь стали немного расширившийся список юнитов и возможности для их модификаций. Так уж вышло, что в альфе игрок вплоть до концовки третьего акта был вынужден ходить с базовыми лучниками, копейщиками, паладинами и Рыцарями Преисподней. Теперь по мере поднятия характеристик на глобальной карте (вспомните хар-ки королевства в Kingmaker) игроку будут открываться новые вариации уже имеющихся отрядов. Например, мои копейщики стали чемпионами (просто выше урон и здоровье), а лучники ― бандитами (две атаки в первом раунде). Всего было доступно до пяти вариаций каждого из юнитов, и все они геймплейно отличались друг от друга.
Чего нельзя сказать об их внешнем виде.
На данный момент все наши отряды за исключением Рыцарей Преисподней визуально отличаются только вооружением. А это, как понимаете, сказывается на считываемости боя. В принципе, я привык к этому еще в альфе, однако другим игрокам может поплохеть от непреднамеренного раздвоения в глазах.
К счастью, остается надежда, что к релизу это изменится. Например, юниты-кавалеристы до сих пор не получили предполагаемых для их статуса лошадей.
Немного о глобальном менеджменте похода. Он во много похож на систему управления королевством, однако отличается отсутствием таймеров и проектов, требующих непременного участия главгероя. Также были убраны необязательные еженедельные задания от королевского двора, влиявшие на еженедельный доход/прирост. Не могу сказать, сохранится ли такая система к релизу, но вспоминая альфа- и бета-билды Kingmaker’а, скорее всего ответ "да". В Короледелателе таймеры были интегрированы с самого первого теста.
По сути, это все, что я могу сказать о системе крестовых походов на данный момент. В принципе, она рабочая, за исключением ранних багов с вражеским ИИ. Однако может возникнуть вопрос: обязан ли игрок участвовать в боях «армия-на-армию» или же можно ограничиться лишь RPG-геймплеем?
Я бы сказал, что на сегодняшний день это зависит от времени и желания исследовать мир. И все из-за разных подвидов врагов.
Вы и ваши компаньоны спокойно проходите сквозь обычные отряды, однако гарнизоны требуют предварительного разрушения войсками. Но, если во втором акте гарнизоны лежат на пути к главной цели и обязательны, то в третьем они лишь прикрывают второстепенные, неважные для повествования области (честно говоря, я даже не помню, что бы туда доп. квесты посылали, но могу ошибаться). Поэтому, если вы не хотите прохождения на 100%, то о «геройской» части Pathfinder со временем можно забыть.
Заключение: стратегическая часть WotR ― рабочая и не такая напрягающая как менеджмент королевства в Kingmaker'е. Более того, на данный момент она и вовсе опциальна, начиная с третьего акта. Возможно, уже в пятом, управление войском вновь станет для игрока обязательным.
Почему в пятом, а не в четвертом? Что ж… потому что в четвертом акте будет чем заняться помимо крестоносного ремесла.
Глава четвертая. Акт четвертый. Арены, бордели, города.
Attention! Owlcat Games просят не публиковать никаких скриншотов и видео, демонстрирующих геймплей четвертого акта. Все изображения далее будут взяты из актов 1-3 и сторонних материалов в свободном доступе.
Ликуйте все, кто жаловался на отсутствие в Kingmaker’e крупных городов! Совокоты вняли вашим молитвам!
Да, вы не ослышались. 4 акт WotR целиком проходит в атмосфере интриг крупной фэнтезийной столицы со множеством районов, невольничьим рынком, ареной и… да-да, с ним родимым ― с полностью работоспособным борделем!
Во избежание спойлеров, я далее буду называть место действия просто «Городом» и опишу лишь общие свои впечатления.
Во-первых, Город ― это фэнтезийная Нар-Шаддаа в плане настроя, и каждый, кто играл в KotOR и SWTOR, сразу же оценит сравнение. Здесь полно жизни, которая пытается оборвать вашу; темные аллеи освещены завлекающими огнями; а аморальность некоторых развлечений сравнима лишь с декаденством царствующего высшего света.
Мрачное место, но атмосферное и захватывающее, с большим хитросплетением внезапностей, квестов и персонажей.
Наша цель здесь добиться внимания правящей особы Города, а для этого придется навести шороху. Завоюйте звание чемпиона арены, сходите на пару свиданий со знатной леди (так, чтобы она вас в конце не убила…) и поработайте шпионом для местного судьи. Ну или перебейте половину встреченных на пути персонажей. Жестокая слава куда предпочтительнее безвестности, не так ли?
Подводя итог по нарративу и атмосфере, я бы сказал, что для многих игроков 4 акт рискует обернуться наилюбимейшим, настолько разноплановым он ощущается.
Что касается геймплея, то тут присутствует небольшая, но весьма любопытная механика. Помните, что в эту часть добавили вращение камеры? Что ж, в 4 акте Совокоты решили сделать из него что-то большее, чем просто эстетический gimmick.
Нет, в нашей фэнтезийной Нар-Шаддаа поворот камеры напрямую влияет на геометрию целых районов. В зависимости от угла обзора некоторые здания будут опускаться под землю, дворцы переворачиваться, а парящий в небе огромный кусок земли будет то отдаляться, то со временем лететь к вам, открывая проход к новым маршрутам и зонам. На этом даже построен ряд опциональных головоломок.
Последнее, что стоит добавить: в каждый район ведет более, чем один путь, так что вам необязательно молотиться лбом о стражу ворот.
Заключение: как вы уже наверно поняли, мне зело понравился четвертый акт. Он довольно органично соединяет смех и развязность с мрачными атмосферой и чувством опасности. А сверху к этому примешались важные вехи в развитии личностей сопартийцев. Довольно неплохой контраст на фоне полей сражений.
Эпилог
На этом основная часть нашего рассказа подходит к концу. Приношу извинения, коль уж она вышла настолько сумбурной, но единственный способ исправить это потребовал бы грубо скопировать предыдущий обзор.
На данный момент на нормальной сложности и около того первичными недостатками выступают баги, недоделки и общее техническое состояние. Если же вас интересует мнение по балансу на максимальной сложности, найдите на YouTube блогера Hi, Mars. Это больше его стезя, чем моя.
Побольше вам добрых суккуб. До следующей беты.
***
Книга вторая. Философия гей-шуток про Зосиеля.
Эту часть текста я решил написать на стадии предфинальной редактуры, так что не удивляйтесь, коли она будет значительно отличаться от всего, что здесь было написано ранее. Дело в том, что я давно хочу высказаться о том, что волнует каждого из нас, каждого современного геймера. А именно…
Сподвигло меня на это не раз виденное обвинение в адрес Совокотов, мол, они активно потакают современному социо-культурному дискурсу и несут в массы столь ненавистную коренным барнаульцам «повесточку». Я видел это на DTF, видел на YouTube, попадалось даже на форумах, где WotR обсуждают нынешние тестировщики. Вишенка на торте этой дискуссии ― утверждение, что «WotR SJWшнее Kingmaker’a», а Owlcat Games окончательно прогнулись.
Давайте же разберем так ли это, а чтобы закончить на высокой ноте, в конце помедитируем над философией обоих Pathfinder’ов.
Крестовый поход за социальную справедливость… или против?
Attention! Далее идут крупные сюжетные спойлеры Kingmaker. Про персонажей WotR мы поговорим поверхностно и кратко.
Начнем с Kingmaker. В первой игре Owlcat Games главными обвиняемыми в продвижении профеминистической повестки выступало, как ни странно, всего два персонажа: Амири и Валери. Что в принципе, не удивительно. Обе женщины. Обе предпочитают вытирать клинки, а не тарелки. И обе не смогли смириться с предполагаемыми для них общественными позициями.
Как именно?
Взращенная в патриархальном родоплеменном строе, где власть определяется правом сильного, Амири рассматривалась окружающими лишь как принадлежность к нитке с иголкой и механизм для продолжения рода. Варварше же захотелось большего, и потому она начала ходить на охоту как мужчина, сражаться как мужчина и конфликтовать с другими мужчинами. Как мужчина. В итоге, столкновение старого и нового привело Амири к изгнанию и бегству из Страны погонщиков мамонтов. Правда, к тому моменту она сама уже была не прочь уйти. В конце концов, что понимает престарелое мужичье?
Такова была предыстория Амири. А как дела у Валери?
Конфликт Валери прямо проистекает из несоответствия ее внутреннего и внешнего «я». Девушка ― по природе воин или даже солдат, ставящий во главу угла дисциплинированность и эффективность действий, однако ее родная физическая оболочка являлась сильной противоположностью ее сердца. Валери была красива. Очень красива. Причем настолько, что ее наружность сочли даром Шелин, богини любви, искусств и красота. Из-за этого родители девушки отправили ее в храм, где она должна была стать паладином.
Была только одна проблема: паладины Шелин не только сражаются. Они поют, рисуют, пишут стихи, в которых восхваляют любовь и красоту, и сами в свою очередь становятся объектами восхваления и влюбленности. Как понимаете на «благословленную Шелин» дифирамбы обрушивались небольшими цунами. В конечном итоге Валери осточертели вирши и ухаживания, и она, рассорившись с руководством ордена, покинула его, хлопнув дверьми. Ведь она воин, а не кукла!
Таковы персонажи Амири и Валери на момент встречи с игроком. Что ж, очень феминистично. По-саркисянски. Только есть одно малюсенькое, крохотное «но».
Это предыстория. А вот непосредственно истории Амири и Валери… несут в себе довольно-таки антиSJWшный посыл.
Начнем с Валери. Как мы уже установили, Валери тяготится своей красотой, считает учение Шелин чушью и негативно реагирует на любые ухаживания, направленные в адрес ее персоны. Но что будет, если человека лишить того, что, как он думает, он ненавидит?
По ходу своего личного квеста Валери получает чудовищный шрам на половину лица, и то, что раньше было обожанием, в конечном итоге сменяется отвращением и жалостью. Из осмотрительной и холодно-вежливой Валери превращается во вспыльчивого и в глубине души надломленного человека. И пусть этого и не говорится прямо, из диалога с ней мы понимаем, что она по-своему любила свою красоту.
Позитивный финал сюжетной линии Валери ― это признание ошибочности своих убеждений и примирение со своим собственным прошлым: как внутри самой себя, так и с орденом служителей Шелин. В конечном итоге, что Валери, что паладины ― обе стороны понимают, что судили друг друга слишком поспешно и все их беды от нежелания взглянуть на мир глазами друг друга. Как итог, весь путь Валери ― это через признание своих слабостей и ошибок превратиться из «сильной и независимой»™ в по-настоящему сильную и независимую.
Теперь Амири. Все страдания ее бывшего племени ― это последствия ее намерения быть «сильной и независимой»™. Своим желанием быть круче чем яйца и чем те, у кого они есть, наша бой-баба, сама того не понимая, обрекла на проклятье и смерть десятки нечужих ей людей.
Сама Амири при этом тоже страдает от последствий своих действий, пусть шрамы эти и далеко не физические. Например, на наших глазах она ссорится со своей лучшей подругой, а осуждение бывших товарищей проходит для нее сложнее, чем она пытается показать. По сути, лучший (что доказывается лутом) результат финального квеста Амири ― это самопожертвование ради племени и, пусть и в меньшей степени чем у Валери, примирение со своими сородичами.
Если подводить итог, то сюжетные линии Амири и Валери не продвигают превосходство женско-арийской расы. Наоборот, в них можно найти критику твердой убежденности в радикальных течениях, идеи о необходимости верного оценивания самого себя и просьбу о диалоге между конфликтующими сторонами. Это, мягко говоря, мало вяжется с топорным подыгрыванием в современных западных медиа.
Так, это был Kingmaker. Теперь правда ли, что в WotR Совокоты окончательно сбросили цепи приличия и стали woke?
В сиквеле Kingmaker в принципе нет персонажа, который бы говорил «я женщина, дайте мне меч» или «я гей, подай-ка мне свой большой твердый меч, сладкий». Там, мягко говоря, не до этого, там демоны из всех щелей лезут. Но если уж очень хочется попытаться притянуть кота за хвост, то…
Голфри. Королева, избранница Иомедай, герой, святая, старая, мелочная, завистливая, плохой командир и чутка эгоистка. Ее сама игра критикует не раз за неэффективность военной машины Мендева.
Аневия и Ирабет. Жена и жена. Хотя одна могла быть мужем, не захоти еще в детстве превратиться в жену. Неви милая, и с обязанностями главы разведки старается справляться, хотя в силу специфики работы выходит 50/50. Ирабет ― единственный персонаж, про которого действительно легко узнать, что у нее были проблемы с биологией. Потому что она полуорк из мест, где столетиями воюют с орками. А так толковый командир, судящий по поступкам, а не финтифлюшкам на генеалогическом древе, и довольно неплохой персонаж с эмоциональной сюжетной веткой.
Зосиель. Объект многочисленных ♂гачи-шуток♂, чернокожий гей-жрец с доменом обольщения… и один из моих любимых компаньонов в плане прописи? Тут стоит признать, что такое мнение непопулярно ― многие его сочли скучным, ― но на мой взгляд, у него интересная сюжетная линия с комментарием на тему создания кумиров из близких и проецирования этого фантома на себя. Как понимаете, при таком раскладе реальность часто оказывается обескураживающей.
Owlcat Games, я знаю, что кое-кто из вас это читает, так что мини-критика/мнение: вы зря заменили первый квест Зосиеля. Жрец прекрасен именно через призму своих отношений с братом. Ранняя вариация, пусть чисто разговорная и короткая, со стороны ощущалась гораздо более органичной и выверенной, плюс, мы видели его развитие с момента появления сомнений, а не ставились перед фактом, мол, они присутствовали уже давно. На мой взгляд, прошлый вариант был поглубже в художественном плане и сильнее вовлекал в персонажа.
Подводя итог по SJW в WotR, я бы сказал, что «повестка» прежде всего находится в глазах смотрящего, а в RPG ― в устах говорящего. Мало добавить какой-то элемент в художественное произведение ― его еще нужно так или иначе обыграть или же, в случае RPG, позволить игроку обыграть его так, как тот сам того пожелает.
Да, в WotR есть ЛГБТ-персонажи, есть женщины и people of colour. Вот только используются они не для того, чтобы пропихнуть игроку идеи о привилегиях и «угнетаемых» общественных слоях. Они нужны, чтобы рассказать историю.
А вот о чем может быть эта история, мы с вами поговорим далее.
Мечтают ли компьютерные болванчики об электроовцах?
Тон художественного произведения не определяет его глубину!
Это, казалось бы, прописная истина, но, к несчастью, наше сознание подвержено логическим ошибкам и когнитивным искажениям. Часто мы воспринимаем только внешнюю оболочку искусства, не задумываясь, что именно пытается донести до нас автор.
На деле же тон ― это только инструмент. Терри Пратчетт вписал в историю с свой «Плоский мир» как образчик сатирического фэнтези, но если вчитаться внимательно, то можно увидеть, что под слоем шуток и юмора кроются критика общества потребления, размышления о жизни и смерти, вопросы о структуре морали и общества. И много чего еще.
На фоне дилогии Pillars of Eternity Pathfinder: Kingmaker часто воспринимается как простая атмосферная сказка. Да, именно сказка, не претендующая на глубокий посыл.
Однако мне всегда казалось, что все немного сложнее.
Уже на стадии поверхностного анализа можно легко заметить, что Kingmaker пытается рассуждать о вопросах власти и ответственности лидера перед вверенным обществом. Это читается как в пути нашего протагониста, так и в его параллелизме с Ниррисой, антагонистом, чья самоуверенность и гордыня привели к конфликту с правителями мира фей и крушению ее королевства.
Однако это лишь один слой, и чем больше я анализировал ключевых персонажей Kingmaker’а, тем больше убеждался, что под ним скрывается другой, куда более глубокий и сложный.
Возьмем для начала Харрима. Наш до комичного унылый дварф ушел в добровольное изгнание и отринул Торага, бога-кузнеца, покровителя своего народа. Поступил он так потому, что все к чему бы Харрим не прикасался, так или иначе было обречено на разрушение и забвение. Лишь обретя веру в све... во мраке Гротуса, бога конца времен, Харрим, как он верил, обрел, наконец, душевный покой.
Но… по ходу его личного квеста выясняется, что Тораг не отвернулся от Харрима, а его проклятье ― не что иное как дар божества. Роль Харрима ― расчищать в мире место для новых творений. А для этого нужно прежде разрушить имеющиеся. Примирение со своим старым богом приносит в душу Харрима покой и позволяет по-новому взглянуть на свою уже новую веру. Теперь дварф понимает: Гротус не просто разрушитель Вселенной ― он часть цикла созидания и разрушения, и когда время придет, на руинах старого мира вновь расцветет уже новый, получше.
Парочка Регонгар и Октавия ― бывшие рабы, проданные Технолиге их семьями. Оба перебегают к нам в надежде, что новая жизнь окажется лучше старой. Однако прошлое преследует их, и впоследствии выливается в желание заглянуть в глаза тем, кто так легко избавился от них.
Вот только стоит добраться до конца их сюжетных веток, и заместо мести мы видим их примирение с собственным прошлым и с тем, кто они есть на самом деле.
Амири, Валери, Нирриса, Регонгар, Октавия, прочие персонажи Kingmaker’а ― все они связаны тематикой бегства/изгнания и поиска нового дома, иногда в метафорическом смысле. Если ты не можешь найти себя на одном месте, попытайся отыскать его на другом. Если тебе отказано в покое «здесь», попытайся обрести его «там».
Но вопрос: так ли просто порвать с тем, что сделало нас такими, какие мы есть? Наше прошлое оставляет на нас свой след, имплантирует семена сомнений и неуверенности, отравляет новую жизнь и не дает двигаться дальше. Мы последствия нашего прошлого, наша память и ошибки. И нам нужно уметь примиряться с ними, чтобы иметь возможность построить будущее.
Подводя итог, на мой взгляд именно отношение человека со своим прошлым ― это настоящая, основная тема Kingmaker’а. Нужно постараться, чтобы отыскать ее, но, если получается, начинаешь ценить сценарный отдел в студии Совокотов. Однако встает вопрос, не растеряли ли они свои навыки при работе над сценарием сиквела?
На мой взгляд: и да, и нет. Сложно судить по незаконченной игре, но по тем материалам, что доступны сейчас, можно сказать, что основная идея WotR слабее лишь тем, что находится ближе к поверхности, однако, к счастью, не теряет своей глубины.
Оригинал задавал игроку вопрос: «Чем ты был?».
WotR же спрашивает его: «Чем ты можешь стать?».
Тема трансформации личности, самопознания и цены силы уже сейчас легко читается в основном сюжете (почти проговаривается), линии Арушалай (люблю чертовку), с меньшей открытостью в ветках Вольжифа, Зосиеля и Камелии и на данный момент чуть-чуть у Грейбора и Ненио. Я могу ошибаться, но по-моему из этого выходит логичное развитие идей Kingmaker’а. Посмотрим, что из этого выльется.
Конец.
P.P.S. ♂Темный Властелин♂, ♂Dungeon and Dragons♂, ♂fucking demons♂… кхм.