Создание карт для Modern Warfare

В своём блоге Activision поделились интервью с дизайнером мультиплеера Джеффом Смитом, который рассказал о подходе к созданию локаций для сетевой игры.

Создание карт для Modern Warfare

«Вы не можете создать симметричную среду и сделать её реальной» — объясняет Джефф: «Люди очень быстро выбирают шаблоны, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы сделать карты более правдоподобными. Это было отправной точкой. Мы хотели, чтобы у игрока было больше стратегий, чем просто «стрелять друг в друга точнее и быстрее». В Modern Warfare можно ожидать, что многопользовательские карты будут состоять из гораздо большего количества отдельно стоящих зданий, многие из которых имеют верхние этажи, ярусы и двери.»

Создание карт для Modern Warfare

По словам Джеффа, команда художников начала кропотливый процесс сбора данных фотограмметрии и размещения их в правдоподобных условиях, после чего команда дизайнеров Infinity Ward приступила к работе.

«Мы возвращаемся к корням военных действий. В поисках вдохновения команда взглянула на бои в реальном мире и на то, какими могут быть разные сражения.»

Джефф Смит, Директор по дизайну мультиплеера

Джефф говорит нам, что морские пехотинцы, занимающие пустынный город, действуют совсем не так, как отряд спецназа, занимающий нефтяную вышку. Команда использовала это как вдохновение, чтобы добавить различные карты разных размеров, но также и оборудование, используемое в этих различных ситуациях.

«Это даёт игру, которая имеет огромную глубину. У нас есть совсем миниатюрные пользовательские карты, локации немного крупнее стандартных, большие карты, а также у нас есть несколько действительно масштабных локаций.»

Джефф Смит, Директор по дизайну мультиплеера
Создание карт для Modern Warfare

Карты также обладают большей интерактивностью, чем когда-либо прежде: «Что касается карт, мы сдули пыль с антресоли: под этим я подразумеваю, что в наших последних играх вы не могли взобраться на многие части окружающей среды. Сейчас же вы можете лазить повсюду, и это часть мантры «стратегия и тактика». Это добавляет ещё один уровень решения проблем в перестрелке. Мы хотим, чтобы люди нашли новое место, которое ещё не нашли другие, это просто добавляет веселья.

Возьмем, к примеру, лазание: исторически сложилось так, что дизайн карты был трехлинейным, и если вы сражались в коридоре, это было бы не очень легко. Но теперь вы можете взбираться на ящики, лазить через окна, обходить врагов разными способами. Мы пытались подходить к этому более творчески. Это было связано со второй мантрой «сделать многопользовательский опыт весёлым и доступным». Хотя мы хотим сделать игру максимально аутентичной, мы также хотим сохранить аркадный игровой процесс — это должно быть весело».

Создание карт для Modern Warfare

«Когда мы начинали, были люди, которые были обеспокоены, каково это, сражение в открытом поле. У нас был один дизайнер, который привык играть в прошлые игры Call of Duty, и он беспокоился о местности на конкретной карте; «Здесь нет укрытия, как мне справиться с парнем на расстоянии?» Первоначальный план, а также добавление различных вариантов укрытия заключались в том, чтобы бросить дымовую гранату тем самым обеспечив укрытие по мере продвижения вперед. Таким образом, он бросал дым, но к тому времени, когда ему потребовалось продвинуться к следующему укрытию, дым исчез. Впоследствии это было исправлено, и теперь дым остается достаточно продолжительное время, поэтому вы легко можете добраться до следующего укрытия. Это была одна из многих задач, которые выполнила наша команда мультиплеера.»

Джефф Смит, Директор по дизайну мультиплеера
Создание карт для Modern Warfare

«Все наши среды построены вокруг определенных решаемых проблем, и это жизненная сила превращения карт в увлекательные игры. Карты — это не просто набор различных объектов, разбросанных по игровому пространству; задействован настоящий тактический артистизм. Это распространяется даже на более крупные среды. Мы придерживаемся этих стандартов и решаем проблемы таким образом, чтобы это не было в ущерб геймплею.»

Джефф Смит, Директор по дизайну мультиплеера

За перевод, огромное спасибо: https://vk.com/tranehub

Источник:

2121
28 комментариев

Так, колитесь. Кто предзаказал?)

6
Ответить

делаю новый предзаказ после каждой новости. Пойду протру икону котика

12
Ответить

Как всегда, после беты и за день до выхода. Нужно всегда быть настороже.

5
Ответить

После мв3 я сказал себе, что больше никогда не предзакажу CoD и я был 100% прав на протяжении многих лет. В вв2 я предзаказал...опять ошибка, опять говнина. В бо4 не предзаказал, но вышло ничо так.

Пожалуй останусь верен идеи никогда не верить Активижн-Близзард и никогда не предзаказывать CoD. Посмотрю бету и решу.

3
Ответить

А есть смысл? За предзаказ что-то дают?

Ответить

"Будь у меня такая колда, я может и не играл бы в батлу никогда..."

4
Ответить

Я раньше почему такой злой был? А у меня колды не было!

3
Ответить