Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман
Больше книга, чем игра.
Оригинальную «Мор (Утопия)» в своё время критиковали за геймплей — мол, будь она книгой, было бы куда лучше и удобоваримее. Ту же претензию можно высказать и в адрес Disco Elysium, однако она прекрасно себя чувствует и в текущей форме.
Практически лишённая геймплея, RPG от ZA/UM вызывает отклик исключительно текстами и аудиовизуальным наполнением. Да, формально это то, что принято (с оговорками) называть «новым медиа» — с интерактивностью, какими-никакими механиками и системами, но игра ли в полном смысле?
Взгляните на практически любой обзор Disco Elysium. Рецензенты хвалят визуальный стиль, положительно отзываются о музыке, но больше всего восхищений вызывают именно тексты — в литературном понимании. Это главная и самая сильная сторона Disco Elysium, поэтому привычные для индустрии методы анализа произведения тут не подходят и логичнее обращаться к лингвистике и литературоведению.
Там где, например, Undertale и Metal Gear Solid заигрывали с геймерами и их ожиданиями, Disco Elysium опирается, в первую очередь, на опыт читателя, ведь как «постмодернистской видеоигре» ей, будем честны, предложить нечего, а вот как «постмодернистской книге» — более чем.
Журналист и разработчик Джэви Гволтни в статье «Disco Elysium And The Quest To Conquer Consciousness» проводит интересную аналогию, сравнивая игру (будем пока называть её так) от ZA/UM с «Улиссом», а Planescape: Torment — с «Одиссеей» Гомера. По мнению автора, Disco Elysium сделала с классикой компьютерных RPG то же самое, что и роман Джойса с древнегреческой поэмой — преобразовала мифологическое в приземлённое.
Elysium построена на фундаменте Planescape: протагонист, страдающий от амнезии, исследует таинственный мир, в надежде вернуть воспоминания, и сталкиваясь с травмами прошлого. Однако сеттинг Disco Elysium, её персонажи и системы гораздо более прозаичны.
Это сильное сравнение, и само то, что оно у кого-то родилось, уже делает честь авторам Disco Elysium. Тем не менее за ним скрывается оценка вклада игры не как, собственно, игры, а как литературного произведения. Слова о том, что Disco Elysium — это «новое слово в жанре», «самая важная RPG последних» и тому подобные заявления не имеют под собой какой-либо доказательной базы.
В самом деле, что нового привнесла DE в RPG, что важного совершила? Отсутствие «боёвки» вряд ли назовёшь чем-то революционным, нелинейного нарратива в индустрии тоже хватает, а ролевая система, завязанная на чувствах и эмоциях, которые выступают чуть ли не полноценными персонажами, хоть и невероятно занятна, едва ли применима к другим играм в жанре.
Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут равняться другие разработчики и, возможно, даже писатели. И как у литературного произведения у DE есть все шансы по-настоящему войти в историю.
Как отмечал продюсер Disco Elysium Сийм Синамяэ в подкасте Isolation Station от лондонского книжного магазина Burley Fisher Books, над игрой работали люди пишущие, лелеющие мечту или уже ставшие писателями. Поэтому-то, несмотря на увлечённость авторов D&D, «исходным пунктом общего матесиса», выражаясь словами Ролана Барта, для игрока станут отнюдь не Planescape: Torment или Baldur's Gate, а «Жерминаль» Эмиля Золя и «Град обреченный» Стругацких.
Отсюда вытекает пресловутая «постмодернистская игра». Согласно Жаку Деррида, она заключается в «разложении начального состояния», субституции имеющихся элементов или, в частном случае взаимоотношения читателя и текста, поиске «следов» — языкового чудачества, стилистических фокусов или попросту отсылок. Причины и цели этого поиска весьма туманны, но именно он вызывает бартовское «удовольствие от текста».
В укромных уголках Мартинеза, куда пытливый игрок заберётся ради крупиц лора или пасхалок, нет ни трупа Альтаира из Assassin's Creed, ни коробки, в которой впору прятаться Снейку из MGS, ни даже Dopefish — никаких отсылок к видеоиграм. Disco Elysium ведёт свою постмодернистскую игру «отсутствия и наличия» на поле литературы и поп-культуры, почти не касаясь медиума, к которому номинально принадлежит.
Здесь есть «следы» нескольких языков, акцентов и диалектов; Уильяма Гибсона, Уильяма Берроуза и Уильяма Голдинга; Гераклита, Стивена Кинга, Дэвида Линча, группы Scooter и ещё много кого. Интертекстуальность и тяга авторов к пастишу превращает Disco Elysium в типичное постмодернистское литературное произведение.
Наличие визуальной составляющей и «рудиментарного» геймплея никак этому не противоречит. Сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц в интервью GamesRadar говорил, что стремился избавиться от экспозиции в текстах диалогов, присущей старым RPG вроде той же Planescape: Torment. Она отдана на откуп не только репликам чувств и органов протагониста, но и редким кат-сценам и анимациям — чем-то похожим занимался Андре Бретон, заменяя многословные описания в книгах фотографиями.
Так в чём же литературное новаторство? Нелинейную структуру повествования прежде осмыслял Хорхе Луис Борхес; с интерактивностью экспериментировал, скажем, Хулио Кортасар, а читателя в главного героя уже превращал Итало Кальвино. Ирония в том, что «книгу Disco Elysium» делает выдающейся «игра Disco Elysium».
Смыслы в постмодернизме рождаются из хаоса — нестабильного, но бесконечно открытого к упорядочиванию состояния. Это, говоря грубо, чистый лист, способный вместить в себя сколь угодно много смыслов. Хаос не противопоставляется космосу — одно дополняет другое, и достижение хаоса — эта важная часть производства смыслов. В общем, как писал Жан-Франсуа Лиотар про «постмодернистскую науку» — она «производит не известное, а неизвестное».
Тут можно удариться в обсуждение символизма хаоса в контексте Disco Elysium — сказать, что герой рождён из него и тяготеет к нему; что является похмельный коп игроку в виде чистого листа, и прочее, и прочее. Но во всём этом ничего выдающегося как раз таки нет.
Видеоигровая природа Disco Elysium позволила ZA/UM добавить в постмодернистскую текстовую игру нестабильности, того самого хаоса — всё благодаря скилл-чекам, повсеместно встречающимся в диалогах. Важно тут то, что разработчики вынуждают игрока кидать виртуальные кубики вне зависимости от того, насколько высоки навыки его персонажа. Таким образом, провалить можно даже пустяковую проверку.
Этот элемент, привычный для ролевых игр, в литературе по понятным причинам не реализуем, зато в рамках интерактивного фикшена — вполне. Disco Elysium, как постмодернистский текст, рождённый из хаоса, структурирует сам себя прямо на ходу — и не всегда так, как того хочет читатель. При этом сохраняется множественность вариантов и смыслов, ведь провал проверки не означает конец истории (если у вас достаточно HP).
Подобно книге, которая рано или поздно поддаётся, Disco Elysium любой сможет осилить до самого финала и наполнить теми смыслами, какими сам посчитает нужным. «Чтение не интерактивно, как игры с их сводом правил и возможностями», — писала Урсула Ле Гуин, однако постмодернизм предполагает вовлечённость. И Disco Elysium обеспечивает её сполна, предлагая игроку, по сути, просто читать.
Способность к самоупорядовачиванию, вкупе с по-уоллесовски перегруженными текстами позволяет назвать Disco Elysium выдающимся постмодернистским романом, в некотором роде, раздвигающим границы этого понятия. Это скорее книга, которая пользуется инструментарием интерактивных медиа, чем игра с сильной литературной основой.
Но работала ли бы Disco Elysium без музыки и визуального ряда? Скорее всего, нет — как не работали бы без иллюстраций «Надя» упомянутого выше Андре Бретона и «Дом листьев» Марка Данилевского. Делают ли присутствующие механики Disco Elysium игрой? Формально, да: без сбора бутылок ощущения были бы совсем иными.
Возможно, Disco Elysium — это нечто новое, существующее на стыке медиа. После релиза её обсуждали не только там, где принято говорить об играх, и пока рано судить, как будут оценивать произведение ZA/UM в будущем, к какой области искусств его будут относить. Так или иначе, разработчики из Таллина уже вписали своё имя в историю, поэтому «fuck does Cuno care»?
Я только начал играть и я получаю удовольствие от каждого диалога в игре. Давно у меня такого не было
Комментарий недоступен
Спроси у него , а письку он не потерял? Это управление 51. Тут интересуются при вас ли ваш половой орган?
Для меня самым приятным моментом оказалось то, как много в ней можно обсудить. Охуительные истории о том, как до тебя доебался галстук или как знакомый не смог найти денег на отель и бомжевал. Со времен старых фоллаутов такого не помню
Я в начале очень много смеялся. Про дыру в заборе, где пройдет франко-нигерийская кавалерия или про попытки слизать ром с барной стойки.
Комментарий недоступен
Все как-то принебрежительно относятся к чтению как архаизму из сферы писательного искусства. Но почему чтение не считается полноценной геймплейной механикой ? Ты ведь не только читаешь но и делаешь какой-никакой выбор в репликах что даёт интерактивность которая в свою очередь является главной особенностю игр .