После Новиграда в ведьмаке все города в скайриме и обливионе похожи на деревушки с 5 домами и 15 нпс. Вот там реально живой город. С течением сюжета он меняется и это очень круто.
Статья в двух предложениях - 1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места"). 2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").
Если POI понатыкать очень близко друг к другу, то они могут перестать таковыми быть. Хороший пример - недавний Torment: Tides of Numenera. Там и шагу нельзя пройти, чтобы не вляпаться в очередного "интересного" NPC, древний механизм или очередную дурацкую дилемму. По отдельности все они могли бы быть великолепными и запоминающимися. Но вместе - просто теряются на фоне друг друга.
Именно поэтому существуют толпы фанатов Готики, которым не очень нравится TES. В Готиках был маленький, но очень насыщенный событиями мир. Когда привык к такому и попадаешь в огромный мир TES первое время кажется, что мир совершенно пустой. И именно поэтому я никогда не понимал, почему открытые миры TES считаются одними из лучших.
Оо... как там можно ощущать пустоту? Я получал удовольствие от прогулок по этому миру, рассматривая бабочек, заглядывая в пещеры и встречая различных случайных персонажей на своем пути. Думаю что и Готика и ТЕС великолепны)
А как же те пещеры которые несут крупицу истории, например найти меч предводителя Клинков из Обливиона. Или запоминающиеся задание с оборотнем, а еще на краю карты, на одной горе по которой я прыгал из интереса куда смогу допрыгать, нашел рюкзак с костями и дневником=))) В общем я думаю что мир в скайрим населен очень даже=) в городах бываю только сбросить лут)
да таррант великолепен но вот сам арканум как раз таки тот самый пример когда идти в масштабы- совсем не дело и даже лучше бы ограничились одним гордом+окрестности, чем целым континетом и островами, ведь весь остальной контент ну такой себе - копипастно пустоватый.
Да это же известная проблема. После года-двух разработки и глаз замыливается, и бюджет заканчивается, так что качество начинает проседать. Так что согласен - лучше меньше, но лучше)
Сам последнее время задумываюсь, что лучше небольшой кусок, но насыщенный, чем гигантские пустые просторы. Сейчас прохожу Mass Effect 2, открытым миром там и не пахнет, зато все локации хоть и коридорные по своей сути, проработаны на ура, и не отпускают ни на минуту.
Дело не столько в проработанности, сколько в наличии мотивации исследовать этот город/мир. В ведьмаке, как и в 99% современных игр, с этим полный провал - знай себе бегай от маркера к маркеру. Даже по сторонам смотреть не надо - ориентирование идёт полностью через мини-карту. При таком раскладе делай упор хоть в размер, хоть в проработанность - всё равно получится кал.
Ну какая разница -- сделать, к примеру, условный Сан-Андреас или условный Скайрим (при одинаковой площади и плотности POI)? Тут уже говорили, что загоняние игрока в каменные джунгли еще не гарантия проработанности и интересности.
Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.
Поплатилась чем? Тем, что считалась (да и по факту была) лучшей частью серии до выхода V (для некоторых и после)? А если кого-то воротит от душных городских улиц и переулков, и ему хочется путешествовать по бескрайним просторам, периодически натыкаясь на деревеньки, каждая со своими проблемами? Да и условные "random encounters" становятся более "личными" для игрока, если он наткнулся на непися в гуще необитаемого леса, а не свернул с переполненной улицы в неприметный переулок.
Он как раз плохо проработанный, и в этом его проблема. Хотя как раз на концепции Dragon Age 2 с городом и скипом времени можно было невероятные вещи сделать.
Я не про город, в котором происходит действие, а про принцип "глубина проработки лучше широты и масштаба". В DA2 значительный фокус на одних и тех же персонажах, но ты узнаешь о них действительно много, получаешь длинные истории с кучей подробностей.
1. Игры с маленькими пространствами зачастую убивают атмосферы. Иногда охота после работы придти домой и окунуться/увидеть в просторы хотя бы в игре. Вздохнуть полной грудью. 2. Большая концентрация событий не расслабляет - игре превращается в тарабарщину из заданий. Между событиями нужен какой-то отдых. p.s. А вообще это вкусовщина, кому-то хочется просторов, что бы взгляд не упирался в очередную стену, кому-то хочется действий здесь и сейчас без перебежек между заданиями.
Абсолютно поддерживаю ваще мнение. Все есть дело вкуса, невозможно сказать, что что-то лучше, а что-то хуже. Лично я получаю наибольшее удовольствие в играх с открытым миром именно от открытого мира и 99% процентов времени трачу на его исследование и выполнение побочек. Прошла недавно хорайзен и взяла макс левел охотясь на роботов, и только после этого взялась за сюжет. Он великолепен, но для меня это скорее вишенка на торте, чем основное угощение =)
Отличная статья. Автор говорит дело. Большие открытые миры выбивают из погружения в сюжет. Вот берем Dark Messiah и Ведьмака. В первой мы идем по сюжету с достаточно большими и проработанными локациями, добавляем отличный геймплей и получаем отличную игру. Во второй огромный красивый мир, прекрасная музыка, но топать по сюжету и изучать мир + выполнять доп. задания друг другу противоречат: тебе надо искать Цириллу, а ты по болотам лазишь головы утопцев отрубаешь.
Но последний момент наблюдается за многими играми последних лет, особенно он заметен в МЕ 2-3 - Шепард спасает Галактику, собирая цветочки для Эшли и пытается залезть в трусики всем азари.. ну камон, тут как бы жнецы Землю топчат.
Вы наверно неправильно меня поняли, как и автора. Если сюжет предрасположен к быстрому решению проблемы, которая заложена в основе, то открытый мир нахрен не нужен(к примеру - MassEffect - спасти Землю от жнецов, Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты, Fallout 4 - найти сына и т.д.), т.е. согласно мотивации ГГ он должен решить проблему быстро. Но если сюжет позволяет изучать мир, то ради бога, как например в Divinity, GTA, Morrowind.
1) MassEffect - спасти Землю от жнецов ... Да это вся основная сюжетка, но дополнительные: помочь Эшли, Лиаре, бухнуть с Гарусом, организовать вечеринку на Цитадели - Земля в труху сметена Жнецами. Вот про что я. 2) Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты Не знаешь где Цири, ищешь ее по миру - идешь по основной сюжетки и все норм, но в игре куча заказов на утопцев, сундуков и записок - пока изучаешь, Цири сдохла(ну еслиб в реале). А выполнять приходиться, ведь введены уровни квестов и мобов, это конечно пиздец. 3) Fallout 4 - найти сына Не знаешь где сын, ищешь его. ... та же шляпа что и с Цири.
Так в этом и смысл открытого мира, что там есть такие задания, но пихая туда сюжетку как в МЕ или Ведьмаке, открытый мир с его доп. миссиями катиться далеко и надолго.
В случае ведьмака все элементарно. Ведьмак во время своих поисков должен что-то есть и на какие-то деньги чинить оружие и т.д. Поиски поисками, но не головы утопцев же есть. Квесты с помощью напарникам позволяют укрепить взаимоотношения в команде, доверие сопартийцев к персонажу, иногда это стоит потерянного времени. Фоллаут не знаю, не играл/не смотрел
Сейчас прохожу Ведьмака. Мне кажется, противоречие которое ты описал, частично решалось бы растягиванием игрового времени, когда игровой день длился бы, скажем, как половина реального. По крайней мере, я, играя с таким модом, этой проблемы восприятия происходящего не особо испытываю.
До сих пор с теплом вспоминаю L.A. Noire, который казался очень живым, а палитра настроений и цветов могла варьироваться от "Солнечно на улице и тепло на душе" до "Мрачно на улице и кошки скребут на душе". Так и должны быть сделаны игры, чтобы одно и то же место могло казаться двумя совершенно разными в зависимости от событий, происходящих в игре.
Десять плюсов автору статьи! Проработанность локации позволяет включить любое действие игрока в контекст, тематический или сюжетный. Не знаю, как статистически, но для меня лично "убить рандомного бандита/имперца где-то в Скайриме" и "убить бандита Джарвии, которого подкупил Белен, для того, чтобы помешать мне посадить на трон Орзаммара Харроумонта на улицах Пыльного города, куда я спустился провернуть делишки с контрабандой лириума" - совсем разные вещи. Для меня лично важно погружение в мир. Погрузиться в "шляние по рандомному лесу без контекста" можно просто проехав 15 минут на электричке.
Сходу не ответишь, но практика показывает, что это сделать сложнее. Когда физический объём мира становится больше, его становится нужно чем-то заполнить. Если использовать примерно то же количество сюжетных элементов, то они будут размазаны гораздо более тонким слоем. А это означает, что внимание игрока между этими элементами ослабевает, следовательно сюжетное погружение оказывается слабее. Возьмём, к примеру, Dragon Age: Inquisition - игрок идёт по какому-нибудь заданию, но тут на него нападает медведь. Медведь не связан с заданием, ни с темой локации, ни с атмосферой, он нападает просто потому, что иначе игроку будет скучно идти. Через какое-то время нападают бандиты - бандиты тут тоже для того, чтобы игроку не было скучно идти. Игрок уже выполнил квест локации, вырезал магов там или храмовников, вместо них теперь ничем не обусловленные бандиты. Пока игрок пять раз отвлёкся, он уже и нить своего задания потерял давно. Я могу вспомнить два примера условных открытых пространств, которые мне зашли хорошо. Первый - Shadow of Mordor, потому что там сюжет был завязан на закрытой системе, а не на заранее расставленных скриптах. Каждая рандомная стычка с орками могла закончится изменением в глобальной политической структуре, что в итоге работало на погружение. Второй - Dishonored, но там нет особых открытых пространств, там маленькие уровни-песочницы, в которых очень тщательно завязаны боевая и сюжетная составляющая. Практически в каждом углу были расставлены намёки на историю этого места, его связь со всем остальным уровнем, при этом практически каждый угол можно было использовать в геймплейных целях - прятать там трупы, прятаться самому и т.д.
После Новиграда в ведьмаке все города в скайриме и обливионе похожи на деревушки с 5 домами и 15 нпс. Вот там реально живой город. С течением сюжета он меняется и это очень круто.
Статья в двух предложениях -
1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места").
2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").
Если POI понатыкать очень близко друг к другу, то они могут перестать таковыми быть. Хороший пример - недавний Torment: Tides of Numenera. Там и шагу нельзя пройти, чтобы не вляпаться в очередного "интересного" NPC, древний механизм или очередную дурацкую дилемму. По отдельности все они могли бы быть великолепными и запоминающимися. Но вместе - просто теряются на фоне друг друга.
Однообразие, переизбыток, и отсутствие чувства ритма способны загубить любую светлую идею, да.
Именно поэтому существуют толпы фанатов Готики, которым не очень нравится TES. В Готиках был маленький, но очень насыщенный событиями мир. Когда привык к такому и попадаешь в огромный мир TES первое время кажется, что мир совершенно пустой. И именно поэтому я никогда не понимал, почему открытые миры TES считаются одними из лучших.
Готика действительно хороша. А Скайрим однажды забросила именно по этому ощущению огромной пустоты)
Оо... как там можно ощущать пустоту? Я получал удовольствие от прогулок по этому миру, рассматривая бабочек, заглядывая в пещеры и встречая различных случайных персонажей на своем пути.
Думаю что и Готика и ТЕС великолепны)
Ну конечно каждому свое) Просто я начала ходить по этим самым пещерам и квестам, и они для меня все были одинаковые, стандартный набор разбойников)
А как же те пещеры которые несут крупицу истории, например найти меч предводителя Клинков из Обливиона. Или запоминающиеся задание с оборотнем, а еще на краю карты, на одной горе по которой я прыгал из интереса куда смогу допрыгать, нашел рюкзак с костями и дневником=))) В общем я думаю что мир в скайрим населен очень даже=) в городах бываю только сбросить лут)
Комментарий недоступен
Vampire: The Masquerade — Bloodlines заслуживает продолжения(
Я до сих пор не могу забыть Тарант из Арканума, уж на сколько проработанный город был.
да таррант великолепен
но вот сам арканум как раз таки тот самый пример когда идти в масштабы- совсем не дело и даже лучше бы ограничились одним гордом+окрестности, чем целым континетом и островами, ведь весь остальной контент ну такой себе - копипастно пустоватый.
Да это же известная проблема. После года-двух разработки и глаз замыливается, и бюджет заканчивается, так что качество начинает проседать. Так что согласен - лучше меньше, но лучше)
Сам последнее время задумываюсь, что лучше небольшой кусок, но насыщенный, чем гигантские пустые просторы. Сейчас прохожу Mass Effect 2, открытым миром там и не пахнет, зато все локации хоть и коридорные по своей сути, проработаны на ура, и не отпускают ни на минуту.
Дело не столько в проработанности, сколько в наличии мотивации исследовать этот город/мир. В ведьмаке, как и в 99% современных игр, с этим полный провал - знай себе бегай от маркера к маркеру. Даже по сторонам смотреть не надо - ориентирование идёт полностью через мини-карту. При таком раскладе делай упор хоть в размер, хоть в проработанность - всё равно получится кал.
Комментарий недоступен
А для городов - систему улиц с номерами домов, как в Аркануме.
Как будто открытый мир и проработанные локации -- это антонимы.
Ну, с точки зрения продакшона - да, время-деньги-сроки.
Ну какая разница -- сделать, к примеру, условный Сан-Андреас или условный Скайрим (при одинаковой площади и плотности POI)? Тут уже говорили, что загоняние игрока в каменные джунгли еще не гарантия проработанности и интересности.
Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.
Поплатилась чем? Тем, что считалась (да и по факту была) лучшей частью серии до выхода V (для некоторых и после)?
А если кого-то воротит от душных городских улиц и переулков, и ему хочется путешествовать по бескрайним просторам, периодически натыкаясь на деревеньки, каждая со своими проблемами?
Да и условные "random encounters" становятся более "личными" для игрока, если он наткнулся на непися в гуще необитаемого леса, а не свернул с переполненной улицы в неприметный переулок.
Поддерживаю. Сан-Андреас по прежнему топ!
Полностью поддерживаю это мнение. И эта причина по которой мне нравится Dragon Age 2 больше иных: камерный, но проработанный.
Он как раз плохо проработанный, и в этом его проблема. Хотя как раз на концепции Dragon Age 2 с городом и скипом времени можно было невероятные вещи сделать.
Я не про город, в котором происходит действие, а про принцип "глубина проработки лучше широты и масштаба". В DA2 значительный фокус на одних и тех же персонажах, но ты узнаешь о них действительно много, получаешь длинные истории с кучей подробностей.
Все кто меня минусует - просто мерзкие люди. Сегодня вы не любите DA2, а завтра детей убиваете, или вообще в No Mans Sky рубитесь.
Не хочу No Man's Sky, поставлю плюс)) DA2 со своими минусами все же обладает интересным сюжетом и персонажами, за которыми интересно наблюдать.
еее, киндомс ов амалур вспомнили
Киндомс ов амалур велик, грех не вспомнить.
1. Игры с маленькими пространствами зачастую убивают атмосферы. Иногда охота после работы придти домой и окунуться/увидеть в просторы хотя бы в игре. Вздохнуть полной грудью.
2. Большая концентрация событий не расслабляет - игре превращается в тарабарщину из заданий. Между событиями нужен какой-то отдых.
p.s. А вообще это вкусовщина, кому-то хочется просторов, что бы взгляд не упирался в очередную стену, кому-то хочется действий здесь и сейчас без перебежек между заданиями.
Абсолютно поддерживаю ваще мнение. Все есть дело вкуса, невозможно сказать, что что-то лучше, а что-то хуже.
Лично я получаю наибольшее удовольствие в играх с открытым миром именно от открытого мира и 99% процентов времени трачу на его исследование и выполнение побочек.
Прошла недавно хорайзен и взяла макс левел охотясь на роботов, и только после этого взялась за сюжет. Он великолепен, но для меня это скорее вишенка на торте, чем основное угощение =)
Отличная статья. Автор говорит дело. Большие открытые миры выбивают из погружения в сюжет. Вот берем Dark Messiah и Ведьмака. В первой мы идем по сюжету с достаточно большими и проработанными локациями, добавляем отличный геймплей и получаем отличную игру. Во второй огромный красивый мир, прекрасная музыка, но топать по сюжету и изучать мир + выполнять доп. задания друг другу противоречат: тебе надо искать Цириллу, а ты по болотам лазишь головы утопцев отрубаешь.
Но последний момент наблюдается за многими играми последних лет, особенно он заметен в МЕ 2-3 - Шепард спасает Галактику, собирая цветочки для Эшли и пытается залезть в трусики всем азари.. ну камон, тут как бы жнецы Землю топчат.
Вы наверно неправильно меня поняли, как и автора.
Если сюжет предрасположен к быстрому решению проблемы, которая заложена в основе, то открытый мир нахрен не нужен(к примеру - MassEffect - спасти Землю от жнецов, Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты, Fallout 4 - найти сына и т.д.), т.е. согласно мотивации ГГ он должен решить проблему быстро. Но если сюжет позволяет изучать мир, то ради бога, как например в Divinity, GTA, Morrowind.
1) MassEffect - спасти Землю от жнецов
... Да это вся основная сюжетка, но дополнительные: помочь Эшли, Лиаре, бухнуть с Гарусом, организовать вечеринку на Цитадели - Земля в труху сметена Жнецами. Вот про что я.
2) Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты
Не знаешь где Цири, ищешь ее по миру - идешь по основной сюжетки и все норм, но в игре куча заказов на утопцев, сундуков и записок - пока изучаешь, Цири сдохла(ну еслиб в реале). А выполнять приходиться, ведь введены уровни квестов и мобов, это конечно пиздец.
3) Fallout 4 - найти сына
Не знаешь где сын, ищешь его. ... та же шляпа что и с Цири.
Так в этом и смысл открытого мира, что там есть такие задания, но пихая туда сюжетку как в МЕ или Ведьмаке, открытый мир с его доп. миссиями катиться далеко и надолго.
В случае ведьмака все элементарно. Ведьмак во время своих поисков должен что-то есть и на какие-то деньги чинить оружие и т.д. Поиски поисками, но не головы утопцев же есть.
Квесты с помощью напарникам позволяют укрепить взаимоотношения в команде, доверие сопартийцев к персонажу, иногда это стоит потерянного времени.
Фоллаут не знаю, не играл/не смотрел
Да, выполняешь, но они не мешают основному сюжету и не ломают атмосферу.
Сейчас прохожу Ведьмака. Мне кажется, противоречие которое ты описал, частично решалось бы растягиванием игрового времени, когда игровой день длился бы, скажем, как половина реального. По крайней мере, я, играя с таким модом, этой проблемы восприятия происходящего не особо испытываю.
До сих пор с теплом вспоминаю L.A. Noire, который казался очень живым, а палитра настроений и цветов могла варьироваться от "Солнечно на улице и тепло на душе" до "Мрачно на улице и кошки скребут на душе". Так и должны быть сделаны игры, чтобы одно и то же место могло казаться двумя совершенно разными в зависимости от событий, происходящих в игре.
К кино и даже к книгам это тоже относится.
мне эта статья о Shenmue напомнила
Ну в Shenmue настолько крутой открытый мир, что игру называют не с открытым миром, а просто FREE(Full Reactive Eyes Entertainment).
а что за игра не скрине?
Ведьмак 3.
Десять плюсов автору статьи!
Проработанность локации позволяет включить любое действие игрока в контекст, тематический или сюжетный. Не знаю, как статистически, но для меня лично "убить рандомного бандита/имперца где-то в Скайриме" и "убить бандита Джарвии, которого подкупил Белен, для того, чтобы помешать мне посадить на трон Орзаммара Харроумонта на улицах Пыльного города, куда я спустился провернуть делишки с контрабандой лириума" - совсем разные вещи. Для меня лично важно погружение в мир. Погрузиться в "шляние по рандомному лесу без контекста" можно просто проехав 15 минут на электричке.
Сходу не ответишь, но практика показывает, что это сделать сложнее. Когда физический объём мира становится больше, его становится нужно чем-то заполнить. Если использовать примерно то же количество сюжетных элементов, то они будут размазаны гораздо более тонким слоем. А это означает, что внимание игрока между этими элементами ослабевает, следовательно сюжетное погружение оказывается слабее. Возьмём, к примеру, Dragon Age: Inquisition - игрок идёт по какому-нибудь заданию, но тут на него нападает медведь. Медведь не связан с заданием, ни с темой локации, ни с атмосферой, он нападает просто потому, что иначе игроку будет скучно идти. Через какое-то время нападают бандиты - бандиты тут тоже для того, чтобы игроку не было скучно идти. Игрок уже выполнил квест локации, вырезал магов там или храмовников, вместо них теперь ничем не обусловленные бандиты. Пока игрок пять раз отвлёкся, он уже и нить своего задания потерял давно.
Я могу вспомнить два примера условных открытых пространств, которые мне зашли хорошо. Первый - Shadow of Mordor, потому что там сюжет был завязан на закрытой системе, а не на заранее расставленных скриптах. Каждая рандомная стычка с орками могла закончится изменением в глобальной политической структуре, что в итоге работало на погружение. Второй - Dishonored, но там нет особых открытых пространств, там маленькие уровни-песочницы, в которых очень тщательно завязаны боевая и сюжетная составляющая. Практически в каждом углу были расставлены намёки на историю этого места, его связь со всем остальным уровнем, при этом практически каждый угол можно было использовать в геймплейных целях - прятать там трупы, прятаться самому и т.д.